Hier wollte ich, auch wenn ich ein eher unerfahrener Sl bin, ein paar Tipps für ganz neue Sls posten. Natürlich freue ich mich wenn andere diese Sammlung ergänzen, da ich so auch noch lernen kann…
Natürlich sollte man die Tipps nicht versuchen erzwungenermaßen einzubringen wenn es nicht passt, z.B. Lektion 07.
Hier die Tipps:
Lektion 01: Sei selbstbewusst und stehe hinter jeder deiner Entscheidungen!, auch wenn es nicht die „richtige“ war. Nichts ist schlimmer als ein wackeliger Sl, der sich von allen und allem beeinflussen lässt. Solange es nichts war wie: ein toter SC, der nicht wieder erweckt werden kann, solltest du alle Fehler im weiteren Spielverlauf wieder ausbügeln können, wobei wir schon beim nächsten Punkt wären:
Lektion 02: Plane alles im voraus und habe für die wahrscheinlichsten 4-6 Möglichkeiten schon die Folgen im Kopf. Wenn die Horde Oger die Gruppe überwältigen konnte, was nicht eingeplant war, dürfen sie nicht einfach wieder abziehen. Vorallem wenn sie dafür keinen triftigen Grund hatten. Das zerstört nicht nur die Atmosphäre und die Stimmung, sondern hinterlässt auch meist fragende und verwunderte Spieler: Warum sind die jetzt noch gleich abgezogen? Ich hoffe nicht, dass sie mit Verstärkung wieder kommen!
Die Spieler behalten die Oger (die natürlich nicht wieder kommen) dauerhaft im Hinterkopf und wundern sich am Ende noch über das nicht Auftauchen von ihnen.
Lektion 03: Sorge für Stimmung und Atmosphäre. Nichts ist langweiliger als ein Treffen, in dem der Aufenthalt im Wirtshaus genauso Spannend ist wie der Kampf um Leben und Tod im Dungeon. Deine Sprechweise und was du genau erzählst ist hierbei kriegsentscheidend. Sprich in düsteren Situationen langsam & ruhig und gib viele (aber auch nicht zu viele, dabei musst DU eine gute Mitte finden) preis; in hektischen sprich eher schnell & aufbrausend und komm it wenig Infos raus. Lasse deine Spieler durch geschicktes kombinieren an Hintergrundwissen kommen.
Sehr gewagte, aber ziemlich effektive Hilfsmittel sind: Musik, Licht und Requisiten. Der Einsatz von diesen kann die das Leben erleichtern, aber auch enorm erschweren. Im Dungeon oder während des Aufenthalts auf dem Friedhof auf ausschließlich Kerzenlicht umzusteigen kann in Maßen für Abwechslung sorgen. Wenn du es jedoch zu oft oder gar falsch einsetzt erntest du vielleicht Kommentare wie: Ich weiß nicht ob ich tot bin, ich sehe meine TP nicht mehr! Dies kann sehr ernüchternd sein. Exakt das Selbe gilt für Musik und Requisiten: Weniger ist mehr, du willst ja keinen Film drehen, sondern nur Akzente setzen.
Lektion 04: Das wichtigste ist, dass du deinen Spielern zeigst: Ihr seid alle enorm wichtig für die Kampagne. Ohne euch läuft nichts. Die meisten Kämpfer sind irgendwann der Ansicht: Ich kann nichts außer kämpfen! Sie könne jedoch der Kontaktmann zwischen der Gruppe und einem Eingeborenem Stamm werden. So werden sie zum Herzstück. So behalten sie die Lust am spielen und werden nicht gelangweilt.
Lektion: 05: Dies ist nur eine Kleinigkeit, die trotzdem enorm wichtig für das Spiel ist. Nimm eher schwache Gegner, die die Spieler oft treffen, befor du starke Gegner verwendest, die nie treffen. Auch wenn es den Spielern, sofern sie nicht drauf achten, nicht auffallen wird, werden sie merken, dass die Kämpfe anders verlaufen (das war zumindest bei mir der Fall).
Lektion 06: Verrate den Spielern nichts, sondern beschreibe alles. Iher werdt von einem Oger überfallen klingt gut, ABER: wie sieht ein Oger aus? Wenn die Spieler das nicht wissen, wie wollen sie wissen dass es ein Oger is?? Richtis, gar nicht! Sag lieber: Ein großes, grau-grünes Wesen mit wenig Haaren und einer Keule, die hinter sich her ziehr kommt auf euch zu. es sieht nicht grade intellingent aus! Eien Alternative ist zu sagen es wäre ein Oger und beschreibe einen Troll. Es ist natürlich ein Troll, aber wenn die Spieler aus beschreibung nicht sofort wissen: ahh, es ist kein Oger sondern ein Troll, werden sie immer glauben sie hätten einen Oger besiegt!
Dies gilt auch für Gegenstände und alles andere.
Lektion 07: Fange Abenteuer mit kleinen Ereignissen an, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben. Einen kleinen Jail-Break befor es in Dundeon geht ist doch was nettes, bevor is einen Dungeon geht. Genaosu könne die Spieler verschleppt werden, wie oben genannt fälschlich verhaftet oder andere Kleinigkeiten können passieren. Das sorgt für ein anderes Feeling als: Ihr wacht auf und… gähn!
Ach ja: Starte deine Abenteuer in einer alltäglichen Situation: Im Wald nach einer kleinen Jagt, auf einem Marktplatz oder gar schon in einem Gespräch.