Thurn und Taxis

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Thurn und Taxis
von Schmidt-Spiele

Spiel des Jahres 2006

Beschreibung:

Auf einer schön gestalteten, historisierten Karte Süddeutschlands übernimmt der Spieler die Rolle eines Adelshauses, das ein Postimperium aufbauen will. Ziel ist es, verschiedene Städte in den erschiedenen Ländern mit einer Poststrecke zu verbinden. Belohnt werden diese Bemühungen, wenn sie bestimmte Kriterien erfüllen - sei es in der Länge der Städte oder in der Anzahl der bereisten Länder oder in der Abdeckung aller Städte eines Landes. Im Gegensatz zu anderen Spielen kann jeder Spieler jede Strecke bebauen, unabhängig davon, ob andere Spieler diese Strecke schon bebaut haben.
Um eine Streck bebauen zu können, zieht jder Spieler zu Beginn seiner Runde eine Stadtkarte und muss dann eine zu seiner begonnen Strecke passende Karte auslegen. So dann seine Strecke eine der Kriterien erfüllt, kann der Spieler diese Strecke abschließen und damit für sich gutschreiben. Strategische Elemente kommen weiterhin dadurch ins Spiel, dass der Spieler die Hilfe von einer von vier sogenennten Amtspersonen beanspruchen darf, welche die Auswahl der zu ziehenden Karten oder andere relevante Bereiche verändern.
Am Ende des Spiels werden nach einem etwas ungewöhnlichen System Punkte vergeben (es werden im Prinzip nicht alle Leistungen des Spielers, sondern nur die jeweils besten bewertet) und der Sieger ermitelt.
das Spielmaterial ist aus Holz und auch Karten und Spielplan sind schön gestaltet.

Kritik:

Vor dem Spiel steht eine große Hürde, die mMn sehr schwer verständliche Anleitung. Wir haben sie mehrmals gelesen und schließlich eine kurze Propberunde gebraucht, bis wir sie verstanden hatte. Danach ist das Spiel aber überraschend einfach.
Das Spiel baut keine Rivalität zwischen den Spielern auf, da wenig Möglichkeiten bestehen, des Gegner am Erreichen seiner Ziele zu hindern. Die Taktik besteht darin, möglichst gut zu erfüllende Ziele zu wählen, die sich nicht mit denen der Mitspieler decken. Solange sammelt jeder seine Streckenkarten und baut vor sich hin.
Der Vorteil dieses Systems ist, dass zwar Spieler um dasselbe Ziel konkurrieren, jedoch ein Erreichen des Ziels immer für alle möglich ist, wenn auch für manche langsamer als für andere.
Der Nachteil ist, dass wenig Interaktion zwischen den Spielern nötig ist. Es gibt kein Handeln oder ähnliches. Dieser kommunikative Aspekt fehlte uns doch etwas.
Außerdem war es in unserer Runde so, dass ein Spieler das Spiel bereits kannte, während die anderen drei Neulinge waren. Der erfahrene Spieler und einer der Unerfahrenen verfolgten sehr ähnliche Ziele, während die anderen beiden eher experimentierten. Gewonnen hat schlussendlich, obwohl die beiden Planer ihre Ziele erreichten, einer der Neulinge, der mit etwas Glück zum richtigen zeitpunkt die richtige Karte zog und das Spiel beendete, da er etwas anderes spielen wollte.

[B] Note:

[/B] Ich tue mir mit der Bewertung etwas schwer, da ich das Spiel nur einmal gespielt habe. Nach diesem Spiel würde ich eine weitere Runde nicht ablehne, würde mir das Spiel aber nicht aussuchen. Die größten Mängel waren, dass in unserer Runde die gut überlegte Taktik nicht den Sieg brachte, sondern der Zufall und dass uns die direkte Interaktion fehlte. Ich würde etwas mittleres bis gutes vergeben, sollte ich nochmal über das Spiel stolpern, kann sich das aber ändern.

Aber vielleicht kennt es ja jemand und hat eine andere Meinung?