Storch, der Magier der Truppe spürte, wie der Zwerg, der sie bisher durch die Abwasserkanäle geführt hatte, ihm die Befehlsgewalt über den Wächtergeist übertrug. Weiter wollte dieser nicht gehen. “Grosse Käfer, grosse Käfer”, brabbelte der kahle Mann nur und verschwand wieder hinter der Biegung, um die sie gerade gekommen waren. Al Vee und Fat Guy wechselten beunruhigte Blicke mit Storch und einander, dann zogen sie ihre Waffen und luden sie durch. Auch Storch machte sich auf das Schlimmste gefasst und rief seinen Luftgeist in Bereitschaft. Doch was sie um die nächste Ecke erblicken sollten sprengte den Rahmen ihrer Befürchtungen - halb Mensch, halb Riesenkakerlake trieb ihnen das Wesen das Blut aus den Gesichtern. Zum ersten Mal standen sie einem Insektengeist gegenüber. <<
Madrid Nov. 2054
[FONT=Comic Sans MS]Soviel zu einer Anekdote aus einem meiner Runs.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Wie sieht es mit Euch aus? Habt Ihr schon mit Insektengeistern zu tun gehabt? Oder sogar mit toxischer oder Blutmagie? Was haltet Ihr für gefährlicher, und inwieweit würdet Ihr Euch mit dem einen oder anderen einlassen? Teilt Eure Erfahrungen und Meinungen mit anderen, ich freue mich auf Eure Posts.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]
entstaub
Ui, ist laange her, aber ich hatt schon mit beidem zu tun. Alles keine nette Aussicht … ich fand die Blutgeister ekliger, aber das dürfte an der Gruppe gelegen haben, die die Insekten bekämpft hat - was waren nämlich etwa 1500 Karma und wirklich schwere Feuerkraft unterwegs … mit dem Wissen, dass sie in ein Insekten-Nest stolpern werden. (Chicago Containment Zone - Rettungsaktion für 2 hochrangige Wissenschaftler)
Die Insekten (zumindest nach SR3) hatten ganz nette Gimiks und geben neben Shedim imho die fiesesten Gegner ab - auch was Ambiente angeht.
Blutgeister … hm, ich find der Weg dahin ist das schlimmste daran. Und da die recht selten frei rumlaufen … Baschwörer umnieten und hoffen, dass der Geist abhaut (und dann schnell den Beschwörer stabilisieren, damit man as Kopfgeld abfassen kann)
Ich denke, Blutgeister und Blutmagier sind - eben des Kopfgelds wegen - ein interessantes Objekt für Runs von einigermaßen erfahrenen Gruppen. Sie kommen nicht oft vor (und wenn, dann meist gut gesichert), können sich mit einigen Gemeinheiten wehren und vor allem wissen die Runner, was auf sie zukommt - der Meister kann also mal nach Herzenslust Gemeinheiten vom Stapel lassen.
Du hast Recht in Bezug auf den Überraschungseffekt. Wobei ohne tiefgreifende Konditionierung die Entdeckung durch einen begnadeten Psychologen (zumal in Kombination mit der ganzen krassen Softwareunterstützung) oder Spezialisten im Askennen nicht ausgeschlossen ist. find
Bei toxischen stimme ich dir über Psychologie zu.
Bei Verzehrten (sry heißen doch nicht Verdorbene) bin ihc mir da nicht so sicher.
Askennen, die Zauber und Geister bestimmt bei toxischen. Ob man es aus der Aura lesen kann hängt davon ab ob man Askennen normale Traditionen erkennen lässt.
Bei Verzehrten eigentlich nicht, es steht ja im Prinzip dabei, dass man es ihnen so nicht ansieht (ok Blutgeister sind unwiderlegbare Indizien).
[FONT=Comic Sans MS]Insektenschamanen kann man an sich nicht einfach so astral herauslesen, da sie selbst nicht von den Geistern besetzt sind. Man erkennt sie eher anhand ihres etwas befremdlichen Verhalten oder wenn sie in ihre “natürliche” Sprache verfallen.
Twilight hat auch die Shedim angesprochen, wofür ich dankbar bin, da ich selbst damals nicht daran gedacht hatte. Auch auf die Schattengeister habe ich vergessen, die ich persönlich als äußerst fies betrachte, da sie grundsätzlich aus dem Verborgenen agieren und außerdem grundsätzlich eine Resistenz gegen Bannen haben.
Naja, Geister sind immer dann nett, wenn die Runner sich zu sehr auf mundane Gegner eingestellt haben und mit deinen zu einfaches Spiel haben. Und dann ist die genaue Art der Bedrohung weit abhängiger vom Umfeld, als vom etwas größeren Gefahrenpotential … Beispiel:
Ein Insektenschamane in Atzlan / Blutschamane in Chicago
hm, Blutgeister und ihre Erschaffung sind wirklich eklig und Insektengeister; würg!
Aber ich hab jetzt mal eine Frage, die mich sichtlich irritiert, seit ich mir das Regelwerk Straßenmagie gekauft habe:
Und zwar, warum sowohl “Nuklear”(toxischer Feuergeist) und “Säure”(Toxischer Wassergeist) erstens als Toxische Geister bezeichnet werden und zweitens nur von Verderbten beschworen werde können?
Ich meine, schließlich ist Nukleares Feuer eine natürlich vorkommende Kraft (Sonne) ohne die wir ziemlich alt aussehn würden und Säure ist ebenfalls eine natürlich vorkommende Substanz (Magensäure, Ameisensäure) und keine durch Verschmutzung hervorgerufene!
Wär nett, wenn einer das halbwegs plausibel beantworten kann!
Die Natur der Geister bleibt eine der Verdorbenheit. Sicher könnten wir ohne das nukleare Feuer der Sonne nicht überleben, aber ohne die Ozonschicht und das Erdmagnetfeld würde es uns schneller töten als dessen fehlen. Und Säure ist auch nur nützlich, wenn man sie kontrollieren kann, aber sich sauren Regen auszusetzen bringt auf Dauer auch massig Probleme.
Der Knackpunkt liegt darin, dass die “normalen” Geister die ihre “reine” Form darstellen und die verderbten das, was die menschlich herbeigeführte Verschmutzung daraus gemacht hat. Natürlich kann ich auch die verderbten Formen konstruktiv nutzen, aber mit deutlich erhöhtem Risiko. Die Natur der Magie verhindert, dass man solche Risiken eingehen kann - nur der entartete Verstand eines verderbten Magiers ist in der Lage, sich über diese Grenzen hinwegzusetzen.
Nachdem ich mir gestern das Kapitel zu dem Thema nochmal zu Gemüte geführt habe, bin ich zu der Überzeugung gekommen, das Schattengeister, jedenfalls diejenigen, die man nicht als solche erkennt, zu den schlimmsten magischen Bedrohungen gehören. Blutgeister sind zwar eklig, aber normalerweise beachten diese einen nicht weiter, wenn man den Beschwörer umnietet. Und bei Insekten; ich hab gehört, das der Mief von denen auch in die physikalische Welt durchschlägt, also auch für mundane zu erkennen! Das Kapitel über Schattengeister finde ich wesentlich faszinierender und auch bedrohlicher, weil gut die Hälfte der beschriebenen Geister wirklich nur für magische Experten als solche zu identifizieren sind.
[FONT=Comic Sans MS]Oh ja … ausserdem kann man die meistens nicht einfach umblasen, da sie einen (im Großen und Ganzen) unschuldigen Wirt besetzen.
Übringens in meinen Augen der einzig sinnvolle Verwendungszweck für die Fertigkeit “Bannen”. Diese Sache habe ich übrigens hier zur Diskussion gestellt.
Blutgeister:
Verdammt hart, gerade und speziell in großer Gestalt und können dazu noch relativ einfach beschworen werden.
Merke: Größere Mengen an Sprengstoff oder Kriegswaffen wie eine Panter Sturmkanone sind extrem hilfreich, denn gerade so ab Stufe 9+ bekommt man die kaum bezaubert.
Insektengeister:
Meistens in Überzahl, aber mit der richtigen Vorbereitung nicht wirklich Problematisch. Auf Grund der Hintergrundstrahlung in den meisten Insektennestern bevorzugt mit mundanen Waffen zu bekämpfen.
Merke: Panter Strumkanone, Insektizide, SMG & HAZMAT-Anzug sichern den Erflog gegen die Geister.
Shedim:
Angenehmer Weise zumeist Einzelgänger, in größerer Zahl würde ich mich verziehen und das dem Militär überlassen.
Merke: Ganz böses Mojo und die Mistvicher sind kaum tot zu kriegen.
andere freie Geister
Eine Konfrontation ist in den meisen Fällen nicht erfolgreich, dahersollte man ihnen ausweichen.
…und das dem Millitär überlassen? So wie in Chicago? da wurde es dem Millitär überlassen und das waren “nur” Insektengeister!
Und soweit ich weiß, helfen bei Geistern direkte Angriffe mit Klingenwaffen und ähnlichem auch ganz gut; man muß nur schnell sein! Und bevor ich größere Bedrohungen dem Militär überlasse, handel ich doch eher was mit Lofwyr aus. Da sind meine Überlebenschancen zwar auch gleich 0,0 aber dafür geht die restliche Welt nicht komplett den Bach runter!
Wie schnell willst du sein, wenn da 20-30 Shedim auf dich zukommen?
Da helfen keine Klingen mehr, da helfen nur noch Kaliber, die die wenigsten Runner haben…
Ha, du glaubst garnicht, wie schnell ich wegrennen kann!
Spaß beiseite, ich kenne diesen Vergleich ja auch nur mit einzelnen Insektengeistern.
Shedim bin ich bisher, Gott Sei Dank, nicht begegnet und ich glaube auch, das ich auf solche Begenungen auch in Zukunft sehr gut verzichten kann.
Es stellt sich nur die Frage, was die MetaEbenen sonst noch so an Scherzen ausspucken?
Seih froh, ich hatte nur das Glück, dass die Ficher körper haben, die nicht Immun gegen Schwere Waffen sind, und dass mein geländewegen nicht nur Motortechnich soliede aufgemotzt ist, sonder auch noch vier Drohnen mit schweren Waffen enthält…
naja, shedim sind imho immer noch okay - sofern ich richtig im Bilde bin, haben die immer noch die dumme angewohnheit, dass sie nur einen Schadensmonitor haben.
30 Shedim? 6T Betäubungsball und dann mal weitersehen. Interessant wäre auch eine Säurewolke. Shedim an sich sind nicht eben sehr helle.
Böse wirds erst, wenn die von einem Meistershedim gelenkt werden, der ist nämlich einer von der schlauen Sorte.
Naja, Shedim sind ne gute Methode, den Magier etwas unter Kontrolle zu halten. Mit 20 dieser Geister, die rumschwirren, wird jener zumindest nicht ohne sehr fähiges Backup astral projizieren.
Übrigens ist imho die beste Methode gegen Geister ein Vollzauberer mit Nahkampf, oder ein Adept mit selbiger Spezialisierung. Jeweils mit Verwendung eines Waffenfokus.
Vor-/Nachteile:
Durch die Waffe hohes PN, gegen die kaum Panzerung zum Einsatz kommt (speziell in SR3 zu beachten)
Vollzauberer
Astrale Pojektion, daher schnell und hohe INI
eigene Geister im Kampf können den Nahkampf positiv beeinflussen (und sei es, dass der Magier weniger MW oder mehr Würfel bekommt)
er wird kaum die Fähigkeiten erreichen, wie der Adept
Adept
maximale Ausbeute an Angriffswürfeln möglich
kann nicht astral projizieren und muss daher u.U. einen Treffer hinnehmen (solche Kräfte wie Verwirrung sind da sehr ungeliebt …)
nur Magieradepten können eigene Geister als Unterstützung im Kampf liefern
Sollte das Team so etwas darstellen können, ist ein einzelner Geist - auch ein großer - in Schwierigkeiten. Ich habs in SR 4 noch nicht getestet, aber in SR3 reicht ein Volltreffer, um fast jeden Geist aus den Latschen zu kippen. 12-14M Grundschaden kann da problemlos stehen und mit 4 Nettoerfolgen (die nicht außerhalb des Möglichen sind) landet man halt bei 14T.
SUmma summarum - Magische Bedrohungen treten entweder gebündelt auf, oder tricksen ansonsten die Runner aus, weil sie denen ihre Bedingungen aufzwingen können. Ansonsten geht das schnell schief, wenn die Spieler gewieft sind.
hmmm
das schlimmste was mir selbst je an astralen abscheulichkeiten untergekommen ist?
Klarrer Fall ein Isotopgeist in großer beschwörung der die Karft Sturm einsetzt.
Was für die Runner heist die Detonation einer Atombombe.
In einem Run hieß es exakt die große Beschwörung zu verhindern und den Nuklearschamanen dingfest zu machen.
Es war dreckig widerlich und der strahlenbrand ganz zu schweige der Krebs haben nicht gut getan, aber das Gefühl überlebt zu haben war das wichtigste.