Aus gegebenen Anlass (gruß an Gordi) möchte ich mal das Manöver “Ausfall” etwas näher inspizieren.
Am letzten Spielabend hat ein NPC einen Ausfall an einen unserer Helden gestartet. Als dieser nach den Möglichkeiten fragte, diesen Ausfall wieder zu beenden, stellte sich heraus, das es gar nicht so viele Möglichkeiten gibt. Dies verleitetete ihn zu der Aussage “Der Ausfall ist ja deutlich überbewertet”.
Wie sieht dieses Manöver denn im Detail aus?
Um einen Ausfall zu starten muss man
Das Manöver beherrschen (ist ja logisch)
Einen TAW in der benutzten Waffe von mind. 10 besitzen
BE max. 3 haben
höhere INI als der Gegner haben
genug Bewegungsfreiheit, besonders hinter dem Gegner, besitzen.
Alleine hier sieht man ja schon, das man nicht immer und vor allem JEDER einen Ausfall starten kann.
Sind alle diese Voraussetzungen erfüllt, muss die erste AT mit einer Erschwerniss von +4 erfolgen.
Während eines Ausfalls sind nur die Manöver “Wuchtschlag” und “Finte” möglich. Nur am Ende des Ausfalls kann als abschließender Angriff auch ein “Niederwerfen”, “Hammerschlag”, “Gezielter Stich” oder “Todesstoß” erfolgen.
Beenden kann man einen Ausfall nur wenn
Der Angreifer seinen AT-Wurf versemmelt
Dem Verteidiger ein angesagtes Ausweichen gelingt, das zusätzlich zur Distanzklasse noch um 2 weitere Punkte erschwert ist
Dem Verteidiger eine glückliche Parade gelingt (sprich eine 1 würfelt)
Der Angreifer die Höchstzahl an möglichen AT aufgebraucht hat (halbe KO)
Der Angreifer den Ausfall freiwillig beendet
Der Verteidiger nicht weiter zurückgedrängt werden kann (weil eine Mauer hinter ihm ist o.ä.). Dann ist allerdings die PA des Verteidigers auch um 4 erschwert.
Der Verteidiger einfach stehen bleibt. Dies schafft er aber nur, wenn ihm eine MU-Probe+4 gelingt, erschwert um die Zahl der bereits erlittenen Treffer in diesem Ausfall. Aber auch hier ist dann die PA um 4 Punkte erschwert.
Meiner Meinung nach, sind das doch ausreichend viele Möglichkeiten um einen Ausfall zu beenden, oder? So ganz teilnahmslos ist der Verteidiger also eigentlich nicht. Auch finde ich, daß man bei einem Ausfall mehr Chancen hat, diesen zu überleben, als bei einem Hammerschlag. Den der Hammerschlag ist wesentlich destruktiver. Da brauch ich nur eine PA zu versemmeln, und schon ist der Kampf zu Ende und mein Held meist Tod!
Wenn ich also die Wahl hätte zwischen einem Gegner mit Ausfall oder einem mit Hammerschlag, würde ich lieber den Ausfall-Gegner wählen.
Insbesondere da die TP meist bei den Waffen eher gering sind.
Wie ist eure Meinung hierzu?
Mit Gegenhalten oder Binden müsste man eigentlich auch dagegen ankommen. Ist halt nicht ganz so einfach.
In dem fall war er denk ich nur etwas „verwirrt“, weil die Mut probe erschwert war. Denn es sollte nicht ganz so viel Überwindung kosten vor einem Degenkämpfer stehen zubleiben, wenn man eine dicke Rüstung anhat. Denn großartig schaden kann man ja nicht bekommen.
Ohne Rüstung oder vor einem Gegner mit Anderthalbhänder, Infantriewaffe bzw. Speer hätte ich da schon mehr Angst stehen zu bleiben. :angst
Überbewertet würde ich jetzt nicht sagen und so viele Situationen wo der Gegner „Ausfall“ anwendet gibt’s ja auch nicht.
Die Balestra hingegen ist extrem Überbewertet und uncool! So etwas können ja nur Taschentuchschwenker benutzten. :grrr
Lt. Regeln ist es NICHT möglich einen Ausfall mit “Binden” oder “Gegenhalten” zu beenden. Wir können uns natürlich trotzdem überlegen, ob wir es damit erlauben.
In dem fall war er denk ich nur etwas „verwirrt“, weil die Mut probe erschwert war. Denn es sollte nicht ganz so viel Überwindung kosten vor einem Degenkämpfer stehen zubleiben, wenn man eine dicke Rüstung anhat. Denn großartig schaden kann man ja nicht bekommen.
Da ist halt immer die Überlegung zwischen “realistischem” Spiel, oder “mathematischem” Spiel. Z.B. könnte ich auch wenn mein Held von einem Messerstecher bedroht wird sagen: “Pah, interessiert mich nicht. Der macht höchstens 1W Schaden. Und ich habe RS 3. Ich greif ihn einfach frontal an.” Ich echten Leben würde man dies aber wahrscheinlich auch nicht machen.
Ist also schwer, hier eine richtige Regelung zu finden. Letztendlich soll damit klar gemacht werden, daß fast jede Waffe tödlich sein kann (auch wenn es rein mathematisch nicht der Fall ist).
Natürlich könnte man die Waffen in Kategorien einstufen. Z.B: Degen nur MUT, Andertalbhänder MUT+5 usw…
Aber das macht das Manöver noch komplizierter. Außerdem sollte beim Mut dann auch der RS und die aktuelle LeP eine Rolle spielen. Wie will man aber diese ganzen Komponenten in eine Berechnung einfliessen lassen, die dann leicht von der Hand geht?
Die Balestra ist tatsächlich eine recht mächtige Waffe. Allerdings auch nicht ganz so mächtig, wie Armbrust oder der Pfeil eines meisterhaften Schützen.
Allerdings verstehe ich auch nicht so ganz, warum nur bei Balestra u.ä. “horasischen” Schusswaffen eine KK-Probe abgelegt werden muss, um auf den Beinen zu bleiben. Schließlich ist ein guter Treffer von einer Armbrust oder einem heftigen Pfeiltreffer auch recht wuchtig. Vielleicht sollten wir überlegen bei allen Schusswaffen diese KK-Regelung einzusetzen. Und sie vor allem von der KK auch abhängig zu machen: Bedeutet, daß man nicht nach JEDEM Treffer eine KK machen muss, sondern nur dann, wenn die Schadenspunkte die KK übersteigen.
Allerdings möchte ich auch daran erinnern, daß ich meist von mir aus schon die Gegner nach einem Pfeiltreffer zurücktaumeln lasse. Bei uns ist es höchst selten (eigentlich nie) so, daß einer, der von einem Pfeil oder Bolzen getroffen wurde, normal weiter kämpft. Meistens wird er einige Schritte zurückgeworfen und fällt idR für mind. eine KR im Kampf aus.
…sondern nur dann, wenn die Schadenspunkte die KK übersteigen.
Besser wäre doch wenn man das anhand der TP entscheidet und nicht durch die SP, denn es kommt hier ja nicht auf den tatsächlichen Schaden an, sondern auf die Wucht des Treffers.
@Ausfall
Mittleweile gibt es mehr Möglichkeiten den ausfall zu beenden als in der 3. Edition. Damals musste man, meines Wissens nach, wirklich darauf warten, bis eine AT misslingt.
Aber man muss den Degenpieksern doch auch mal die Möglichkeit geben gut kämpfen zu können. Wenn der Gegner schon RS6 hat, dann muss man den wenigstens oft treffen können. Außerdem ist das auch eine der wenigen sinnvollen möglichkeiten einer 2. Attacke durch eine 2. Waffe zu entgehen.
Wenn ihr darüber streiten wollt, welche Manöver gemein sind, dann redeet mal über Beidhändiger Kampf II. Das ist was gemeines, vor allem weil es möglich ist, dass ein frischgebackener Charakter diesen beherrscht. Außerdem ist die Winmühle gemein.
Zum Binden und zum Gegenhalten fällt mir auch noch was ein. Gegenhalten beendet den Ausfall zwar nicht, aber man kann es dennoch ausführen. Wenn dein Gegner zum wiederholten mal in deine Waffe springt, wird er sich bestimmt eine neue Taktik einfallen lassen.
Binden ist auch noch praktikabel, weil 1. die gegnerischea AT erschwert und 2. auch deine nächste PA erleichtert wird. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass 1. du deine Paraden schaffst und 2. der Angreifer seine AT nicht schafft, was den Ausfall beendet und dir einen Passierschlag zugesteht. Ist doch nicht schlecht.
Eine weitere Frage meinerseits würde die Finte betreffen. Nach dem alten System kam man als hochstufiger Held ohne dieses Manöver doch überhaupt nicht mehr aus. (Vor allem in Kombination mit dem Ausfall um eine heftige AT+ vorzubereiten)
Aber seit der 4. Edi habe ich nich ein einziges mal mitgekriegt, dass jemand die Finte benutzt. Ich finde es schade, dass dieses Manöver so abgewertet wurde.
[SIZE=“1”][/SIZE]Ich würde die [SIZE=“1”](ohnehin schon sehr umfangreichen)[/SIZE] Regeln so lassen, wie wir es bis jetzt gemacht haben. [SIZE=“1”](jedenfalls was das mit dem Mu-Wert)[/SIZE]
Das mit der KK bei Schusswaffen ist eine Überlegung wert. Jedoch sollten wir dann nicht die Speere vergessen, die meiner Meinung nach eine noch größere Wucht beim auftreffen haben.
Das mit dem Binden und Gegenhalten ist zwar offiziell nicht erlaubt, aber wenn man sich die Beschreibungen durchliest, würden sie schon passen. :fighting0
Wir sollten die KK Probe nur bei Schusswaffen anwenden. Schließlich werden die Geschosse auf mechanische Weise abgeschossen und erreichen viel höhere Geschwindigkeiten (ergo Wucht), als per Hand geführte oder geworfene Waffen/Geschosse.
Würden wir nämlich auch bei Wurfwaffen die KK-Probe einführen, gibt es wahrscheinlich wieder einige die sagen: “Hey, mein Zweihänder hat aber mehr Wucht, als eine geworfene Axt/Speer o.ä. Ich will auch bei jedem Treffer mit meinem Zweihänder eine KK-Probe beim Gegner sehen…”
Ihr solltet den Wurfspeer nicht vergessen. Laut “Aventurisches Arsenal” ist jeder Treffer mit einem Wurfspeer eine Attacke zum Niederwerfen. Ihr solltet darauf achten, dass eure Schusswaffen nicht schneller niederwerfen als der angesprochene Speer.