Initiation und Metamagie

Tach zusammen!

Jeder, der einen magisch begabten Charaktrer über einen längeren Zeitraum spielt, macht sich irgendwann Gedanken über die Initiation. Wie handhabt ihr das? Macht ihr das lieber alleine oder sucht ihr die Unterstützung einer magischen Gruppe? Was sind eure liebsten Prüfungen? Und wie nutzt ihr eure dazugewonnene Kraft?

Bleibt tapfer,

puck

AW: Initiation und Metamagie

[FONT=Comic Sans MS]Erst vorgestern habe ich einen meiner Spieler mit seiner Troll-Priesterin durch eine Metaplanare Quest geschickt für den 1. Grad.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Da es eigentlich erst als vollwertiger Initiat möglich ist, Zugang zu den Metaebenen zu erlangen und der Charakter allein initiiren wollte, habe ich ihr durch ihren Mentor Zugang gewährt. Dadurch ersparte Eri (so der Name des Charakters) sich die Begegnung mit dem Wächter, aber als Ausgleich ließ ich sie 5 Prüfungen absolvieren. Eine für jede Art von Geist, den sie beschwören kann. Diese Prüfungen waren nicht übermäßig hart, aber auf jeden Fall fordernd für Charakter und Spieler. Primär diente dieser Schritt zum Erlernen der Maskierungs-Metamagie, sie hatte es nämlich satt, immer als Erste auf’s Korn genommen zu werden.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Aufgrund der Karma-Kosten ist es günstiger, sich einer Gruppe anzuschließen und eine rituelle Aufgabe zu erfüllen. Aber viele magisch Aktive in den Schatten neigen bekanntlich zu erhöhter Paranoia, wodurch sie sich nicht so einfach einer Gruppe anschließen, schließlich ist man über die Gruppe aufspürbar. Günstig ist es da, wenn sich zwei oder mehr in einer Spielgruppe befinden, denn dann bleibt es sozusagen “in der Familie”.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Sonst habe ich leider noch nicht viel Erfahrung mit der Initiation, bin aber bestrebt, mehr in dieser Richtung zu machen.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]

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Wie sahen dies 5 Prüfungen denn aus?

Bleibt tapfer,

puck

AW: Initiation und Metamagie

[FONT=Comic Sans MS]1. Prüfung - Überleben[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]In der Wüste orientieren, Essen finden und ein Nomadencamp ausfindig machen.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]2. Prüfung - Angst überwinden[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Auf einen Berg steigen, über einen Abgrund springen und mit einer beinahe selbstmörderischen Aktion ein Leben retten.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]3. Prüfung - Kampf[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Auf einer Insel mit aktivem Vulkan um die einzige Fluchtmöglichkeit kämpfen (gegen ein Spiegelbild des Selbst).[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]4. Prüfung - Ausdauer[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Die Fackel mit dem olympischen Feuer zu Fuß und alleine bis zum entlegenen Tempel bringen und das Feuerbecken entfachen.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]5. Prüfung - Erschaffen[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Aus einem großen Marmorblock in sieben Tagen eine individuelle Statue nach eigenem Entwurf hauen.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Ergebnis: 2 Prüfungen knapp, 3 moderat gelöst.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Im Prinzip hätte eine Prüfung gereicht, um die Initiation zu schaffen. Die Anderen waren dazu gedacht, das Band zwischen Priesterin und Geistern (und somit dem Mentor) neu zu knüpfen und zu verstärken.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Außerdem gab’s noch ein paar extra Goodies für die Absolvierung aller 5 Aufgaben.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]

AW: Initiation und Metamagie

[FONT=Comic Sans MS]2. Prüfung - Angst überwinden[/FONT]

Solche Prüfungen mag ich im RPG nicht, denn ich hab noch selten erlebt, dass jemand feige war. Im Normalfall wird die Gefahr einfach ignoriert und die Sachen auf tollkühne Weise angegangen.

Die restlichen Prüfungen finde ich ok, vor allem der Kampf gegen das Spiegelbild. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Hast du dich mit dem SC abseits der anderen Treffen mit der ganzen Gruppe getroffen um das auszuspielen?

Bleibt tapfer,

puck

AW: Initiation und Metamagie

[FONT=Comic Sans MS]@ 2. Prüfung:[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Ich habe den Spieler die Entscheidung gelassen, ob der SC einen anderen, sichereren Weg sucht, oder das Risiko auf sich nimmt um Zeit zu sparen, von der nicht übermäßig viel da war.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Für diese Quest habe ich mit dem Spieler eine separate Session angesetzt, da Eri den Rest des Teams nach Abschluss des letzten Auftrages sowieso genau zu diesem Zweck aus ihrer Wohnung geschmissen hat (und, weil sie die Miete bis dato fast alleine zahlen “durfte” lol).[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]Bei der nächsten Metaplanaren Reise habe ich mir schon überlegt, das ganze Team hinüber zu schicken (das geht, steht in den Büchern), oder sie als Körperbewacher einzusetzen - in letzterem Fall muss ich mir halt ein oder mehrere Zwischenfälle ausdenken, damit ihnen nicht fad wird.[/FONT]
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[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]

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[FONT=Comic Sans MS]Gestern war es wieder so weit, die nächsten drei Spieler haben ihre magisch begabten Charaktere in die tieferen Geheimnisse der Magie eingeweiht. Da diese drei alle derselben magischen Gruppe angehörten, habe ich ihnen auch drei Aufgaben gestellt (sie entschieden sich dafür, Aufgaben zu übernehmen), die sie gemeinsam und einzeln lösen mussten.

Dazu schickte ich sie in ihre jeweiligen Heimatländer, wo sie immer entsprechend der Natur des dort einheimischen Charakters eine Aufgabe bekamen. Zwar waren sie immer noch als Gruppe unterwegs, bei der Erledigung der Quests aber dennoch grundsätzlich alleine, da sie sich zwar der Hilfe der anderen bedienen konnten, aber es ungültig gewesen wäre, wenn sie das eigentliche Ziel nicht aus eigener Kraft erreicht hätten.

Grundsätzlich habe ich ihnen alle Möglichkeiten für Initiations-Aufgaben vorgelesen. Dabei sind mir auch welche aufgefallen, die irgendwie nicht so für den durchschnittlichen Spieler geeignet sind. Da gibt es zum Beispiel das Opfer, bei dem man sich selbst derart verstümmeln muss, dass man permanent einen Punkt in einem Attribut verliert. Die Meditation ist in meinen Augen auch erst für höhere Grade geeignet, da man für den ersten Grad nur 4 Tage Zeit hat um in zweimal bis zu 16 oder mehr Erfolge erreichen muss, wobei jene mit niedrigen Attributen sogar einen (relativen) Vorteil haben, was irgendwie unlogisch ist.

cul8r, Screw
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