So, da ja durchaus Interesse besteht, mal zu lesen, wie das bei anderen Gruppen so läuft, kann ich es mir natürlich nicht verkneifen, meine erste große Kampagne als Spielleiter zu verewigen.
Wenn euch beim Lesen irgenetwas auffällt, was ich besser machen kann, man als Spielleiter vielleicht nicht allzu oft tun sollte oder anderes, bin ich für Kommentare immer dankbar. Schließlich möchte ich auch besser werden.
Die Kampagne:
Da ich während des Studiums eher wenig Zeit hatte und überhaupt keine Erfahrung als SL, haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, eine veröffentlichte Kampagne zu spielen. Es handelt sich um die Age of Worms Kampagne erschienen in insgesamt 12 Dungeon Magazines. Wer die Kampagne vielleicht selbst mal als Spieler erleben möchte, der sollte den Tread also nicht lesen, sonst ist man wirklich gespoilert.
Die Gruppe:
Vier Leute, wie empfohlen. Eine Gnomenmagierin, ein Kleriker des Pelor, ein Schurke und ein Zwergenkämpfer. Der Zwergenkämpfer und die Gnomenmagierin sind komplette Pen&Paper-Neulinge, die anderen beiden wissen genau auf welcher Seite sie welche Regel nachzuschlagen haben und beide mit Spielleitererfahrung.
Grundsätzlich muss man bei fertigen Abenteuern ja nur noch übersetzen und die Handouts ausdrucken. Dieses war recht übersichtlich: ein altes Grab erkunden. Dieses hatte nur ein paar Fallen, ein nettes Rätsel und auf Stufe 1 nicht zu ausgefallene Begegnungen. So richtig schön auch für mich zum Einstieg. Ich hab mir ein wenig mehr Arbeit gemacht und den Grundriss noch einmal mit sämtlichen Notizen aufgezeichnet, damit ich auch gar nichts übersehe und vergesse. Alle Begegnungen nachgeschlagen und die Stats ausführlich zur Hand gehabt.
Ein paar Hausregeln haben wir vorher festgelegt, die sich bei den alten Hasen für ein flüssiges Spiel bewährt hatten. Die erste Frage war dann, ob meine Gruppe eine ausführliche Gruppenzusammenführung möchte. Sie wollten es lieber kurz und knackig, daher hab ich sie an verschiedenen Punkten der Startstadt Diamont Lake abgesetzt und durch einen NPC aus unterschiedlichen Gründen in die nächste Taverne eingeladen und eine Karte präsentiert, auf der ein vergessener Grabhügel eingezeichnet war. Natürlich hat sich die Gruppe drauf gestürzt, auf den Weg dahin wurde sich noch kurz vorgestellt und dann wollten auch alle loslegen. Der erste Teil des Grabes war auch ganz einfach und wir konnten unsere Neulinge an die verschiedenen Würfe gewöhnen, Suchen, Entdecken und was man sonst noch so braucht. Die erste Begegnung mit ganz normalen Wölfen war auch ziemlich erfolgreich. Dann ging es zum Rätselteil, das war schon etwas kniffliger, da ein falscher Sarg auf einem Podest so gedreht werden musste, das er auf verschiedene Nischen zeigt und so Aufzüge aktiviert, wovon einer eine Falle war, zwei in weitere Teile des Grabes führten und aus einem Schacht ein paar übellaunige Käfer gekrabbelt kamen. Die zwei großen Käfer waren nicht das Problem, das war der Säurekäferschwarm, der hinter den großen her kam. Es hatte keiner etwas effektives gegen einen Schwarm dabei und die Zauber der Magierin waren für die großen draufgegangen. Ende vom Lied war, dass bis der Schurke es geschafft hatte, den Schwarm mit einer Fackel zu eliminieren, die Magierin im Sterben und der Kleriker tot am Boden lag. Da Carl Glittergold Glück in seinem Reportoire hat und zu meinem Glück Schutzgottheit der Magierin ist, hab ich dann den fehlgeschlagenen Stabilisierungswurf bei -9 TP einfach mal auf die Richtige Zahl gedreht und behauptet, das sie selbst im bewusstlosen Zustand eine Wendung des Schicksals spührt.
Jaa, und dann war da noch der Kleriker. Zweite Session und der Charakter ist tot. Super Sache. Der Spieler und ich haben uns angeschaut, ein wenig ratlos. Da ein Kleriker für die Kampagne ein muss ist, wäre ein neuer Charakter nur die Kopie des gestorbenen geworden, also hab ich mich für Plan B entschieden, auch wenn der dann ziemlich na ja, ich würde mal sagen unglaubwürdig war. Also kam besagter NPC, der die ganze Sache angeleiert hat “zufällig” vorbei um zu schauen, wie denn die möchtegern Abenteurer zurecht kommen. Während Schurke und Kämpfer die Magierin in Sicherheit brachten, belebte besagter NPC den Kleriker wieder und behauptete hinterher, dass der gar nicht tot gewesen wäre. Das konnte der Schurke aber nicht auf sich sitzen lassen und hat rumdiskutiert, dass der Kleriker ja tot gewesen wäre und wurde vom NPC ausgelacht. Zum Glück kann man sich nach einer Wiederbelebung nicht daran erinnern, dass man tot war und was nach dem Tod kommt, was der Spieler des Klerikers auch konsequent durchgezogen hat. Damit war die Sache erst einmal erledigt, den NPC hab ich dann aber später noch mal für einen Nebenplot verwendet. So kanns kommen.
Nach einer angemessenen Erholungspause entschloss man sich, sein Glück noch mal zu versuchen. Der Rest des Grabes lief dann ohne Zwischenfälle ab, die Begegnungen waren anspruchsvoll, aber zum Glück keine Toten mehr. Vor der richtigen Grabkammer gab es dann eine Tür, die man von der Außenseite definitiv nicht öffnen konnte. Ein Junge hatte aus der Stadt hatte sich vor Jahren hierher verirrt und war an dieser Stelle gestorben. Von Schuldgefühlen geplagt, ist der Geist immer noch da und verspricht die Tür aufzumachen, wenn man seine Knochen bei seinen Eltern bestattet. Das führt dann zum nächsten Abenteuer und da es schon spät ist, mach ich auch erst einmal Schluss mit erzählen.