1001 Karawane

Bei diesem Spiel muss zuerst der Spielplan aufgebaut werden. Dafür wird der Rahmen zusammengesteckt und die Wüstengebiete in drei Regionen unterteilt. Diese Regionen sind leicht, durch unterschiedlich farblich markierte Wüstenfelder, zu unterscheiden. Jede Region hat sechzehn Wüstenfelder, unter denen sich eine Stadt, eine Oase, eine Karawanserei, die Schutz vor Räubern bietet und einen magischen Ort befindet. Diese sechszehn Felder werden gut gemischt und verdeckt, in den Rahmen der die ganze Wüste bildet, gelegt. Die Räuberkarten werden, gut gemischt, neben den Spielplan verdeckt ausgelegt. Die Ausrüstungskarten (Wasserschläuche, Kameltreiber und Handelswaren) werden offen bereitgelegt. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch vier Chips und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld.
Ziel des Spieles ist, der erste Spieler zu sein, der drei magische Gegenstände zurück in die Stadt bringt.
Zu Beginn einer Spielrunde wird eine Räuberkarte aufgedeckt. Sie zeigt, wie viele Räuber gerade in der Wüste unterwegs sind. Dann wird die Karawane ausgerüstet. Hier muss gut überlegt sein, was man mitnehmen möchte, denn man braucht Kameltreiber um später Räuber in die Flucht zu schlagen und Wasser, um nach der Spielrunde die Karawane zu versorgen. Man kann dafür maximal sechs Karten auf die Hand nehmen.
Dann darf man mit der Karawane auf Reisen gehen. Die Karawane kann über drei Felder gehen. Diese verdeckten Felder dürfen nun von dem Spieler der dort rübergeht, angesehen werden und müssen danach wieder verdeckt hingelegt werden. War nun unter einem dieser Felder eine Oase, kann er von hier aus Wasser aufnehmen und muss keine Karte für die Versorgung abgeben. Es könnte sich aber auch eine Stadt darunter verbergen. In dem Fall darf hier mit Handelswaren gehandelt werden. Befindet sich unter einem der Felder ein magischer Ort, darf dafür ein Artefakt genommen werden. Dieses Artefakt ist noch nicht sicher, das ist es erst, wenn die Karawane wieder heil in de Stadt angekommen ist. Am Ende des Spielzuges muss die Karawane noch mit Wasser versorgt werden. Kann man dies nicht tun, verliert man alle Handkarten und muss zurück auf das Startfeld. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes drei Artefakte nach Hause gebracht hat.

Die Wüste ist ein Ort voller Gefahren. Diese Tatsache wurde in dem Spiel „1001 Karawane“ sehr schön aufgegriffen. Hier trifft man auch auf Räuber, die sich an den gesammelten Schätzen vergreifen wollen. Schützen kann man sich vor solchen Überfällen, indem man genug Kameltreiber mit sich führt. Hat man mehr Kameltreiber auf der Hand, als Räuber aufgedeckt wurden, werden die Übeltäter in die Flucht geschlagen, sind jedoch mehr Räuber vorhanden, verliert man einen seiner Kameltreiber. Es sei denn man kommt auf seiner Reise auf das Feld Karawanserei, dort ist man vor Räubern sicher.

Auch die Wasserversorgung wurde hier gut durchdacht. Kommt man nicht an einer Oase vorbei, muss man zu seinen Wasserschläuchen greifen, um die Karawane zu versorgen. Ohne Wasser kann die Reise nicht fortgesetzt werden und Spieler verliert alles was er besitzt. Es muss also gut durchdacht sein, wie weit man sich in die Wüste traut. Hierbei darf auch nicht vergessen werden, dass man auch noch den Rückweg antreten muss. Schafft man es nicht zurück, sind auch Artefakte, die man eventuell gefunden hat, verloren.
Die Artefakte kann man allerdings auch kaufen. Hierfür muss man viel Handel mit anderen Städten betreiben.

Eine weitere Besonderheit bei "1001 Karawane“ sind die Sonderchips. Sie zeigen auf einer Seite einen Dschinn und auf der anderen eine Karte. Diesem Chip kann man auf zwei Weisen nutzen. Legt man den Dschinn, dann darf man zwei beliebige Wüstenfelder vertauschen. Steht eine Karawane auf dem Feld, wird sie mitversetzt.
Mit der Karte kann man ein beliebiges Wüstenfeld sichtbar machen. Dafür wird das Feld einfach offen umgedreht.
Wurde ein Sonderchip gespielt, dann wird er aus dem Spiel genommen. Mit diesen Aktionen hat man nicht nur selber den Vorteil, sich einen langen Weg zu ersparen, man kann auch gut seinen Gegenspieler in eine heikle Lage bringen. Schiebt man ihn zu weit weg, hat vielleicht nicht genug Wasser, um seinen Schatz sicher nach Hause zu bringen.

In dem Spiel steckt viel Liebe im Detail, das merkt man zum einen an der schön anzuschauenden Gestaltung, aber auch an den gut durchdachten Regeln. Die Spielanleitung ist nicht nur toll geschrieben, sie ist auch mit zahlreichen Bildern und Beispielen durchzogen, so das wirklich alles schnell und gut verstanden wird.

Das Spielmaterial besteht aus einem Spielfeldrahmen, einem Startfeld, 48 Spielplanteilen, fünf Holzkarawanen, sechs Räuberkarten, fünfzehn Artefaktkarten, 34 Goldkarten mit unterschiedlichen Werten, 55 Ausrüstungskarten – unterteilt in Wasserschläuche, Kameltreiber und Handelswaren, zwanzig Dschinn/Landkartenchips und einer Spielanleitung.

Zusammenfassend kann man nur sagen, dass „1001 Karawane“ ein gut durchdachtes und sehr anschauliches Spiel ist, das man auch gut mit Kindern (ab etwa zehn Jahren) spielen kann. Wer schon immer einmal auf Schatzsuche gehen wollte, sollte es mit diesem Spiel tun.