Ich denke mal, dass hier ein paar gibt, die diese Kampagne gespielt haben!
Ich hätte ein paar Fragen auch euch:
[ol]
[li]Wie fandet ihr diese Kampagne?
[/li][li]Würdet die noch mal Spielen? Wen ja! Mit den gleiche Regeln und Geschichte oder würdet ihr was ändern?
[/li][li]Was war in diese Kampagne das Positive und Negative?
[/li][/ol]
Ich fande Kampange echt klasse, aber leider habe ich sie nicht komplett mitspielen können! Mir gefiel die Sache mit den Kampf gegen Borbi und seine Schergen, halt das typische gut gegen böse Ding. Außerdem fand ich die Geschichte mit den Gezeichneten und deren “Artefakten” ganz klasse!
Ja, ich würde sie gerne spielen, denn wie gesagt, ich habe sie leider nicht ganz mitgespielt! Außerdem liegt diese Kampagne bei uns schon sehr lange zurück. Die Regeln würde ich an der Stelle des Meisters dann aber auf das 4. System umwandeln, bzw. mit die upgedatete Version besorgen. An der Geschichte würde ich alles so belassen wie es war, weil wir in unseren Gruppen doch sehr geschichtslastig spielen!
Weil diese Abenteuer schon ein Weil zurück liegen, kann ich auch nicht so viel dazu sagen. Aber vielleicht ergibt sich mal wieder die Chance, danach erstatte ich dann bericht!
Ich habe die Kampagne als DSA3-Spieler erlebt und war sehr beeindruckt! Ich kann sie nur jedem empfehlen! Allerdings sollte man auch entsprechend hochstufige Helden haben und ich persönlich würde mir die überarbeitete DSA4-Version besorgen, wenn möglich!
Achtung → [mi]Zu deiner Dritten Frage: Sehr positiv fand ich, dass die Helden wirklich wichtige Personen der aventurischen Geschichte wurden! In fünfhundert Jahren werden ihre Namen noch mit Ehrfurcht genannt werden! Das heißt natürlich auch, dass man mit entsprechenden aventurischen Personen in Kontakt kam, wie z.B. Reichsbehüter Brin von Gareth, dem Schwert-der-Schwerter, Borbarad, Rohal, den wichtigsten Magier und Hexen Aventuriens, usw.[/mi]
Also, ich war damals SL. Ich fand die Kampagne im Ganzen sehr schön, auch wenn einzelne ABs auch schwächen hatten. Z.b. “Alptraum ohne Ende” fand ich nicht so spannend. Mein Liblingsteil war der erste Teil aus “Rausch der Ewigkeit” namens “Graulgatschtor” und natürlich “Bastrabuns Bann”, weil die Charaktäre da sehr viel platz hatten selber das Ruder in die Hand zu nehmen.
Natürlich würde ich mitlerweile vieles anders machen, vor allem weil ich mittlerweile ein besserer Rollenspieler und SL bin, glaube ich zumindest. Mittlerweile würde ich mich viel mehr von dem Geschriebenen lösen und mehr auf meine Charaktäre eingehen.
Ich habe die Kampagne damals mitgemeistert (ein Freund und ich wechselten uns ab) und wir waren recht begeistert von der Kampagne.
Ein paar Wermutstropfen gab es doch:
Durch die recht lange Zeit, die die Veröffentlichung in Anspruch nahm, wollten wir nicht auf das Erscheinen des letzten Abenteuers warten, um zu beginnen. Leider änderte sich im Verlauf der Veröffentlichungen einiges, was uns im Verlauf der weiteren Kampagne vor kleinere Probleme stellte. Fanpro sollte bei ähnlichen Projekten einen stringenten Masterplan verfolgen. Daher wäre ein erneutes Spiel nach aktuellen Regeln und in der überarbeiteten Form interessant.
Die Kampagne war schlicht eine Powerkamapge, unsere Charaktere entickelten sich zu Überhelden. Bemerken konnte man das daran, dass wir ein “Erholungsabenteuer” eingebaut hatten, in dem die Helden zur Ruhe kommen sollten und kleinere Probleme lösen sollten, die nicht mit dem großen Ganzen zusammen hingen. Die Charaktere haben die Handlung durch Übermacht und Überreaktionen total zerstört. Dies lag sicher auch an unserer persönlichen Schwäche - der Keim des Ganzen lag aber imho in der Kampage an sich. Wir hatten uns im Abschluss darauf geeinigt, so schnell keine Riesenkampagnen mehr anzufangen…
Eine Sache, der ich immer noch zweifelnd gegenüber stehe, sind die großen Veränderungen, die die Kampagne für Aventurien bedeutete. Ich bin nicht mit allen Aspekten, die dadurch betont wurden, glücklich. So spannend einige Folgen sind, das alte - nicht ganz so dämonenlastige Aventurien hatte seinen Reiz…
Insegesamt war die Kampagne aber trotzdem die eine der besten Abenteuerreihen, die mir je in die Hände fiel.
P.S. Meine beiden Lieblingsabenteuer waren “Unsterbliche Gier” und “Pforte des Grauens”, Begründungen wären Meisterinformation und ich möchte das daher nicht näher kommentieren.
Das mit der Wartezeit bis zum Erscheinen der einzelnen Teile war wirklich nicht sehr schön, aber die Kampagne ist ja mittlerweile komplett draußen (auch für DSA4), so dass das Problem entfällt!
Mir gefällt die Veränderung in Aventurien auch nicht wirklich!
[QUOTE=Graf Albin]
Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!
Das mit der Wartezeit bis zum Erscheinen der einzelnen Teile war wirklich nicht sehr schön, aber die Kampagne ist ja mittlerweile komplett draußen (auch für DSA4), so dass das Problem entfällt!
Gruß
Graf Albin
[/QUOTE]
Für DSA4 fehlt noch der letzte Teil. Der ist für Ende des Jahres angekündigt!!
Nun, da will ich auch mal. Ich fand die Borbaradkampagne sagenhaft gut. Warum? Da gibt es mehrere Gründe.
Zum ersten mal in der DSA-Geschichte gibt es ein echt episches Abenteuer mit einem großen (schier unüberwindbaren) Feind, der nicht schon nach einem Abenteuer ins Gras beisst, sondern vielmehr den Helden stets einen Schritt voraus ist.
Es handelt sich um die längste Kampagne die je für DSA rausgekommen ist. Wir spielten z.B. 7 IRDISCHE Jahre an der Kampagne. Natürlich nicht nur an den Hauptabenteuern, sondern sehr, sehr viele Nebenplots (die meisten waren eigene AB´s).
Die Zahl der offiziellen hohen NPC, die man im Laufe der Kampagne kennenlernt ist immens. Man gewinnt viele Freundschaften aber auch neue Feinde. So viele große Veränderungen Meisterinfo: [MI]wie z.B. der Tod alter liebgewonnener NPC, die Eroberung eines großen Teils des Mittelreichs, große Schlachten usw. [/MI] hatte es zuvor noch nie gegeben.
Die Helden werden zum ersten mal ein Teil der aventurischen Geschichte und sind keine Mitläufer mehr.
Durch die vielen Prophezeiungen (die teilweise irdische Jahre zuvor in den offiziellen Publikationen erschienen, wie z.B. Götterbuch usw.) gewinnt die Kampagne an Tiefe und die Spieler verbrachten viel Zeit alleine damit, die Prophezeiungen zu entwirren.
Dadurch, dass es mir gelang, den meisten Helden eine ganz eigene Motivation zu geben und sie in das Geschehen mit zu verzahnen, wurde die Kampagne persönlicher als jedes Abenteuer zuvor. Die Spieler wollten Borbarad nicht besiegen, weil es so von ihnen im Abenteuer verlangt wurde. Nein, vielmehr hatten sie ganz eigene Gründe, ganz eigene Motivationen.
D.h. die Kampagne wurde viel persönlicher für die meisten Mitspieler.
In meiner Runde spielten wir mit gestandenen Helden jenseits der 17.Stufe. Sie hatten schon einen Namen und kannten viele hohe Persönlichkeiten wie König Brin und Dexter Nemrod persönlich. Im Laufe der Kampagne vertieften sich diese Bekanntschaften und wurden sogar zu richtigen Freundschaften (insbesondere zu Brin und Herzog Waldemar). Meisterinfo: [MI]Dies sorgte für noch mehr Bestürzung als einige alte Freunde plötzlich zu Boron gingen.[/MI]
Ausserdem stiegen die Helden im Laufe der Kampagne bis zur 24.Stufe auf. Doch sie wurden trotzdem nicht zu “Superhelden”. Vielmehr hatten sie alle ihre Schwächen und Fehler mit denen sie sich stets auseinandersetzen mussten. Trotzdem passte die hohe Stufe. Wer sonst, wenn nicht diese Helden, hätte etwas gegen Borbarad unternehmen können??
Meisterinfo: [MI]Die Kampagne sorgte für ein würdiges Ende meiner alten Runde. Helden der ersten Stunde (die also schon z.T. seit mehr als 13 irdische Jahre geführt wurden) starben am Ende im Kampf gegen Borbarad. Doch sie konnten ihn wenigstens besiegen. Ein würdigeres Ende hätte ich mir für diese Runde nicht vorstellen können.[/MI]
Für mich ist und bleibt die Borbikampagne das große Highlight in der DSA-Geschichte. Und ich werde diese Zeit niemals vergessen.
Die Kampagne ist definitiv sehr episch! Ich leite sie selbst seit nunmehr über vier Jahren. In dieser Zeit habe selbst ich noch so einiges als SL über mich selbst und auch Aventurien gelernt.
Definitiv würde ich die Kampagne mittlerweile jederzeit wieder leiten. Natürlich mit einer anderen Gruppe. Zwischenzeitlich hatte ich von der Kampagne so ziemlich die Nase voll. Aber das lag weniger an der Kampagne, sondern vielmehr daran, dass ich mit den DSA-Regeln (auch und insbesondere den DSA4-Regeln) gehadert habe.
Was würde ich also ändern?
An den Regeln würde ich wahrscheinlich insofern etwas ändern, dass ich die Kampagne wahrscheinlich mit einem angepassten Shadowrun-4-Regelwerk spielen würde.
Die Kampagne ist sehr episch ausgelegt und irgendwann erreichen die Charaktere unweigerlich ein Powerlevel, dass normale Gegner für sie kein großes Hindernis darstellen. Da finde ich es unangebracht, mich unnötig mit einem komplizierten und langwierigen Kampfsystem auseinanderzusetzen. Die Regeln von Shadowrun finde ich da grundsätzlich viel eingänglicher und schneller.
An der Geschichte würde ich im Wesentlichen nicht sehr viel ändern. Nur, dass es sich zumindest in unserer Runde gezeigt hat, dass die meisten Schlachten für Spielercharaktere reichlich unspannend sind. Zumindest dann, wenn man sie nach Vorgabe durchexerziert. Die Einflussmöglichkeiten sind nun mal beim Aufeinanderprallen von etlichen hundert oder tausend Kämpfern für Einzelkämpfer begrenzt.
Auch würde ich bei einem erneuten Leiten der Kampagne sehr viel konsequenter davon ausgehen, dass die NSC kompetent in ihrer Funktion sind und auch ihre Ausführungsorgane über eine hinreichende Kompetenz verfügen. Streckenweise mutet die Kampagne doch ziemlich plump an, denn meine Spieler hatten zeitweise das Gefühl, dass sie für unfähige NSC die Kohlen aus dem Feuer holen mussten. Gerade zu Beginn der Kampagne muss ich mir den Schuh hier anziehen. Ich hatte noch nicht alle Publikationen in der Neuauflage vorliegen und der Handlungsfaden war entsprechend lose. Von den verschiedenen Verknüpfungen der NSC mit der Handlung mal ganz zu schweigen.
Die ersten Abenteuer der Kampagne sind sehr gut geeignet, den Spielern eine persönliche Motivation im Kampf gegen Borbarad zu verpassen. Und ich kann nur jeden Spielleiter der Kampagne dazu ermuntern, einzelne Abschnitte der Kampagne oder gar ganze Abenteuer der Kampagen zu streichen, nicht auszuspielen oder sonst irgendwas damit zu machen. Wir hatten zum Beispiel die einzelnen Questen zu Siebenstreich nicht mit den Hauptcharakteren gespielt oder sie gar nicht erforderlich machen lassen, weil wir a) davon ausgegangen sind, dass die Spielercharaktere auch aus Sicht der Obrigkeit mittlerweile als zu wichtige Trümpfe im Kampf gegen den Spährenschänder erachtet werden, so dass man nicht das Risiko eingehen möchte, sie auf Nebenkriegsschauplätzen zu verheizen. Und zum anderen die besagte Kompetenz der NSC. Uns erschien es zum Beispiel[MI] als ausgesprochen unglaubwürdig, dass die Hesinde-Kirche mit zwei Kelchen aus Kuslik anreist und nicht über hinreichend eigene kompetente militärische Sicherung verfügt, so dass erst die Heldengruppe mit einer Schützenkompanie durch halb Aventurien reisen muss, um in letzter Minute der Hesinde-Gesandschaft den Arsch zu retten.[/MI]
Positiv ist, dass die Kampagne sehr episch ist und die Spieler wirklich was reißen können. Und wenn man es als Spielleiter mit dem aventurischen Metaplot und der redaktionellen Setzung nicht immer so genau nimmt, dann kann man richtig gut Sachen mit der Kampagne machen.
Negativ: Meiner Ansicht nach kommt hier in dieser Kampagne mit dem Fortschreiten derselben immer stärker heraus, dass Thomas Römer seinerzeit in den 80ern mit dem Zeichnen der Karte von Aventurien so ziemlich großen Bockmist gebaut hat und die Redaktion seinerzeit nie den Mumm hatte und den Fehler zu korrigieren. Sprich: der aventurische Kontinent ist nach meinem Dafürhalten für eine derart epische Kampagne viel zu klein.
Die Charaktere reisen von Pontius nach Pilatus. Von Norden nach Süden, von Westen nach Osten. Sie spielen hier Feuerwehr. Löschen dort nen Brand und holen hier die Kohlen aus dem Feuer. Und doch hinterlässt alles doch nur ob der Entfernungen den Anschein einer Butterfahrt ins Grüne. Anders gesagt: WEIL die Reisen von einem Brennpunkt zum anderen in vergleichsweise kurzer Zeit möglich ist, verleitet es, auch plotgegeben, dazu, die Gruppe von einem Ort zum nächsten zu scheuchen.
Besser hätte es mir gefallen, wenn allem mehr Ungezwungenheit anheim gefallen wäre. Hier ist gerade der Anfang der Kampagne sehr löblich. Alles spielt noch in einem relativ umgrenzten geographischen Areal ab. Später wird es zugegebenermaßen abstrus, was den Jetset angeht. Bastrabuns Bann verknüpft da hingegen die beiden Plotelemente [MI]Reise von Punin über Khunchom nach Maraskan (Endurium-Queste) und Reise durch die Tulamidenlande (Queste um die Suche nach Komponenten des Bastrabuns Bann)[/MI] in geradezu vorbildlicher Weise.
Auch erscheinen manche NSC-Obrigkeiten nach offizieller Lesart eher als inkompetent. So hatten die Praioten und Bannstrahler gerade zu Beginn der Kampagne einen eher schweren Stand gegenüber meiner Gruppe. Sie wurden in Teilen als inkompetent wahrgenommen. Unfähig, ihre eigenen Probleme zu lösen oder die Aufgabe, für die sie eigentlich ausgebildet wurden, gescheit wahrzunehmen. Das liegt zum Teil leider auch an der Art, wie NSCs in DSA-Publikationen dargestellt werden.