Entscheidungsschwierigkeiten als DM. Ideen?

Hey zusammen, ich könnte ein paar Gedankenanstöße gebrauchen, wie ich meine Spieler am besten von einem Kapitel zum nächsten bringe.

Ich leite meine erste DND Gruppe, bisher läuft es ganz gut, ich habe mit einer vorgeschriebenen Kampagne begonnen die bis Lv 3 ging, an manchen stellen etwas unbalanced, aber ich konnte die unfairen stellen mid Battle anpassen.

Nun hab ich eine größere Kampagne geschrieben die auf dieser vorgeschriebenen aufbaut. Ich bin mir an manchen stellen immer unsicher wegen der transition zu meiner eigenen Story. Ich versuche meistens mich in meinen Kampagnen auf einige Situationen einzustellen die meine Spieler hervorrufen könnten, (was natürlich selten klappt, weil man Szenario A bis F durchplant, und Spieler entscheiden sich für Plan Z) um so ein bisschen derailing zu verhindern. Vielleicht leide ich auch einfach an leichten Entscheidungsschwierigkeiten :sweat_smile:

Hab sonst niemanden den ich fragen kann, weil meine spieler sonst die Leute sind, mit denen ich aber sowas rede.

Also meine Party hat gerade ein Dorf, das von verottenden Pflanzen bedroht wurde die das Wasser vergifteten, gerettet indem sie den Übeltäter besiegt habe. Es war ein Echsenmensch der einen dämonischen Samen von Dämonenprinzessin Cyagora bekommen hat um die Welt mit dornen zu übersehen und alle Menschen in Dünger zu verwandeln. Mein BBEG ist ein wiedergeborenes Wesen, davon aber nix weiß. Und egal was er tut, ob er nett sein will oder nicht, seine Taten resultieren darin das die Erde in Flammen aufgeht.

Die Gruppe soll nun in die Hauptstadt des Königreiches, dort ein paar kleinere Quests erledigen (Laufvögel einfangen, den König wiederfinden nachdem er entführt wird, einen Tavernenbrand händeln)

Erst hatte ich überlegt das der Bürgermeister des Dorfes, dem König von der Gruppe erzählt und diese empfiehlt. Nun dachte ich den Bürgermeister die Gruppe bitten zu lassen, ihn zum König zu begleiten, weil die Kommunikation zur Hauptstadt abgebrochen ist und er gerne Geleitschutz hätte, im Falle von Überfällen. (Dafür hab ich auch schon eine Idee, ein Ork hat alle Brieftauben abgefangen um sie als Freunde zu halten, also er ist nicht böse, nur einsam)

Dann hatte meine Spieler für das 1. Kapitel für den Bosskampf einen Blink Hund an ihrer Seite, diwser ist dort gestorben und sie trauern um ihn. Ich hatte überlegte ihnen ein Glöckchen zu geben, mit dem sie Ihn rufen können, falls er überlebt. Sollte ich das trotzdem noch irgendwie machen? Das der Hund vielleicht überlebt? Hat da jemand noch eine Idee? Sie haben seine Leiche mitgenommen und sind am Boss fast gewiped, sie mussten den Bossraum in Brand stecken und bekommen deswegen auch den Loot vom Boss nicht.

Würde mich über ein paar Ideen freuen.

Verlust gehört dazu, um ihren treuen Hund zu trauern ist ein Zeichen von Immersion.
Den würde ich nicht einfach so zurück holen - aber es gibt in der Spielwelt ja Möglichkeiten wie z.B. eine Wiederbelebung - die ist vielleicht deutlich günstiger für eine solche Kreatur.
Grundsätzlich bietet das Regelsystem aber nicht viel offiziellen Raum für Begleiter, nur ein paar Klassen wie Beastmaster Ranger haben da Unterstützung.

Die Schätze auf Grund von kreativer Problemlösung zu verweigern fände ich blöd, die gehören zum Spiel dazu. Magische Gegenstände werden von einem normalen Feuer vielleicht gar nicht betroffen - wenn sie noch nicht weiter gezogen sind, könnte ihnen das einfallen.

Wenn Du ansonsten Sandbox spielen möchtest - die Spieler:innen können also tun und lassen, was sie wollen - würde ich verschiedene Versatzstücke vorbereiten und die dort stattfinden lassen, wo sie hingehen.
Wenn es eher stringent zugehen soll, sind Auftraggeber mit Questen durchaus so üblich - die Eskorte ist eine gute Idee.

Ich finde toll, dass du als Neuling eine Kampagne meisterst und versuche gerne zu helfen. Wahrscheinlich hast du genau die Probleme, die fast jeder neue DM hat. Welche Geschichte will ich erzählen? Wie bekomme ich die Helden dazu, meiner Geschichte nachzugehen? Wie balance ich die Geschichte? Das sind alles keine leichten Fragen.

Am wichtigsten ist, glaube ich, dass du zu viel auf einmal willst. Darum hast du so viele Baustellen auf einmal. Finde deinen roten Faden und überlege dir, welche Geschichte du erzählen willst, und konzentriere dich darauf. Sage deinen Spielern auch ganz offen, dass es wichtig ist, dass sie sich auf deine Geschichte einlassen und nicht versuchen sollen, den Plot zu sabotieren. Das ist für Neulinge vielleicht die wichtigste Regel: Ihr, der DM und die Spieler, spielt zusammen und nicht gegeneinander!

Um in deine Geschichte hineinzukommen, streiche vorerst die kleineren Nebenaufgaben und stell den Helden einen NPC vor, derdeine Geschichte einführt, entweder den Wald zu retten oder den König zu retten (es ist irgendwie falsch, dass du den entführten König unter kleinere Nebenaufgaben auflistest). Alles gleichzeitig passieren zu lassen wird dir nicht (noch nicht) gelingen.

Ob es jetzt an der einen Stelle mehr oder weniger Loot gibt, ist erstmal egal. Es ist nur wichtig, dass die Helden im gesamten genug Loot bekommen. Etwas mehr Loot als nötig ist meist der beste Weg. Zu wenig Loot ist schlecht und viel zu viel ist auch schlecht.

Ein freundlich gemeinter Rat wäre, mit einem vorgefertigten Abenteuer zu beginnen, bis du etwas mehr Erfahrung hast. Oder wenigstens größere Passagen von Abenteuern in dein Homebrew einzubauen, um dann in deine Geschichte zu wechseln.

LG

Ich hab jetzt selbst erst angefangen und bisher nur eine Runde geleitet, aber eine geführte Feedback Runde am Ende der Session kann dir vielleicht auch Helfen besser zurecht zu kommen. (bsp. Stars and Wishes)

Die Leute am Ende der Runde einfach Fragen was Sie im groben bei der nächsten Session vor haben, so kannst du dich besser vorbereiten und da der Vorschlag von der Gruppe kommt ist die Wahrscheinlichkeit auch höher das man der Idee Folgen wird. Du kannst dann ggf. den Weg deiner Kampagne anpassen.

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Ich würde dir noch eine andere Perspektive mitgeben, die mir beim Leiten hilft.

Siehst du bei der Hintergrundgeschichte nur die Gruppe als Ganzes oder hast du auch Story-Fäden für jeden einzelnen Charakter?

Hat jeder Charakter Details in seiner Hintergrundgeschichte, die du als “Köder” benutzen kannst? Wenn Spieler persönliche Anreize haben, folgt die Gruppe oft fast von alleine bestimmten Spuren.

Typische Beispiele wären:

  • Mitgliedschaft in einem Geheimbund

  • jemandem Gold oder einen Gefallen zu schulden

  • ein magisch bindender Vertrag mit jemandem (Mensch, Dämon oder noch schlimmer)

  • ein verschwundener Mentor

  • ein alter Feind

Wenn ich Abenteuer vorbereite, denke ich immer auch an solche “Köder”. Also Dinge, die gezielt einen bestimmten Charakter ansprechen. Dadurch musst du die Gruppe viel seltener aktiv in eine Richtung schieben, weil die Motivation aus den Charakteren selbst kommt.

Außerdem können durch individuelle Ziele viel leichter Eigendynamiken in der Gruppe entstehen. Die Figuren treten stärker in den Vordergrund, das Rollenspiel wird intensiver und die Kampagne bekommt mehr Tiefe. :performing_arts:

Und du kannst individuelle Belohnungen einbauen. Spieler, die ihrer eigenen Geschichte folgen oder Risiken eingehen, bekommen dafür auch etwas zurück. Das muss nicht immer Loot sein.

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Die Backstories der meisten SCs sind in der Story verwoben. Der BBEG sorgt durch seine Anwesenheit für Verschiebung zwischen den Ebenen, dadurch wurde unser Tiefling als Kind aus der Hölle geworfen/gefallen und die Heimatstadt 2er Spieler (Brüder) ist in einer magischen Explosion zerstört worden und hat sie leicht entstellt aber nun magisch begabt zurückgelassen. Sie sind alle 3 auf der Suche nach den Ursachen für ihr Unglück. Der 4. Spieler will aktuell seinen Char wechseln, ist noch nicht so ganz zufrieden mit seinem Paladin. Deswegen ist er noch nicht so stark verwoben. Vielleicht aber wenn sein neuer Charakter joint.

Die vorgefertigte Kampagne war halt so ein test für mich wie sich DND leiten lässt, hab bisher nur “Regellose” P&P geleitet. Und wollte jetzt halt an der Stelle weitermachen, wo das premade aufhört.

Für einen der Brüder habe ich bereits einen quasi eigenen Handlungspilot-Point mit dem Gott der Schicksals.

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Mein Tip wäre: mach’ deine “Entscheidungsschwierigkeiten” zu einem Feature und stelle den Spielenden mehrere Plothooks zur Auswahl. Am aktuellen Punkt könntest du sie z.B. dazwischen wählen lassen, den Bürgermeister zu begleiten oder nach einer Möglichkeit zu suchen, den Hund wiederzubeleben. Wenn du in jedem Fall willst, dass sie in die Stadt gelangen, kannst du beide Quests letztlich dort hinführen lassen.

In der Stadt angekommen stellst du dann für das nächste Abenteuer die 3 Möglichkeiten (Verschwinden des Königs, Brand, Laufvögel) zur Auswahl, und so weiter.

Achte darauf, dass die verschiedenen Hooks auf unterschiedliche Art reizvoll sind: Mal gibt es eine fette Belohnung, mal die Möglichkeit etwas Gutes zu tun; mal hat eine Quest etwas mit dem übergeordneten Plot zu tun, mal nicht; mal geht es vor Allem ums Kämpfen, mal um soziale Interaktionen, mal um Erkundung, mal um Minigames.

Auf die Weise kriegen deine Spielenden das Gefühl, dass sie die Geschichte de Kampagne mitschreiben, es werden die Abenteuer gespielt, auf die sie die meisten Lust haben, und dir werden die Entscheidungen abgenommen.

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@Shining Das klingt doch Alles schon sehr gut.
Du hast schon viele Elemente, die du für eine gelungene Kampagne brauchst.
Hier wurden auch schon viele sehr gut verwertbare Tipps gegeben.

Noch ein paar weitere Anregungen:
Versuche eine paar konkrete Aufgaben/Abenteuer für die Gruppe zu haben. Das können auch Kaufabenteuer sein.
Und versuche dann, in diese einzelnen Abenteuer verbindenden Elemente einzubauen oder zu finden, die in deinem großen Plot eine Rolle spielen (können).

Tragen die Bösewichte immer den gleichen Siegelring? Kommen alle Gegner aus der gleichen Region? Finden sich in jedem Endboss-Raum die gleichen Runen an den Wänden? Mit solchen Entdeckungen, vermittelst du den Spielern leicht das Gefühl, dass sie etwas Großem auf der Spur sind und solche Details lassen sich in die meisten Abenteuer/Quests gut einbinden, ohne dass du viele Änderungen vornehmen musst.

Für die Spieler:innen ist ein roter Faden aber immer sehr hilfreich.
Je besser es dir gelingt, diesen für die Spieler:innen greifbar zu machen, desto besser sollten sie sich in die große Geschichte verwickeln lassen.

Zur konkreten Frage mit dem Hund:
Dessen Wiedererweckung kann eine eigene Quest sein, vielleicht finden sie dabei weitere Hinweise oder Spuren?
Alternativ könntest du die SC den Geist des Hundes auch beschwören lassen für z.B. 1W6+1/2 Stufe Runden. Bevor der materialisierte Geist dann wieder verschwindet geht er noch zu einem SC und leckt einmal mit seiner Geisterzunge über dessen Hand oder schmiegt sich kurz an eine SC und verschwindet dann wieder bis zum nächsten Tag?

@Shining

Ich persönlich habe das Problem in deinem Eingangspost nicht ganz verstanden! Allerdings hast du hier bereits viele sehr engagierte Antworten bekommen, weshalb das anscheinend an mir liegt. Aus diesem Grund beziehe ich mich auf deinen Wunsch nach Gedankenanstößen.

Zu den Vielen guten Antworten möchte ich noch ein paar “mutige” Vorschläge hinzufügen.

Erzählrechte: Ich selbst habe gute Erfahrungen damit gemacht, einmal den Spielern Erzählrechte ein zu räumen. Vielen Spielern ist das zu anstrengend! Es kann aber gerade im Situativen einräumen für alle ein schönes Erlebnis sein. Beispiel: Ich Kündige das Erscheinen einer Karawane an und lasse die Spieler die Karawane beschreiben. Nun kann man natürlich noch weiter gehen… was sind die Ziele einzelner Reisender, kommt eine unbekannte Gefahr mit den Reisenden, steht die Karawane in Verbindung mit schon bekannten Personen (NPC)…

Spieler spekulieren gerne, warum lässt du nicht einfach mal eine der Spekulationen zur Wahrheit werden! Eine gutes Fantasy Konstrukt meiner Spieler mag besser sein, als alles was ich mir ausgedacht habe.

Lasse deine Spieler eine DIN4 Seite zu einem oder zu jeweils unterschiedlichen Themen, die dich in der Kampagne um treiben schreiben. Spieler sind mehr als nur Konsumenten, auch wenn sich manche manchmal so verhalten. :wink:

Mein bester und für mich Persönlich wichtigster Tipp: Plane nicht in Abläufen! Ich persönlich Plane in Bildern und Szenen. Die Spieler drängen von ganz alleine auf die Bühne, was sie am meisten hassen ist es, sie die Bühne suchen zu lassen… dafür sind sie halt nicht an den Tisch gekommen!

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Erstmal danke an alle die sich die Zeit genommen haben zu antworten. Letzten Sonntag war die nächste Runde. Sie war etwas ruhiger als sonst, nur 1 ein kleiner Random encounter und sonst eine RP lastigere Runde, was meinen Spielern aber auch gefällt. Der Grund warum ich sie gerade noch nicht wirklich “frei rumlaufen” lasse, ist weil sie noch kein wirkliches gemeinsames Ziel haben. Die Gruppenzusammenführung habe ich Recht schlicht gehalten, und das war sie einigermaßen zusammengeschweißt hat, war das retten des Dorfes.

Sie haben den Bürgermeister des Dorfes zur Hauptstadt eskortiert, es gab eine schöne kleine Wagenfahrt ohne Zwischenvorkommnisse, ein Spieler konnte seinen neuen Charakter der Gruppe anschließen, und es gab etwas Gelache.

Der Bürgermeister hat die Gruppe dem König vorgestellt, dieser hat Sie gefragt ob sie auch offen wären, noch einen Auftrag zu erledigen, nämlich den verschwundenen Briefen des Dorfes auf der Spur zu gehen. Dies war nur eine Recht kleine quest, weil sie sie schnell “lösen” konnten. (Ein Ork hat ein Baumhaus gebaut und Vögeln eingefangen weil er einsam war, und sie als Freunde haben wollte. Sie haben ihn dazu überredet, mit ins Königreich zu kommen, er wird vermutlich dort als Lehrling im Post-Amt oder so anfangen. Ich brauchte eher einen Grund der Gruppe den König vor zu stellen, und sie dann kurz aus der Stadt zu locken. Mein Plan ist nämlich das der König von einem Ritter entführt wird, weil er sich als Held darstellen will. Er hat vom BBEG ein brennendes Schwert erhalten, das ihn etwas Wahnsinnig macht. Er giert nach Ruhm und Aufmerksamkeit. Der BBEG soll an vielen Orten Hinweise zurücklassen. Alles was er verschenkt oder herstellt, etc hat das Zeichen einer Spirale, meistens in Form einer (Brand-)Narbe. Das soll so ihr erster Hinweis werden. Der Echsenmensch sollte eigentlich auch so eine haben, aber sie haben ihn halt verbrennen müssen, um zu entkommen.

Ja, den Spielern loot zu verwehren nur weil sie den Kampf kreativ lösen, wäre unfair, allerdings sind sie unvorbereitet rein gegangen und das verbrennen war mehr so letzter Ausweg. Sie haben nur sehr sehr knapp überlegt. Und es wäre nicht garantiert gewesen, dass sie den Loot gefunden hätten, weil er versteckt war (laut dem Modul). Ich hab der Gruppe dafür noch Gold für die Eskort mission gegeben und sie bekommen eine Belohnung die Klärung der Briefsache. Sogar ein kleines Magicitem hab ich dafür rausgesucht. Also an Loot soll es nicht mangeln.

Aktueller Plan ist, das sie den BBEG am Ende dieses Kapitels kurz begegnen werden, aber vermummt und unverkennbar.

Und dass sie danach einen Urlaub auf einer Inselgruppe geschenkt bekommen, wo sie sich tatsächlich sehr frei bewegen können und verschiedenen Leuten helfen können.

Weiß nicht ob das schon zuuu sehr Railroading ist.

Schön, dass ihr Spaß hattet.

Scheue dich nicht vor Railroading. Die meisten Spieler:innen sind recht dankbar dafür, wenn ihnen klare Aufgaben oder zumindest Handlungsoptionen angeboten werden.
Im Idealfall geben dir die Spieler:innen halbwegs regelmäßig Feedback und lassen dich wissen, wenn es ihnen zu viel Railroading (oder was auch immer) wird.

Den SC einen Plot Device zu verwehren, weil ein Kampf nicht so lief wie geplant, halte ich für unnötig. Du kannst als SL/DM die Welt so gestalten, wie du willst und bist auf keinen Fall dazu verdammt, dich sklavisch an Plan A zu halten.
Vielleicht haben die SC beim Zusammentreffen die Narbe ja bemerkt, aber sie fällt ihnen erst auf, wenn sie sie bei einem anderen NSC erneut sehen?
Vielleicht ist der Echsenmensch ja doch irgendwie entkommen, ohne dass die SC das bemerkt haben? (Passiert in Literatur/Comics und Filmen/Serien eigentlich immer).

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hoffentlich habt ihr eure Gruppe nicht über dieses Forum gegründet, dann ist es nämlich wahrscheinlich, dass hier mitgelesen wird :smile:. Ich freue mich aber, dass du das Gefühl bekommen hast die Kontrolle über das Geschehen bekommen zu haben, die du als SL brauchst.

Nene, xD die kennen das Forum nicht.

Dadurch dass es ein wiederkehrendes Symbol ist, das ich etwas öfter einbauen werde, ist es nicht schlimm, dass das erste nicht geklappt hat. Und ja ich kann ja den Spielern sagen, dass Sie das Symbol bereits bei der Echse gesehen haben, aber es halt damals nicht interessant genug war um drüber nach zu denken.

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