Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Planung, Strategie und Taktik gehören zu vielen Rollenspielen dazu - ebenso wie andere geistige Tätigkeiten, die an dieser Stelle ebenfalls Berücksichtigung finden können. Ich möchte allgemein die geistigen Attribute und Fähigkeiten eines Charakters unter folgender Fragestellung ansprechen:

Lasst ihr euer Charakterspiel von den Werten eures Charakters beeinflussen?

Sprich: Stellt ihr euch dumm und haltet vielleicht eine gute Idee zurück, weil ihr davon ausgeht, dass der schlechte Intelligenz-Wert eures Charakters ihn nicht zu einer solchen Idee befähigt?

Warum nun dieser Titel?
Nun ich habe festgestellt, dass gerade im Bereich der Planung die Spieler regelmäßig aus der Rolle fallen. Sprich: Es plant der Spieler, nicht der Charakter. Der Charakter kann der dümmste Trollhonk sein (Spielern von Trollen mögen mir dieses Klischee verzeihen), aber in der Planung mutiert er zum Weltklassestrategen. Gewiss ist diese Darstellung etwas übertrieben, aber sie verdeutlicht, auf welches Problem ich hinauswill.

Die Kehrseite der Medallie gibt es natürlich auch: Der Spieler spielt zwar einen Charakter, der von seinen Werten ein kleiner Caesar sein könnte, hat aber selbst kaum gute Einfälle und weiß die meiste Zeit überhaupt nicht, was er tut. Würdet ihr in diesem Fall die Planung des Charakters mit Würfelwürfen und Ratschlägen vom Spielleiter unterstützt werden?


Meine persönliche Stellungnahme zu diesem Thema:
Ich erwarte von einem Spieler, dass er sich an den Werten (und sonstigen Merkmalen) seines Charakters orientiert. Wer einen nervösen, ungeduldigen Hibbel spielt, dem steht es nicht gut zu Gesicht, wenn er seinen Charakter eine stundenlange Planungssitzung so ohne weiteres vollkommen diszipliniert durchhalten lässt. Ebenso sollten gute Einfälle nicht am Fließband produziert werden, wenn der Charakter ein geistiger Tiefflieger ist.
Und natürlich sollte auch die Planung in der Rolle ausgespielt werden - mit Stimmlage und sonstigen Eigenheiten der jeweiligen Charaktere.

Ebenso gewähre ich Charakteren nach gelungenn Proben auf passende Eigenschaften Hilfestellungen zur Lösung eines Problems. Wozu haben sie sonst diese Werte…?

Nun würde ich mich über ein paar Kommentare von euch zu der Problematik freuen.

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Hm, dieses Problem ist mir auch schon aufgefallen. Es wäre natürlich schön, wenn sich alle auch in einer solchen Situation an ihre Rolle halten würden, aber das verlangt vom Spieler eine Menge Disziplien. Ich persönlich gehöre auch zu den Spielern, die gerne planen und habe dies sicher auch schon mit Charakteren getan, die dazu eingentlich eher ungeeignet sind. Andererseits hab ich auch mal in einer solchen Situation meine Rolle gespielt und die Planenden die ganze Zeit genervt, man solle jetzt doch endlich losschlagen, was mir in dem Moment den Unmut der anderen Spieler, nicht Charaktere, beschert hat.
Aber auch ein dummer oder in diesem Gebiet unerfahrener Charakter kann auch Hinweise geben. Er muss sich nur anders ausdrücken. Anstelle zu sagen: “wir sollten das so machen.” Könnte man auch fragen: “Wie sieht das denn aus, wenn so und so?” Aber auch auf diese Weise sollten dann nicht ideen am laufenden Stück produziert werden.
Die andere Variante ist schwieriger. Bei der Planung ständig zu würfeln, kann ich mir sehr störend vorstellen. Vielleicht sollte de SL dann statt dessen auf das Würfeln verzichten und dem Spieler einfach so ab und an nen kleinen Tipp geben. Dann sollte der SL aber nicht immer alles laut aussprechen, sondern eher Hinweiszettel verteilen, weil sonst die anderen Spieler schon aufgeklärt sind, bevor der Charakter seinen Mund auf macht und alles 2 mal zu hören kann auch sehr langweilen.
Z.B. habe ich mal ein Abenteuer geleitet, in dem die Gruppe einen Karawanenführer anheuern wollte, der von einem anderen spieler dargestellt wurde. Für diese Route hatte er sogar eine Ortskenntnis, darum habe ich vorher ein kleines Dossier zusammengestellt, wie weit die Strecke ist, wie lang die Reise dauern wird, an welchen Orten man vorbei kommt, wie viel Proviant man braucht und solche Sachen. Dann konnte der Spieler bei der Planung des Ganzen diese ganzen Infos einfach aus dem Hut zaubern, ohne dass man ständig mich als SL fragen musste, wenn das entsprechende Thema zur sprache kam. Ich hab mich dann einfach zurück gelehnt und gewartet, bis mir die Gruppe die Reiseplanung vorgelegt hat.

Bleibt tapfer,

puck

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Preiset die Schönheit, Bruderschwestern!

Nun, grundsätzlich sollte eigentlich schon jeder Spieler seinen Charakter auch nur im Rahmen seiner Möglichkeiten ausspielen, aber ich weiß auch selber, dass dies nicht immer einfach ist. Gerade wenn die anderen Charaktere unter ihren Möglic´hkeiten bleiben und es einfach nicht weítergeht, dann ich man als Meister ja auch manchmal froh, wenn ein anderer Spieler die Initiative ergerieft, damit sich überhaupt etwas tut.

Gerade bei übernatürlich guten Eigenschaften/Wissenstalenten/anderen Werten ist es sicherlich auch für den Spieler sehr schwer, seinen Charakter gemäß seinen Werten auszuspielen. Einen Depp kann wahrscheinlich jeder darstellen, aber einen hochintelligenten Menschen (oder andere Spezies) kann ein normalsterblicher wahrscheinlich nicht wirklich authentisch verkörpern, weil ihm da die eigenen Erfahrungswerte fehlen. Ich denke z.B. von mir, dass ich nicht der Dümmste bin, aber die wirkliche Darstellung von Klugkeit 20 ist für mich sicher nicht realistisch möglich, da ich eingacj nicht zu den 5 % der Klügsten Menschne weltweit gehöre. Ich glaube mal, dass es von mir nicht anmaßend ist, wenn ich behaupte, dass es auch anderen so geht.

Es ist halt immer ein zweischneidiges Schwert, zwischen guter Verkörperung des eigenen Charakters und dem Voranbringen des Abenteuers.

Gruß
Graf Albin

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Das Problem ‘schlauer Spieler - dummer Charakter’ hatte ich noch nicht.
Meistens stehen die Spieler in Momenten auf dem Schlauch die ihrem Charakter locker von der Hand gehen müssten.
Ich mache es da wie immer und halte mich raus. Wenn ein Spieler nicht von sich aus auf die Idee kommt seine Planung durch einen Würfelwurf auf Schwachstellen abzuchecken bin ich der letzte der sowas sagt wie: “Du könntest ja mal Würfeln”.
Ich gebe den Leuten immer Zeit genug Zeit um Lösungen auch ohne Wurf zu finden. Es kommt nur selten einer auf die Idee einen Wurf zu verlangen, wenn keine Lösung gefunden wird.
Dann geht es meist mit dem Kopf durch die Wand und erst danach schauen Leute auf ihr Charakterblatt.

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

[FONT=Comic Sans MS]Ich habe bisher bei meinen Spielern zwar nicht wirklich darauf geachtet, aber bei meinen selbstgespielten Charakteren verhalte ich mich (fast) immer so, wie es der Charakter vorgibt.
z.B.: Ich (als Spieler) habe DIE Idee um aus der momentanen Spielsituation das Beste herauszuholen; mein Char selbst steht im Moment allerdings auf dem sprichwörtlichen Bahnhof und wartet auf den Erklär-Zug, der ihn nach CheckDas-Valley bringen soll. Was also tun? Ich würfle auf Logik/Intuition/wasauchimmer mit einem selbstauferlegten Modifikator … und wenn der Wurf hinhaut (war erst 3 mal der Fall von insgesamt 17) dann hat der Char - so verwundert er selbst darüber ist - diese Idee auch.
Sollte ich als Spieler über Dinge, welche mein Char weiß keine Ahnung haben, dann wird ganz normal gewürfelt und je nach Ergebnis verfahren.

cul8r, Screw
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Letztens durften unsere Charaktere würfeln, wenn ihr Spieler auf dem Schlauch stand, um dann Tips von anderen Spielern zu erhalten^^. Auch ne Möglichkeit…aber normalerweise sind wir so kreativ, dass uns der Spielleiter eher wieder beschränken muss.^^

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Einerseits vermeide ich es, Figuren zu spielen, die sich zu sehr von mir unterscheiden. Andererseits gehe ich weniger nach den konkreten Werten, sondern eher nach allgemeinen Kriterien, nach der Philosophie des Chars, nach seinem Hintergrund, seinen Zielen und vor Allem seiner Motivation. Funktoniert aber nur, wenn man sich mit der Spielfigur nicht all zu weit von sich selbst entfernt.

Ich lebe mine Phantasie lieber in exotischen Hintergrundgeschichten, Religionen und Philosophien aus :slight_smile:

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Das ist etwas, was ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter schwierig finde. Trennungen von Spieler- und Cahrakterwissen sind immer schwireig, bei Planungen jedoch besonders.

Gottseidank erlebe ich das aber selten und als “ausgeglichene Mischung” - Spieler, deren Charakteren die Planung leicht von der Hand gehen sollte, sitzen auf der sprichwörtlichen Leitung, während diejenigen, deren Charaktere auf dem zu planenden Gebiet keine Ahnung haben, vor Ideen übersprudeln.

Als Spielleiter habe ich das seltenst unterbunden, sondern meist auf die Selbstbeherrschung der Spieler gesetzt: Diese konnten entweder eine Probe würfeln, bei deren Gelingen die Idee des Spielers auch dem Charakter einfiel oder sich auf Spielerebene kurz absprechen (Spieler A zu Spieler B: Prinzipiell könnte man doch versuchen, von hinten einzusteigen - Charakter B: Wenn wir von hinten über die Mauer, durch das Fenster etc pp); die Details entwickelte dann aber der Spieler des Charakters, der Ahnung haben sollte.

Und selbst wenn die Spieler sich nicht beherrschen konnten, und Charaktere Ideen entwickelten, von denen das eigentlich nicht zu erwarten war, war dieses Problem meist selbstlimitierend. Zum einen kann meiner Meinung nach fast jeder Charakter mal die rettende idee haben, auch wenn er sich nicht auskennt. Er muss dann das ganze dann nur richtig formulieren und nachgeben, wenn Widerspruch kommt. Zum anderen ist es meiner Erfahrung nach so, dass egal in welchem Setting, Planungen meist vor größeren Kampfszenen, Einbrüchen, Zeugenbefragungen und dergleichen auftreten. Und das sind alles Handlungen, in denen auch die meisten Spieler keine persönlichen Erfahrungen haben. Daher orientieren sie sich an dem, was ihnen logisch scheint, sei es aus Filmen, aus Büchern, etc. Und das ist oft genug falsch oder unrealistisch. So entwickeln zwar mitunter Charaktere die Pläne, die keine Ahnung davon haben sollten, jedoch geleitet von ebenso ahnungslosen Spielern. Als Ergebnis scheitern diese Pläne dann.

Wenn jedoch der Fall auftritt, dass ein Spieler eine Idee entwickelt, dessen Charakter sich im entsprechenden Gebiet auskennt, so sorge ich als Spielleiter entweder dafür, dass dieser Plan gelingt (indem ich Fehler, die bei anderen Planern zum Scheitern führen würden, nicht ausnutze) oder sorge dafür, dass er rechtzeitig auf die groben Fehler aufmerksam wird.

Fragen an den Spielleiter, ob ein Plan funktionieren könnte, kamen dabei selten vor - zum einen missfiel das den Spielern, zum andern ist dann die Grenze zum Railroading sehr schwammig. Wenn die Spieler jedoch fragten, dann bekamen sie je nach Charakter und Qualität der Probe falsche Hinweise, Hinweise auf grobe Schwachstellen oder einige hilfreiche Detailinformationen - nie jedoch Komplettlösungen.

Und in den seltenen Fällen, dass einem Charakter unmöglich sein sollte, auch nur etwas ansatzweise sinnvolles beizutragen, erwarte ich von dem Spieler, dass er das tut, was sein Charakter in diesem Fall tun würde - sich aus der Planung komplett raushalten. Dann kommt der Spieler nicht in die Versuchung.

Das alles ist aber nur die “Rollen-Seite” des Problems - es gibt auch die “Spiel-Seite”. Denn wir treffen uns ja nicht nur, um jeder seine Rolle zu verkörpern, sonder auch, um gemeinsam zu spielen. Und wenn einer auf der Leitung sitzt, ein anderer jedoch eine Idee hat, so werde ich den beiden nicht verbeiten, sich auszutauschen. Solange alle Spaß haben, sich keiner übergangen fühlt und wir uns dann auch noch freuen, wenn mal was klappt, rechtfertigt das auch derartige Brüche in der Logik der Charaktere.

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Hallo zusammen,

nicht vergessen sollte man das es auch Abenteuer gibt die eigentlich nur mit Spielerwissen zu lösen sind.

Besonders stark in diese Richtung gehen Detektivabenteuer in nicht darauf angelegten System.
Wie das ansonsten ausgehen kann habe ich im DSA Abenteuer “Der Strom des Verderbens” als Spieler miterlebt. Ich habe das Abenteuer als 1:1 mit einem Kämpfercharakter gespielt. Alle Hinweise die zur Ermittlung des Täters und dem Verhindern der Morde führen konnten habe ich ignoriert. Es sei angemerkt das es mein erstes Detektivabenteuer war und ich bisher nur Dungeonabenteuer mit vorerzähltem Hintergrund kannte.
Ich denke solche Spielabende sind für der Spielleiter und für die Spieler unbefriedigend. Da spielt man lieber auch Mal gegen das Charakterkonzept.

Auch Fallen und Rätsel sind Spielelemente die häufig auf die Spieler und nicht auf die Charaktere abzielen.
Egal ob man jetzt bei Midgard eine Geheimschrift aus dem Windings Zeichensatz entschlüsseln soll oder bei DSA der Hinweis auf eine Falle aus einem pinkelnden König auf jeder Menge zerbrechlich aussehender Glaskugeln besteht. - Königswasser eine Mischung von Salz- und Salpetersäure die selbst Gold auflöst.
Die Spieler können hier Charaktergerecht alles auf den Spezialisten abschieben oder wenn ein solcher nicht vorhanden ist ihren Spielcharakter “unnötig” in Gefahr bringen.
Der Spezialist sollte auch die passenden Fähigkeiten mitbringen womit man entweder akzeptieren muß das ein Spezialist die Sache mit einem passenden Skillwurf lösen will.
Ansonsten ist die Trennung zur Seite “Ich bin nicht mein Charakter.” nicht eindeutig.

Der Idealfall das der Spieler sich einen Charakter erschaffen hat mit dessen Fähigkeiten er sich als Spieler auch auskennt kann fantastisch sein oder fürchterlich in die Hose gehen.
Denn je mehr der Spieler etwas vom Thema versteht destso eher werden ihm Schwachstellen im System auffallen oder er wird Lösungen anbringen die im System nicht abgebildet oder nicht klar definiert sind.
Das kommt vor allen bei modernen Systemen vor wenn sich die Spieler etwas mit Computern auskennen oder modernste technische Entwicklungen einbringen.

Gruß Jochen

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[FONT=Comic Sans MS]Wem sagst Du das … Ich habe da auch so einen Spezialfall.
Einer meiner Spieler hat eine Druidin und ist im echten Leben Gärtner. Na Juhu. Egal, was ich dem Spieler Gift-/Kräuter-technisch vorsetzen/-enthalten will, er hat immer eine Antwort darauf, was genau, und warum, oder auch nicht usw.
ÄT-ZEND ! ! !

Also, mir ist es am liebsten, wenn die Spieler ein wenig Ahnung von den Fachbereichen ihrer Charaktere haben und auch die nötigen Regeln dafür grob beherrschen.
Zugegeben, ist es günstig, wenn Spieler sich regeltechnisch besser auskennen, da man so Meisterfehler bei Bedarf korrigieren kann, bevor diese schwere Auswirkungen haben. (So wie gestern, da ich den Meister bei AD&D darauf aufmerksam gemacht habe, dass die Unsichtbarkeit zwar uns und die Pferde, nicht aber den Streitwagen vor den 2 Kilometer großen Wächtergolems mit 400 Metern Reichweite verbirgt. Ich Idiot!)

Sollte die Gruppe auf ein Problem treffen, welches mit den Fertigkeiten und dem Wissen der Charaktere nicht wirklich lösbar ist, so gehe ich ohne weiteres auf Spielerideen, welche wenig oder sogar gar nichts mit dem Charakter zu tun haben, ein. Schließlich kann jeder einmal einen ungeahnten Lichtblick erleben.

cul8r, Screw
[/FONT]

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Da hätte ich auch wenig Lust drauf. In Foren lese ich immer wieder mit Belustigung die Themen und Beiträge über militärische Themen in denen sich jeder Grundwehrdienstleistender fachlich äußert…

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Hallo zusammen,

mein schönstes Erlebniss mit Spielerwissen und Charakterwissen hatte ich bei einer Runde DSA in einem 1:1.
Der Charakter wurde von großen Wasserläufern angegriffen.
Der Spieler wollte Seife ins Wasser schmeißen um durch das Herabsetzen der Oberflächenspannung die Wasserläufer zu versenken.
Wir haben uns darauf geeinigt das bei einem sehr ungünstigen Kampfverlauf die Seife mit den entsprechenden Folgen ins Wasser fallen würde.

Ich denke so kann der Spieler sein Wissen einbringen ohne das der gespielte Charakter Wissen zeigt das er nicht haben kann.

Gruß Jochen

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Ich hätte wohl den Spieler gefragt, wie sehr sich sein Charakter mit der Alchemie
und somit dem Wirken von Seife auf die Oberflächenspannung von Flüssigkeiten
auskennt.

Bei den meisten meiner Spieler wäre die Antwort sicher ein knappes “Hmpf…” und
somit das Problem gelöst gewesen, ohne eine “OOC-Charakter-Wissen-Diskussion”
beginnen zu müssen.
:wink:

Übrigens würde ich auch die Druidin darum bitten, im Zweifel eine entsprechende
Probe bezüglich ihrer Kenntnis über dieses oder jenes Kraut abzulegen. Wenn sie
Pech hat, verwechselt sie einfach mal zwei Pflanzen miteinander.

Möglicherweise sogar mit fatalen Folgen. :smiley:

Gruss,
Abacab

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

[FONT=Comic Sans MS]Ich höre schon den Spieler … “WAS?! Sicher nicht! Sowas kann man nicht verwechseln, das sieht doch völlig anders aus, und außerdem … blah,text,schwafel”[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]Habe mir schon überlegt, eine vollständig eigene Flora zu entwickeln, durch die sich der Spieler erst einmal durchwühlen muss, damit er weiter klugscheißen kann.[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]

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Dann solltest du den/die Spieler/in fragen, ob er/sie nicht lieber ein MMORPG statt
einem Pen & Paper RPG spielen möchte, in dem sein/ihr Charakter “unfehlbar” ist.

Obwohl… in modernen MMORPGs sind die Chars auch nicht unfehlbar…

Vielleicht sollte der/die Spieler/in ganz darauf verzichten, RPGs zu spielen…? :smiley:

Gut, dann mal Spass beiseite. Ein Sprichwort besagt, dass Irren menschlich und
ein weiteres, dass niemand perfekt ist. Fehler unterlaufen jedem mal und wenn
der/die Spieler/in damit nicht umgehen kann, sollte er/sie vielleicht wirklich mal
darüber nachdenken, warum er/sie überhaupt ein Rollenspiel spielt.

Meines Erachtens steht es niemandem zu, einen derart “unfehlbaren” Charakter
zu spielen und im Zweifel hat sowieso der Meister immer recht. Auch und ganz
besonders in solchen Situationen.
:wink:

Übrigens würden solche Spieler in unseren Gruppen überhaupt nicht geduldet, da
Powergaming (und nichts anderes ist es ja eigentlich) bei diesen gar nicht gut
ankommt.

Gruss,
Abacab

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

[FONT=Comic Sans MS]Spieler ist ehemaliger WoW-Sucht-Zocker … noch Fragen? ;)[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]

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Ähm… nein… keine weiteren Fragen. :neee

Back to topic please. :wink:

Gruss,
Abacab

AW: Planung - Spielerwissen vs. Charakterwissen

Hallo Abacab,

der Charakter hatte die nötigen Fertigkeiten natürlich nicht.
Der Spieler hat auch keine große Diskussion begonnen.
Aber warum soll man Spielerideen ausschlagen wenn man sie auch anders ins Spiel bringen kann? Die Kunst ist meiner Ansicht nach hier zu bremsen ohne auszubremsen.

Gruß Jochen

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hi alle zusammen!

Tja Spielerwissen und Charakterwissen sind wie die 2 Seiten einer Münze. Sie sind nah bei einander, aber doch sind sie voneinander getrennt. Und ich bin froh, dass es bei mir spieler gibt die es auch so halten.
Aber auch ich werde von dem gleichen Spieler belagert wie Screw. Ebenfalls deine Druidin jedoch in AD&D. Bislang habe ich sie noch unter Kontrolle aber eine Sache die schon im Forum steht rettet mich und alle DM’s vor solchen Spielern.

Es sind die [SIZE=4]2.Wichtigsten Regeln für jede RP-Session[/SIZE], die immer gelten.

[SIZE=5]1.Der Meister hat immer Recht!
2.Falls der Meister sich irrt, tritt Regel 1. in kraft.[/SIZE]

In diesem Sinne, Xurka

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[FONT=Comic Sans MS]Eingenmächtige und inoffizielle Erweiterung:[/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][SIZE=5]3. SpielerInnen haben das Recht, sich auf eine Diskussion mit dem Meister einzulassen; sollten sie von diesem Recht Gebrauch machen, sind sie allerdings selbst schuld.[/SIZE][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS][/FONT]
[FONT=Comic Sans MS]cul8r, Screw[/FONT]