Da fällt mir “Die 13 Lobpreisungen des Namenlosen” ein. Das ist ein Buch bei DSA das be zu langer lektüre darin mündet, dass man den Glauben an den Namenlosen annimmt. Das wird den Charakter in den meisten Runden auch eher zum Gegner seiner ehemaligen Gefährten machen.
hab einmal von einem RPG gehört, wo es nur Punkte gibt, wenn die Runde lacht…leider weiss ich den Namen nicht mehr.
Ganz nett diesbezüglich ist auch PP&P…
Auch bei Marvel gibt es die Grundregel: Alles ist möglich, wenn der Spielleiter es zulässt…der Spass steht im Vordergrund
WTF? Vergnügen ohne Spass? das sind dann auh sicher Mittealterfans die einen nicht auf einen Markt lassen, wenn du in deinem Gewand einen Faden benutzt der erst im 19ten Jahrhundert erfunden wurde…
…ich kenn runden, wo tasächlich kaum etwas in der geshichte weiter gegangen ist weil alle Spass hatten…aber wenn ich nur ernstes haben will geh ich auf ein begräbnis…
Naja… wenn wir im Horror-RPG grad eine super dichte Atmosphäre aufgebaut haben und alle nägelkauend dem SL zuhören, ist ein dummer Wortwitz eines Spielers schon spaßig. Das Vergnügen des Gruseln ist dann aber futsch.
Ja, ich gehe da auch lieber auf ein Begräbnis, statt mich zum Rollenspielen zu treffen, um dann nicht rollenzuspielen, weil alle nur OT Witze reißen. Aber das Thema hatten wir letzten Monat.
Bei irgendeinem Schlumpf-RPG wurden Probe gewürfelt, in dem man die entsprechende Anzahl der Würfel in die Hand genommen und in die Luft geworfen hat. Je mehr Würfel man wieder aufgefangen hat, um so besser sei die Probe gelungen.
Spannend und innovativ, wenn auch mangels Gelegenheit nie in der Praxis erprobt, fand und finde ich die Mechanik von Castle Falkenstein - wo die Würfel durch zwei Canasta-Blätter ersetzt werden. Auf dem Papier stehen für die wichtigen Eigenschaften Werte - der SL legt die Schwierigkeit einer Probe fest. Jede Spieler hat 4 Karten aus dem Blatt auf der Hand - stellt er fest, dass sein Eigenschaftswert zu niedrig ist, so kann er durch eine oder mehrere seiner Handkarten den Wert verbessern: Dabei zählt der Wert der Karte, sofern ihre Farbe passt - Herz für emotionale, Karo für mentale, Kreuz für körperliche und Pik für gesellschaftliche Eigenschaften. Ein schnelles, einfaches und für ein viktorianisches Steam-Punk System sehr passendes System.
Jo, halten wir fest, dass so,gut wie jeder von uns in jedem System, dass sie/er einmal gespielt hat oder noch spielt, die eine oder andere Regel als … nun ja … etwas “Besonderes” empfindet oder empfunden hat. Bei dieser Regel wird dann auch oft versucht, sie in andere System zu übertragen - oder zumindest ist eine Art Wunsch in dieser Hinsicht vorhanden - um ihr gefühlte Besonderheit weiter “genießen” zu können.
Wie dem auch sei - unser Thema des Monats endet wie der Name bereits sagt nach einem Monat. So auch dieses. Und genauso genießen wir alle aber unsere Regel hier, dass das Thema offen bleibt und ihr gerne weiter euren Senf dazu geben könnt.
Ich lese gerade Dungeon Crawl Classics. Da fängt man mit Level Null an und hat erstmal voll die Vollhorste. Alle Werte werden ganz oldschoolmäßig rein dem Zufall überlassen. Das alles finde ich schon gut (jedenfalls nach so vielen Jahren wieder – die größeren Wahlmöglichkeiten, was die Spielerin spielen will, waren ja schon ein historischer Fortschritt, aber inzwischen gelüstet es mich auch manchmal wieder nach diesem totalen Zufall, mit Helden, wo man mal wirklich gar nicht minmaxen kann). Innovativ ist das aber natürlich nicht. Was ich innovativ finde, ist die Regel, dass man gleich zwei bis vier Charaktere erschafft, an die man sich auch nicht zu doll gewöhnen sollte, weil die meisten Horste dann doch im ersten Dungeon das Zeitliche segnen werden. Der richtige Stufe 1 Charakter wird dann erst aus den Überlebenden gewählt! Und dann fangen auch erst die Identifikation und die wirkliche Ausarbeitung an. Ich weiß noch nicht, wie sich das spielt, aber eine lustige Idee finde ich das auf jeden Fall.
Erinnert mich an D&D 1.0, wo man die Attribute in Reihenfolge auswürfelte. Heute kann man ja die Werte beliebig verteilen oder dank Point-Buy eigentlich kaum noch Charakterschwächen haben.
… und genau daran ist es auch angelegt Wobei der Autor meint, eigentlich hat er versucht, seine Inspiration noch vorher anzusetzen, nämlich dort, wo auch Gygax seine Inspiration her hatte: Aus den klassischen fantastischen Romanen von Howard, Lovecraft, Tolkien, Moorcock usw. Er meint, er hat sein Oldschool-RPG eher nochmal darauf geprüft, ob sich deren Geschichten damit gut spielen lassen und modifiziert das Original-D&D eher dahingehend. Ob das immer geklappt hat, weiß ich noch nicht. Ich bin nur froh, dass er die Verwirrung von Rettungswürfen und Angriffswürfen (hoch würfeln) und Eigenschafts- und Fertigkeitsproben (niedrig würfeln) nicht aus den ersten (A)D&Ds übernommen hat, sondern sich in diesem Punkt an D&D3 angelehnt hat.