Also wenn ich dich immer so lese, @hexe , denke ich manchmal, dass diese besagte D’n’D Gruppe dein größtes rollenspielerisches Trauma überhaupt gewesen sein muss…
Aber erstmal von mir auch (nochmal?) ein herzliches :welcome:.
Und zum Thema:
Dem stimme ich uneingeschränkt zu. Wollte man jetzt stänkern, könnte man sagen, mit der richtigen Gruppe macht sogar DSA Spaß.
(Aber ich würde niemals stänkern wollen…
)
Für den SL-Posten braucht man meiner Meinung weniger Regelerfahrung als Spaß daran, die Geschichte zu formen, zu leiten und voranzubringen. Wenn es jemanden in der Gruppe gibt, der die Regeln gut kennt, kann derjenige einem unerfahrenen Spielleiter immer aushelfen, das funktioniert gut, wenn sich alle gut verstehen und akzeptieren, wenn die Spielleiter sagt: “Schön, dass das die Regel ist, wir machen das aber doch lieber so.”
Und wenn du D’n’D ausprobieren möchtest, dann tu es ruhig. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das System hier gerade recht schlecht weg kommt. Was ich schade finde, denn ich mag es sehr. Aber natürlich hat es seine Schwächen, wie alle anderen Systeme auch. Da du nach Alternativen gefragt hast, möchte ich kurz meine persönlichen Eindrücke verschiedener Systeme wiedergeben (wohlgemerkt: persönliche, individuelle Eindrücke. Würde mir nicht im Traum einfallen, hier irgendwie Anspruch auf Allgemeingültigkeit zu erheben) Wenn du etwas genauer wissen möchtest, kann man das in eine Unterhaltung oder einen extra Tread auslagern.
D’n’D 3.5/Pathfinder (da sie miteinander kompatibel sind, handle ich die immer zusammen ab)
Ziemlich klassische Fantasy mit Magier, Kleriker, Kämpfer und Mensch, Elf, Zwerg. Es handelt sich um ein System mit Charakterklassen, die sich über ihre speziellen Fähigkeiten definieren. Dabei wird es eher belohnt, eine Klasse konsequent zu verfolgen, als sich mit mehren Klassen eine große Breite von Fähigkeiten zuzulegen, es ist definitiv kein Baukasten wie bei anderen Systemen. Sehr großes Regelwerk mit vielen taktischen Möglichkeiten im Kampf. Dadurch nimmt der Kampf, wenn es einen gibt, teilweise viel Raum in einer Sitzung ein, selbst wenn normalerweise der Fokus auf dem Rollenspiel liegt. Aber auch schönes Rollenspiel ist mit dem System möglich. Der große Nachteil: es ist ein System für Erbsenzähler. Die schiere Flut an Kombinationsmöglichkeiten für Boni führt manchmal dazu, dass man am Tisch eine halbe Stunde Würfelmodifikatoren ausrechnet, wenn der Kleriker vor dem Kampf seine Stärkungszauber gewirkt hat. Auf hohen Stufen (Stufe 15-20) kann die Auswahl an Fähigkeiten und Zaubern für Leute, die es nicht ganz so mit Regeln haben, fast erdrückend sein. Es kommt tatsächlich Leuten entgegen, die sich auch sehr für die mechanische Seite eines Systems erwärmen können. Die Ergebnisvarianz durch den W20 ist recht hoch, durch exorbitante feste Boni schafft man auf hohen Stufen trotzdem die unmöglichsten Dinge mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit. Es mehrere fertige Kampangenwelten, das System ist aber unabhängig davon und lässt sich genauso gut in einer eigenen Welt spielen. Viele Kaufabenteuer sind tatsächlich weltenneutral, es gibt aber auch viele Kaufabenteuer, die explizit in den Vergessenen Reichen spielen, der am meisten vom Verlag gepflegten Welt. Pathfinder hat nur eine Welt und alle Kaufabenteuer beziehen sich dementsprechend darauf.
D’n’D 5
Die neue Edition ist für Leute, die nicht so viel Lust auf Erbsen zählen haben. Wenige Boni, weniger magische Gegenstände, weniger Fähigkeiten (dafür aber vielseitigere). Es bleibt ein System mit Charakterklassen, aber einen kleinen Baukasten haben wir jetzt immerhin, indem Fähigkeiten über Volk, Klasse, Unterklasse und Hintergrund verteilt werden. Eingefleischte 3.5 Fans nölen immer “Jetzt fühlt sich alles gleich an…” aber im Grunde ist der betrauerte +1 Bonus auf irgendwas durch eine Fähigkeit meist schon auf Stufe 1 durch die hohe Varianz des W20 fast unerheblich. Die 5. Edition kommt denen entgegen, die nicht jede Kleinigkeit als Bonus oder Malus auf dem Papier haben, sondern ein grobes Konzept durch Charakterspiel individuell mit Leben füllen wollen. Der Kampf ist deutlich schneller, ohne ganz auf taktische Möglichkeiten zu verzichten. Alles in allem eine gute Mischung, die im Moment anzukommen scheint.
Splittermond
Wunderschöne Welt. Zwar sind die Stereotypen der menschlichen Geschichte alle versammelt, aber irgendwie durchgepustet und trotzdem frisch. Japanisch angehauchte Kulturen genauso wie afrikanische und arabische. Die Charaktererschaffung ist ein Baukasten. Zwar gibt es auch Klassen, aber die lassen viel Raum für individuelle Ausgestaltung. Detailliertes Regelwerk, aber nicht ganz so aufgeblasen wie D’n’D, ein 2W10 System, wodurch die Würfelvarianz nicht ganz so groß ist. Wenige Charakterstufen. Innerhalb einer Stufe entwickelt man Fähikeiten in die Breite und mit der nächsten Stufe erst wieder in die Höhe, das heißt, nach der Charaktererschaffung kommen ganz individuell Fähigkeiten hinzu. Wenn ich einen Vergleich für das Kampfsystem finden müsste, würde ich es mit dem active time battle System von Computerrollenspielen vergleichen, also nicht rundenbasiert sondern dynamisch. Spielt sich erstaunlich gut. Woran die meisten sich aufhängen, ist die Lebenspunkte- und Fokus(magische Ressource)-Verwaltung. Die ist unnötig kompliziert und keiner versteht es beim erstem mal lesen oder erklärt bekommen. Reine Zauberwirker werden ziemlich bestraft, weil sie schnell alle Ressourcen aufgebraucht haben und leider gibt es keinen klassischen Barden, den muss man sich um fünf Ecken zusammen basteln. (Ich mag Barden, deshalb ist es aufgefallen…)
DSA 3(? ich weiß es leider nicht so genau)
Ich habe nur einen einzigen Ausflug in das DSA Regelwerk gemacht, eine Gruppe mit der 4 Edition ist leider nie zustande gekommen (der übliche Zeitmangel und so…). Ähnlich umfangreich wie D’n’D, ein paar Sachen anders, wie eine Parade und so, aber Grunde nicht soooo verschieden. Mehr Mittelalter, weniger Fantasy, da wird man schon als Elf doof angeschaut, bei D’n’D muss man dafür schon ein Tiefling oder halber Drache sein… Ähnlich große Varianz bei den Würfelwürfen und meistens muss man drei Würfe schaffen, damit eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt. Irgendwer war der Meinung es ist vieeeeel realistischer, wenn eine Fertigkeiten von mehreren körperlichen oder geistigen Werten beeinflusst wird. Drei mal würfeln und drei mal schauen, ob der Wurf nun geklappt hat oder nicht, hat mich persönlich im Spielfluss immer gehemmt, aber vielleicht habe ich nicht lange genug gespielt und es wäre irgendwann flüssiger geworden. Es gibt Klassen, aber da alles über Fertigkeiten und nicht Fähigkeiten abgehandelt wird, waren die irgendwie nicht so bedeutungsvoll wie bei D’n’D (also für mich). Als Schurke/Streuner bekommt man eben nicht wie bei D’n’D so was wie einen hinterhältigen Angriff als besondere Fähigkeit sondern einfach nur einen besseren Startwert in der Fertigkeit Schlösser knacken als andere Klassen. Das wars… irgendwie hat mir da was gefehlt (Ich liebe eben die unterschiedlichen Fähigkeiten bei D’n’D). Dafür lassen die Klassen so auch viel Raum für individuelle Ausgestaltung. Was mir als befremdlich im Kopf hängen geblieben ist: ob bei Zauberwirkern ein zauber klappt, hängt auf den unteren Stufen echt vom Zufall, also von den Würfeln ab. Das ging rollenspielerisch irgendwie nicht in meinen Kopf. Ich bin ein gut ausgebildeter Typ von einer Akademie und muss einen guten Tag haben um anweden zu können, was ich gelernt habe? Das ist so, als wenn man nach dem Abi einen guten Tag braucht, um einen Dreisatz hinzubekommen…
FATE
Leider nur ein kurzer Ausflug in ein eher erzählerisches System. Nur wenige Sachen werden über Würfelwürfe abgehandelt, selbst im Kampf. Keine Attribute oder großartig Charakterwerte, nur fünf Fertigkeiten, dafür Stunts und Aspekte (Charakterzüge oder -eigenschaften, die den Spielercharakter definieren). Das ist alles in Worten formuliert, nicht in Zahlen, daher wird viel allein durchs Erzählen abgehandelt. Ziemlich freie Charaktererschaffung, keine Klassen oder so was. Hat auch viel Spaß gemacht. Spielt sich eher cineastisch, es passieren also eher tolle Szenen wie in einem Film, als dass man sich mit einer genauen Taktik im Kampf beschäftigt. Ideal für Leute, die sich ganz auf den Charakter konzentrieren und sich nicht mit Zahlen aufhalten wollen.
Das ist das, was ich bis jetzt an Fantasy-Systemen durch habe. Der Rest, den ich gespielt habe, ist Sci-Fi und das interessiert dich ja eher nicht. Vielleicht helfen dir meine Eindrücke ja weiter, wenn es daran geht, über ein System zu reden, das man spielen möchte.