Integras Beitrag hier hat mich mich mal wieder zum Nachdenken angeregt und dazu geführt, dass ich diesen Thread hier eröffne. Thema siehe oben.
Nach einigem Nachdenken, komme ich zu zwei Schlüssen:[ul]
[li]Zum einen kenne ich viele Systeme, die starre Werte für kritische Erfolge und Patzer vorsehen und nur wenige, die es flexibel gestalten[/li][li]Zum anderen halte ich in meinem Verständnis von fantastischer Realität ein flexibles System für besser, da mir mein Verstand sagt, dass ein Meisterhandwerker deutlich weniger patzt als sein Lehrling.[/ul]Mathematisch gesehen ist die Einrichtung einer flexiblen Schwelle für kritische Erfolge/Patzer eine Kleinigkeit (siehe CoC: ein kritischer Erfolg liegt vor, wenn der Würfelwurf maximal 1/5 des Fertigkeitswerts beträgt.) Das verlangsamt zwar ein wenig den Spielfluss, da die Spieler immer mitrechnen müssen, erfordert von ihnen jedoch keine allzu hohe Intelligenz und Regelkenntnis.[/li]
Allerdings scheint die Hauptproblematik darin zu liegen, die Flexibilität der Werte für beide Fälle, Patzer & kritischer Erfolg, zu verfolgen. Auch hierzu das Beispiel CoC: Wie oben beschrieben, ist die Schwelle eines kritischen Erfolges abhängig vom Fertigkeitswert, die Patzerschwelle liegt jedoch konstant bei 100 auf W%.
Etwas längeres Nachdenken führt mich zu dem finalen Schluss, dass genau dies die Probematik darstellt, warum die Systeme auf flexible Schwellen verzichten. Es scheint recht einfach zu sein, einen der beiden Werte flexibel zu gestalten, aber für den zweiten ist dann doch wieder eine kompliziere Rechnung notwendig, zumindest wenn man “im System” bleiben will. Im Falle von CoC müsste man nämlich, wenn man bei des Schuster Leisten bleiben will, in etwa so rechnen: Ein Patzer liegt vor, wenn der Würfelwurf einen Wert zeigt, der höher liegt als der Fertigkeitswert + 4/5 der Differenz zwischen Fertigkeitswert und 100. (Wer’s nicht glaubt, kann es ja nachrechnen! :))
Daher also die Fragen an alle:[ul]
[li]Kennt ihr Systeme, die beides recht einfach regeln und dabei noch “(fantastisch) realistisch” bleiben?[/li][li]Geht ihr mit mir konform, dass es nur daran liegt, dass immer nur einer der beiden Werte einfach zu berechnen ist, wenn man seiner Linie treu bleiben will?[/li][li]Was haltet ihr von einem System wie CoC, das nur einen der Werte, nämlich entweder den kritischen Erfolg oder den Patzer, flexibel hält und den anderen fest schreibt?[/ul]Eure Meinungen interessieren mich! Also ran an die Tastatur![/li]
Gruß
Tufir
Ich kann natürlich nur das DSA-System jetzt nennen (CoC wurde ja schon erwähnt).
Da gibt es eine Mischung zwischen “Starr” und “Flexibel”. Bei einer 20 erfolgt idR ersteinmal ein “unglücklicher” Wurf. Dieser Wert ist recht starr (bis auf einige Ausnahmen). Allerdings muss dieser unglückliche Wurf erst bestätigt werden. Man würfelt also direkt danach wieder mit dem W20 und muss diesmal UNTER seinem Wert liegen (evtl. abzüglich der Modifikationen, die bei dem Wurf galten). Erst wenn mann auch diesen Wurf versemmelt, gilt dies als Patzer. Somit ist gewährleistet, dass ein guter Wert auch eine geringere Chance auf einen Patzer bedeutet.
Bei Talenten gilt eine andere, leider starre Regel. Hier gilt es immer als Patzer, wenn man zweimal eine 20 würfelt (Talente werden immer auf drei Eigenschaften gewürfelt). Allerdings fällt mir jetzt hier keine Regel ein, die dies flexibler gestalten könnte.
Nur eines fällt mir jetzt spontan ein: Man könnte bei zwei zwanzigern trotzdem nachrechnen, ob noch Talentpunkte übrig bleiben. Falls ja, gilt das Talent nur als misslungen und nicht als Patzer. Allerdings bleiben bei zwei zwanzigern in den seltensten Fällen noch Talentpunkte übrig. Und ausserdem wird man durch diese Regel wieder zum rechnen gezwungen…
Hmm - ich finde es eigentlich ganz gut gelöst, wie es bei DSA 4 gemacht wird. Würfelt man einen Patzer oder kritischen Treffer, muß der Wurf bestätigt werden. Bei einem erneuten Wurf wird dann einfach geschaut, ob der zweite Wurf ein Erfolg war oder nicht.
Ein kritischer Treffer ist bestätigt, wenn eine erneute Probe gelingt. Gelingt sie nicht, war der kritische Treffer eben kein kritischer Treffer.
Das Gleiche bei einem Patzer. Wird der Bestätigungswurf kein Erfolg ist der Patzer bestätigt, ist er eine bestandene Probe, ist der Patzer kein Patzer mehr - nur noch eine nicht bestandene Probe.
Vorteil: Die Werte eines Meisters sins besser als die eines Lehrlings - somit wird ein kritischer Treffer leichter bestätigt und ein Patzer schwerer als bei einem Lehrling.
Nachteil: Ein erneuter Wurf wird fällig, der eben den Spielfluss etwas verzögert.
Für mich überwiegt jedoch der Vorteil dieser Lösung.
Wie Voltan schon gesagt hat gibt es die Bestätigen-Regel nur im kampf.
@topic
Systeme, bei denen man viele Würfel wirft handhaben das meist so, dass man die Anzahl der 1en mit der Gesamtzahl der würfel vergleicht. Z.B. wenn die hälfte der Würfel eine 1 zeigen ist es ein Patzer. Wenn hingegen viele Würfel das maximum würfeln bekommt man Zusatzerfolge gesachenkt.
Bei DSA-Talentproben könnte man es doch so regeln, dass man bei einer misslungenen Probe nachrechnet, wie viele TaP gefehlt hätten um die Probe zu bestehen. Überschreitet diese Zahl ein bestimmtes Vielfaches der tatsächlichen TaP, dann wars ein Patzer. Wenn man hingegen besonders viele Punkte übrig hat, dann wars ein besonders guter Erfolg. Das wäre dann dynamisch, aber man müsste mehr rechnen, aber das ist man bei DSA ja gewohnt.
Wobei ich zu dem System, dass 1en die Erfolge bei anderen Würfen aufheben und ein Patzer vorliegt, wenn die Hälfte oder mehr Würfel eine 1 zeigen, bereits in einem anderen Thread etwas gesagt hatte:
Daher finde ich auch dieses System nicht ideal, auf W10 umgerechnet sind sie Chancen des Misslingens insgesamt kleiner, dafür bleiben aber die Probleme.
Bei aller Kritik gefällt mir auf dem Papier wirklich das Degenesis-System, das Pater bzw. kritischen Erfolg sowohl mit Zufall, Kenntnisstand als auch Schwierigkeit korreliert. Allerdings muss ich da noch mehr lesen, um eventuelle Pferdefüße zu entdecken.
P.S. ich sehe gerade, dass ich mir mit mir selbst nicht einig bin, ob Patzerwahrscheinlichkeiten mit all diesem korreliert sein sollen oder unabhängige Ereignisse sein sollten. Was mich gerade wunderte, wird mir bei genauerem Überlegen wieder klar:
Es scheint in System Patzer und Patzer zu geben, oder besser gesagt, es gibt da Interpretationsspielraum: Entweder betrachtet man ein Misslingen einfach als Unmöglichkeit, die geplante Aktion durchzuführen, ohne dass daraus schlimme Konsequenzen erwachsen - die dann auf patzer folgen, oder man gibt auch einem normalen Scheitern schon ernsthafte Konsequenzen während Patzer den Weltuntergang einläuten.
In ersterem Fall sollten Patzer mit dem Kenntnisstand korrelieren, im zweiten Fall empfinde ich das als nicht notwendig, da solch schlimme Patzer jedem passieren können - das ist die bewusste Tat, die der Teufel gesehen hat.
Ich sehe schon, das ist ein heißes Thema. Hoffentlich beteiligen sich hier noch mehr Personen.
Zurück zum Thema: Auch ich halte das System des Bestätigungswurfes, das DSA beim Kampf praktiziert für sehr gelungen. Einen bewährten Kämpfer steht dadurch eine viel höhere Chance zu, einen angeblichen Patzer abzuwenden, als einem Anfänger-Krieger.
Beim Talent und Zauber Einsatz ist mir das System jedoch zu starr. Wer 2 Mal eine 20 würfelt patzt. Egal, ob er ein Meistermechaniker mit Talentwert 18 ist oder ein Lehrling mit Talentwert 4. Das ist unrealistisch traurig.
Leider fällt auch mir kein System ein, dass diese Ungerechtigkeit mathematisch korrekt aushebelt und gleichzeitig praktikabel ist. Ich sehe da eigentlich nur - wie so oft - die Möglichkeit, die Sache in die Hände eines vernünftigen Meisters zu legen. Beispiel:[ul]
[li]Patzt der Meistermechanikus beim Spannen der Feder, erhält er als Antwort ein “Aua, die Feder schnalzt zurück und klemmt dir den kleinen Finger ein. Du wirst in die nächsten 4 Stunden nicht gebrauchen können.”[/ul][ul][/li][li]War es jedoch der Lehrling, der beim gleichen Versuch patzte, lautet die Antwort: “Auweia! Die Feder löst sich, schnalzt zurück und trifft dich ins Auge. Du wirst die nächsten 24 Stunden auf einem Auge blind sein, bevor es sich langsam wieder erholt.”[/ul]Das wäre für mich ein praktikabler Weg (für DSA), ohne die Spieler mit Mathematischen Berechnungsformeln zu überfrachten. Der Meister muss dann halt die Chars seiner Spieler kennen oder entsprechend nachfragen.[/li]
In anderen System wird es sicherlich ähnliche Überlegungen und/oder Anwendungen geben. Ist dem so?
[FONT=Comic Sans MS]Shadowrun 4.0 hat mMn eine sehr gute Lösung gefunden.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Ein kritischer Erfolg besteht dann, wenn 4 Erfolge mehr als notwendig gewürfelt wurden (ein Erfolg besteht bei 5+ auf einem W6), ein Patzer entsteht, wenn die Hälfte oder mehr der geworfenen Würfel eine 1 ist und sollten dabei keinerlei Erfolge erwürfelt werden, so ist es ein kritischer Patzer.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Dadurch kann es natürlich passieren, dass sogar bei einem kritischen Erfolg ein Patzer entsteht - was interessante Entwicklungen ergeben kann.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Der Unterschied zwischen Patzer und kritischem Patzer besteht in der Schwere der Folgen. Ein Patzer ist nur ein kleines Missgeschick, was den Charakter zwar behindert, aber nicht gravierend. Ein kritischer Patzer hat meist fatalere Folgen.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Was dieses System gut macht, ist die Eigenschaft, dass mit höheren Werten die Wahrscheinlichkeit für Patzer ab- und für kritische Erfolge zunimmt, da die Werte die Anzahl der zu werfenden Würfel angeben[/FONT][FONT=Comic Sans MS].[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]
@SR4:
Das System hat allerdings genau den Fehler, den ich in meinem Zitat beschrieben habe, ist aber sonst nicht schlecht. Es koppelt die Patzerchance (mit genannter Einschränkung) an die Fähigkeit des Charakters - die Schwierigkeit jedoch geht beim Patzer nicht ein. Damit kann ich auch leben. Interessant finde ich die Einteilung in Misslungen (keine Erfolge oder nicht genug Erfolge), gepatzt (die Hälfte oder mehr Würfe zeigen 1en - die Erfolge verbessern die Situation kaum) und katastrophal gepatzt (die Hälfte zeigt 1er und keine Erfolge). Das ist ein anderes Patzerverständnis als z.B. bei DSA…
Eine Erwähnung wert wäre wohl noch das SR3 -Grundsystem:
Kritische Erfolge gab es da glaube ich nicht (muss ich mal nachsehen), wenn alle geworfenen W6 1er zeigten, hatte man einen katastrophalen Misserfolg. Dier Anzahl der W6 ergab sich aus dem Wert der geprüften Fertigkeit. Die Patzerwahrscheinlichkeit war also relativ klein und korrelierte mit der Fähigkeit des Charakters (und ebenfalls nicht mit der Schwierigkeit).
Probleme des Systems erganben sich aber durch die Tatsache, dass situationsabhängig Würfel dazugegeben oder weggenommen werden konnten und gleichzeitig die Schwere der Aufgabe durch den Mindestwurf angegeben war - das machte das ganze mathematisch sehr sehr komplex. Vor allem wenn man bedenkt, dass obwohl man mit W6 würfelte, der Mindestwurf auch über 6 leigen konnte - jeder geworfene 6er wurde ja nachgewürfelt und auf den ursprünglichen 6er addiert. Das alles zerstörte die eigentlich schöne Patzerregelung wieder - und wurde gottseidank in SR4 verbessert…
Eine Variante dessen, was puck schilderte, verwendete auch die alte WoD:
Jede gewürfelte 1 unter den W10 neutralisierte einen Erfolg (=Wurf größergleich als der Mindestwurf zwischen 2 & 10), wenn keine Erfolge übrig waren, misslang die Probe. Gab es 1en und unter allen Würfeln keinen Erfolg, dann war es ein Patzer - also waren die Patzer unabhängig von der Schwierigkeit aber abhängig von der Fähigkeit des Charakters.
Bei Ars Magica wird mit einem d10 gewürfelt, nach dem Schema Attribut + Fähigkeit + d10. Bei einer konkreten Probe legt der SL vorher einen ‘EaseFactor’ fest, der Effekt ist ansonsten stufenlos.
Eine Eins und eine Null muß erneut gewürfelt werden, wobei die Eins folgendes bedeutet: der nächste Wurf zählt doppelt, ist das wieder eine Eins dann vierfach, achtfach und so weiter, bis keine Eins mehr kommt.
Beispiel :
1 + 6 = 12
1 + 1 + 6 = 24
1 + 1 + 1 + 6 = 48
1 + 0 = 20 (nach einer Eins wird die Null zu Zehn)
Es gibt eigentlich keine Definition eines ‘Krits’, aber die Regeln ermöglichen extrem hohe Erfolgswerte. Die Wahrscheinlichkeit eine Eins zu würfeln ist zwar nicht an den Skill gekoppelt, aber der Effekt hängt trotzdem vom Skill ab, der geht ja trotzdem noch in die Beschreibung des Effekts mit ein (obwohl er bei den extremen Krits eher geringen Anteil hat).
Wir haben das lange gespielt und die Regeln sind sehr einfach in der Anwendung, dem ein oder anderen Ritter hat auch schon mal ein glücklicher Dolchstoß das fürchten gelehrt (Rekord waren so um die 60 Schaden, dank mehrerer Einsen).
Bei den Patzern (den Nullen) gelten gänzlich andere Regeln, auf die gehe ich jetzt mal nicht ein.
Ich bin ehrlich gesagt kein Freund von kritischen/guten Erfolgen, darum bin ich eigentlich immer am glücklichsten, wenn die Chance auf kritische/gute Erfolge möglichst gering ist. Gerade darum gefällt es mir auch sehr gut, dass diese Situationen bei DSA4 jetzt bestätigt werden müssen.
Meine Ablehnende Haltung hat folgenden Grund:
Ein guter/kritischer Erfolg hat immer sehr entscheidende Auswirkungen. Dies ist nicht mit normalen Erfolgen oder normalem Fehlversagen vergleichbar und sollte immer entsprechend dargestellt/beurteilt werden. Gerade dieser Zufallseffekt ist von mir (wenn ich meistere) aber nicht beabsichtigt, denn solch entscheidende Situationen (im Guten wie im Schlechten) möchte ich als Meister eigentlich nur dann haben, wenn sie für das Abenteuer wichtig sind (und ich sie somit aus dramaturgischen Gründen eingeplant habe/wünsche). Wenn sie für das eigentliche AB unwichtig sind oder gar eine Situation sprengen, dann zerstören sie meine meisterliche Planung (die ist zwar nicht in Granit gemeißelt, aber man hat sich ja im Vorhinein seine Gedanken und Pläne gemacht) oder ich muss solche Situationen ignorieren, was sie sinnlos macht.
[FONT=Comic Sans MS]In diesem Punkt gebe ich Graf Albin vollkommen recht. Wenn man ein Abenteuer wirklich gut durchgeplant hat, sind solche Situationen sicher unangenehm.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Ich bin jedoch in meiner Planung meist sehr flexibel und habe kein Problem damit, dass ein kritischer Erfolg/Patzer das Geschehen maßgeblich beeinflusst. Das einzige (große) Problem sind kritische Erfolge/Patzer seitens der NPCs. Wenn z.B. nämlich ein 08/15 NPC einen SC durch einen kritischen Erfolg einfach Schachmatt setzt, ist das nicht angenehm, weder für den Spieler noch für den Meister.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]
Tatsächlich kenne ich ein System in dem beides flexibel gestaltet ist(um mal zum Hauptthema zurückzukehren)
Dieses System ist kein käuflich zu erwerbendes, denn es stammt aus eigener Hand(nicht aus meiner^^").
Dort wird generell mit W100 gewürfelt und es muss möglichst hoch geworfen werden, zum Wurf wird dann noch der jeweilige entsprechende Wert hinzuaddiert, z.b. der Kampfwert für Bögen(Die Werte liegen zwischen 1-200, Bessere Schützen haben also den Vorteil klar auf ihrer Seite, da sie sich nicht nur auf einen guten Wurf verlassen müssen). Im Kampf und bei direkten auseinanersetzungen(Armdrücken, Rennen was auch immer), werden “Vergleichswürfe gewürfelt”. Wer höher kommt, gewinnt den Vergleich. In anderen Fällen muss einfach eine bestimmte Zielnummer(“Zielwurf”) überschritten werden(z.B 150). Umso mehr man über dem anderen Wurf(beim vergleich) oder über der zu erreichenden Zahl(beim Zielwurf) liegt desto besser ist der Erfolg. Liegt er über einem bestimmten Wert(in den meisten Fällen doppelt so hoch), ist es ein kritischer Erfolg. Liegt der Wurf dreimal so hoch, dann ist es ein Göttlicher Erfolg. Anders herum genauso, liegt der Wurf unter der Hälfte des zu benötigten ist es ein kritischer Misserfolg und liegt er unter einem Viertel, sogar ein Teuflischer Misserfolg. Das Rechnen hierbei ist ziemlich einfach(jeder kann verdoppeln oder viertenl oder so). In beiden Fällen stellt sich das jeweilige Flexibel dar. Und es funtioniert sehr gut. Ich habe selbst schon viel damit herum experimentiert und festgestellt das es generell vom Grundsystem abhängt ob eine flexible Gestaltung überhaupt möglich ist, ohne viel Aufwand dafür in kauf zu nehmen.
Tatsächlich geht meist entweder das eine oder das andere. In manchen Systemen wird auch direkt auf Patzer verzichtet. Auf die kritischen Erfolge, verzichtet “seltsamer” weise kein System. Wo es keine Patzer gibt, werden sie meist mit “automatischen Misserfolgen” ersetzt.
Hhhmmm, das System an sich klingt bzgl. der Patzer und krit. Erfolge nicht schlecht. Das ist wirklich in beide Richtungen voll flexibel und zusätzlich abhängig vom Können. Da mag es tatsächlich Charaktere geben, die aufgrund ihrer Werte gar keine krit. Erfolge bzw. keine Patzer würfeln können. Das ist effizient.
Allerdings muss das System mit dem ureigenen Nachteil des W100 Systems leben, welches eine Granularität vermittelt, die es eigentlich nicht hat. Anstatt der 100-Schritt Werte hat es ja effektiv nur 10+ Schritte. Wenn der 10er Wurf nicht passt (oder bereits gut genug ist), ist es vollkommen egal, was der 1er Wurf zeigt. Nur in dem selten Fall (10%), dass der Zehner Wurf mit dem 10er Wert des Ziel Ergebnis übereinstimmt, hat der 1er Wurf eine wirkliche Existenzberechtigung.
Das W100 System ist also Geschmackssache und das System trotz seines sehr guten Ansatzes bzgl. krit. Erfolge und Patzer eben mathematisch nicht perfekt. Ob es ein solches überhaupt gibt?
[FONT=Comic Sans MS]@ Tufir:[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Es gibt W100 … das ist eine Kugel mit einem Gewicht im Inneren und aussen die Zahlen von 1 - 100. Das Gewicht ist locker und bewirkt so, dass eine Zahl ganz oben zu liegen kommt (die genaue Technik weiß ich nicht). Habe so ein Ding schon gesehen … allerdings noch bei keinem Händler.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]
@Screw: Jep, aber jeder Mathematiker kann dir sagen, dass der größte regelmäßige Körper ein Ikosaeder, also ein W20 ist. Dem Ding würde ich als Meister also nicht so ganz vertrauen!
Ich muss Tufir zustimmen. In beiden Fällen. Selbst mit einem echten W100 ist es effektiv die 10er Stelle die den Ton angibt, die Einserstelle hat beinahe keine relevante Bedeutung, aber ich für meinen Teil mag den W100 an sich sehr gerne. Er fühlt sich…na ja irgendwie natürlich an. Würfel wie W4 oder W8 nehme ich so ungerne in die Hand, wie einen Hundehaufen.
Echte W100 benutze ich aber nicht. Nach meiner Erfahrung mit echten W100 neigen sie dazu entweder sehr hohe Zahlen zu würfeln(sehr häufig Zahlen an die 100) oder aber sehr niedrige Zahlen(also 5 oder weniger). Das ist an sich, im Punkto würfeldurchschnitt natürlich nicht schlimm, aber ich würfel doch mal ganz gerne nicht immer Patzer oder immer Krit Erfolge. Ein mittelding wäre mir schon lieb. Mit einem falschen W100(also 2W10), würfel ich dann doch lieber.
Natürlich könnte man dieses System der krit Erfolge und Misserfolge auf jede Art von Würfel übertragen, solange das Zielsystem das Gleiche beibt.
Mir fällt da zum Thema noch GURPS ein, vor allem weil es mir einige schwierigkeiten beim spielen bereitet hat. Hier würfelt man mit 3w6 unter Wert und je nach dem wie hoch dieser ist, ist eine 16-18, 17-18 oder nur die 18 ein Patzer.
Beim URPG muß man mit w100 +Modifikationen einen Mindestwurf übertreffen. Hier ist eine 001 ein “gelingen durch dummheit” - da eigentlich das minimalergebniss - und eine 100 ist ein “automatischer mißerfolg da es ZU gut läuft”. Diese verwandeln sich in was kritisches, spektakuläres, durch einen 2. wurf. Zeigt der das selbe Ergebniss, wird es kritisch. Also beispielsweise eine 100 und dann so niedrig, das es zu mindest wieder kein Erfolg ist → kritischer Mißerfolg.
Wo wir beim w100 sind: Wer Zahlen von 1-100 haben möchte kann gerne 3w34-2 nehmen nein im Ernst, ich mag den w100, wegen seiner abstufbarkeit. Nicht mal umbedingt im Würfelergebniss, sondern auch weil man Fertigkeiten fein Abstufen und gut einschätzen kann. (Mit 1w100 +30 die 80+ erreichen? genau: 50-50)
Na ja, regelmäßig (in dem fall gleichförmige Flächen) muß nicht gut bedeuten. Ein normaler w6 ist was ganz anderes als ein Kasino-w6 frisch aus der Schachtel. Man kann zum beispiel mit Kreiseln beliebige Würfel baun, solange im Randbereich alle Seiten gleich lang sind. Die rollen auch nicht fies fom Tisch :attacke
Mir ging es um die reine statistische Gleichverteilung der Chancen über den gesamten Wertebereich. Egal, wie gut du baust: Diese ist ab 21 Seiten nicht mehr vorhanden. Es wird immer Unterschiede in der Gleichverteilung geben und somit ist es keine Gleichverteilung mehr.