AW: Erfahrung mit SR4?
Ich kann lediglich eine grobe, erste Zusammenfassung liefen:
Dice Pools: Mittlerweile wird jede Probe mit einem Zahl Würfel bestehend aus Fertigkeit+Attribut bzw. Attribut+Attribut abgelegt. Alte Pools wie Combat/Control/etc. sind tot.
Erfolgsprobe: Jede 5 & 6 ist ein Erfolg. Jede Probe hat ein threshold, d.h. eine Mindestzahl an Erfolgen, die erreicht werden muss. Mehr als 50% 1er ist ein Patzer. Bei fehlendem Skill -1W6.
Dice Pool Modifiers: Modifikatoren verändern folglich auch nicht mehr den Mindestwurf, sondern die Zahl der Würfel, die für die Probe zur Verfügung stehen.
Erfolge kaufen: Statt zu würfeln kann auch für je vier W6 ein Erfolg gekauft werden.
Rule of Six: Ist uns erhalten geblieben, aber nur bei Proben, für die „Edge“ eingesetzt wurde (dazu später mehr).
Charaktere + Erschaffung: Es gibt jetzt ein Building Points System mit 400 Punkten. Hört sich viel an, mir scheint aber, dass die Charaktere die da rauskommen durch die Bank weg schwächer sind als nach SR3 Regeln, würde sich aber beim Spiel beweisen, schließlich sind die Pools auch größer.
Metatypen: Die altbekannten aus dem SR3 Grundregelwerk.
Attribute: Es gibt jetzt 12.
Physisch: Geschicklichkeit ist aufgespalten in Agility (Feinmotorik) und Reaction (Reflexe). Stärke & Konstitution bleiben.
Geistig: Intelligenz ist aufgespalten in Intuition (Wahrnehmung, Aufmerksamkeit) und Logic (Gedächtnis und Prozessorleistung). Willenskraft und Charisma wie gehabt.
Special: Edge (das Attribut das vorher Karma Pool war und ähnlich eingesetzt wird – Teamkarma ade!). Initiative (Reaktion+Intuition – so wie ich das verstanden habe gibt die Initiativprobe nur an, wie früh jeder (N)PC in einem Initiativdurchgang dran ist. Mehrmaliges Handeln in der Runde ist nicht mehr durch hohe Wurfergebnisse sondern nur noch durch Cyber-/Bioware/Magie/etc. möglich). Magic/Resonance (Resonance ist die Magie der Technomancer (ehem. Otaku). Magie/Resonance ist nicht standardmäßig 6 sondern wird gesteigert wie andere Attribut auch). Essenz wie gehabt. Die Waffenfertigkeiten sind jetzt sinnvoller gesplittet, nicht mehr so kleinklein.
Fertigkeiten: Andere (m.E.n. bessere) Aufteilung. Können bis max. 6 gesteigert werden (7 mit Skill Aptitude). Spezialisierungen geben +2W6.
Skill Groups: Bestimmte Skills sind á 3 bzw. 4 Skills in sog. Skill Groups eingeteilt, die alternativ auch als Gruppe gesteigert werden können und nicht einzeln müssen.
Qualities: Was früher Edges & Flaws war und mehr. So werden Magier-, Adepten- u. Technomancerfähigkeiten auch hierüber gekauft.
Contacts: Deren Kosten sind jetzt auf zwei Eigenschaften begründet Professionalität (Güte) und Loyalität.
Condition Monitor: Der alte Zustandsmonitor ist vorbei. Das neue System bietet unterschiedlich viele Boxen je nach Konstitution und Willenskraft des Charakters. Je drei Schadensboxen geben -1W6.
Kampf: Nicht so viele Änderungen, habe aber auch noch nicht wirklich sorgfältig gelesen. Scheint mir aber alles intuitiver zu sein, so dass man nicht ständig nachlesen muss, nach dem Motto: „Wie war das noch mal mit der Munition bei der Rüstung?“
Initiative: Wird Initative-Wert + Initiative-W6-Erfolge gewertet und pro Durchgang wie oben erwähnt durchgezogen.
Schadenscode: Anderes System, noch nicht genau angesehen. Waffen haben jetzt einen Schadenscode, der etwa so aussieht: 10P (10 Physisch), 6S (6 Stun), bzw. (STR+2)P (bei einer Nahkampfwaffe).
Rüstung & Wiederstandsprobe: Neben dem Schadenscode haben Waffen auch einen AP-Wert (Armor Penetration). Dieser wird von der Rüstung des Charakters abgezogen/ zu ihr addiert und die Wiederstandsprobe erfolgt dann nach Schema Rüstung+Attribut. Erfolge senken den Schadenscode.
Fahrzeugkampf: So weit ich das sehen kann keine Änderungen, die sich nicht aus dem o.g. ohnehin ergeben.
Magie: Hier geht es ab! Magie ist insgesamt etwas schwächer und teurer geworden, was den mundänen Charakteren etwas mehr Macht im Ausgleich gibt, insbesondere da Cyber- und Bioware in den Kosten deutlich gesunken sind.
Magier: Es gibt keine Schamanen und Magier in dem Sinne mehr. Ein Schamane ist ein Magier, der sich sein Totem als Qualität gekauft hat. Die Tradition hat Auswirkungen darauf, welcher Geister-/Elementtyp mit welchem Spruchtyp übereinstimmt. Aspektmagier gibt es nicht mehr. Wenn man sie nachbauen will, geht man über den Mystischen Adept, kauft Astrale Wahrnehmung und spezialisiert sich dann in Fertigkeiten und Sprüchen entsprechend. Um den Magiertypus feiner zu definieren gibt die Tradition auch Auskunft darüber, mit welcher Attributskombi Drain widerstanden wird (für die vorgefertigten Standardtraditionen Hermetiker und Schamane etwa Willenskraft+Logik bzw. Willenskraft+Intuition, denkbar laut Regeln wäre aber auch Willenskraft+Charisma für andere Traditionen).
Fertigkeiten: Alle Magieskills können auch von nicht magisch begabten erlernt werden, dann jedoch als Wissensfertigkeit. Es gibt bei den Magierskills einige Änderungen:
Sorcery Skill Group: Ist unterteilt in Spellcasting (Zauberei, mit den Spruchkategorien als Spez.), Ritual Spellcasting (nur noch Magier gleicher Tradition können bei Ritueller Zauberei zusammen arbeiten und die Maximalzahl ist durch die Fertigkeit des Charakters mit dem niedrigsten Skillwert bestimmt – großer Geistertanz ade!), Counterspelling (Die neue Zauberverteidigung.
Conjuring Skill Group: Ist unterteilt in Summoning (Beschwören – ist für jeden Magier jetzt nur noch eine komplexe Handlung), Banishing (Bannen) und Binding (Binden – ja genau, ein erfolgreich gerufener Geist macht noch nicht unbedingt das, was du willst!).
Geister: Naturgeister, Elementare, was ist das? Es gibt weniger Geistertypen (Air, Water, Fire, Earth, Man, Beast (ja, Beast), Watcher (immer Stufe1!)) und diese werden grundsätzlich gleich behandelt. Eine Tradition legt fest, wer welche Art von Geistern beschwören kann. Jeder Geistertyp hat einen Kanon identischer Powers. Zusatzerfolge bei der Beschwörung erlauben es dem Beschwörer zudem aus einer Optionalen Liste des Geistertyps zusätzliche Powers für ihn zu wählen. Einen Geist aktiv (d.h. nicht bloß auf Abruf im Dienst zu haben) bringt jetzt ebenso wie das Aufrechterhalten von Zaubern -2W auf alle Handlungen, da die jetzt eigensinniger sind und sich eigentlich ständig befreien wollen).
Zauber: Man lernt Zauber nicht mehr mit Kraftstufen, sondern man lernt Zauber. Die Kraftstufe, mit der man den Spruch sprechen will bestimmt man selbst (und damit die Konsequenzen sowie Entzug). Enge Auswahl, wird wohl mehr im 4.0 Magie-Sourcebook.
Adeptenfähigkeiten: Sehr enge Auswahl, wird hoffentlich mehr.
Matrix und Rigging:Hier geht es noch mehr ab! Rigger und Decker sind jetzt vereint zu Hackern (bzw. Technomancern), die sich nur durch ihre Fertigkeiten und Cyberware definieren. Meiner Ansicht nach sind Decker damit spielbar und für eine Gruppe geradezu notwendig geworden (möglicherweise sogar zwei)! Durch die neue Wirelessstruktur der Matrix ist diese über den Personal Commlink (jeder hat so ein Ding – Telefon, Organizer, Credstick, SIN, Türschloßöffner, etc. in einem!) so gut wie immer durch jeden zugänglich. Hacker können damit nur mehr anstellen. Die Implikationen jedenfalls sind immens und ein Hack wird dabei nicht aufwendiger als ein kurzer Schwupps in den Astralraum auch. Die Matrix ist jetzt eine vollwertige Parallelwelt. Zudem ist es möglich DNI-gestützte Cyberware zu Hacken, Commlinks, sowie Fahrzeuge und Drohnen (Rigging). Hacker und Technomancer haben dabei grundsätzlich andere Herangehensweisen, können aber mehr oder weniger das selbe. Bei dem einen läuft es halt mehr über Cyber-, Soft- und Hardware und bei dem anderen mehr über Attribute und Sprites (so was wie Geister). Ich glaube, hier kann man noch lange weiter schreiben , ich hör aber mal auf und hoffe ich habe Euch neugierig gemacht.
Gear: Das was die Regeln da an Ausrüstung bieten ist ein bisserl wenig, hat aber ein paar Neuerungen. Cyberware ist günstiger, Bioware auch. Vieles wird vermisst, teilweise auch Standards wie Smartlink, werden aber wohl nachgereicht.
Fazit: Die Charaktererschaffung ist noch flexibler geworden und bietet daher eine Menge Möglichkeiten andere Charakterkonzepte zu verwirklichen. Die Proben sind intuitiver geworden und abgesehen davon, dass man sie i.d.R. mit mehr Würfeln ablegen muss auch überschaubarer, da 6en weiter würfeln und Offene Proben wegfallen. Insgesamt hat man darauf geachtet alles zu verschlanken, weniger viele Ausnahmen zu haben und über die verschiedenen Felder hinweg (Matrix, Magie, Kampf) sehr ähnliche und einfachere Regeln zu haben, so dass es weniger schwer ist, sich zu merken, wie im Fall XY jetzt die Regel Z lautet. Auch wenn andere anderer Ansicht sein mögen und man im Grundregelwerk einige lieb gewonnene Spielereien vermissen dürfte („Wie, Gimmicks aus nur einem Sourcebook, wuääh!“) so ist alles m.E. nach stimmiger und hat ein deutlich besseres Feeling. Nach anfänglicher Abneigung finde ich die neuen Regeln jetzt richtig gut!