"Unendlicher Pool" oder "Auf Vorhandenes zurückgreifen"?

Hallo an alle Freunde des gepflegten Rollenspiels.
Ich frage aus Neugier einmal eine Frage, wie Sie es handhaben würden.
Momentan arbeite ich einen Oneshot für das Rollenspielsystem “Abenteuer in Kaphornia” aus, und dort haben die Spieler Schicksalspunkte, mit denen sie zum Beispiel bei einer Ohnmacht einen einsetzen können, um wieder Lebenspunkte von 0 auf 1 zu bringen.

Nun ist es so, dass auch der Spielleiter diese Schicksalspunkte zur Verfügung stehen hat, die aber etwas anders funktionieren. Sie sind dazu gedacht, um den Spielern eine Aktion etwas schwieriger zu gestalten. Als Beispiel: Um zum Beispiel bei einem Gegner einen Treffer zu landen, muss der SC je nach eingesetzten Schicksalspunkt des SL einen Erfolg mehr würfeln. Oder der SL hat pro eingesetztem Schicksalspunkt schon mal einen Erfolg im Voraus, ohne dass er würfeln muss.
Dieser Nachteil für die Helden bringt gleichzeitig einen großen Vorteil mit sich: Jeder vom SL eingesetzter Schicksalspunkt bedeutet am Ende 5 Erfahrungspunkte mehr, was bedeutet, dass die Helden sich in bestimmten Bereichen besser steigern können.

Laut der Spielregel habe ich keine physischen Schicksalspunkte, fange auch offiziell mit 0 an, kann mir aber aus einem “unsichtbaren” Pool welche nehmen und einsetzen (natürlich nur dann, wenn es immer noch eine realistische Chance gibt, diese Aktion zu meistern).
Mir kam aber gestern der Gedanke, dass es vielleicht sinnvoller wäre, nur jene Schicksalspunkte zu nutzen, die die Helden “verbraten” haben.

Allerdings bin ich mir unsicher, inwieweit so ein System funktioniert.
Einerseits kann ich eben nur jene abgelegten SP nutzen, sodass auch ich nicht immer drauflegen kann und immer und immer wieder alles erschweren. Andererseits können sich die Spieler auch hinstellen und die SP gar nicht erst einsetzen, damit ich als SL gar nicht erst die Möglichkeit habe, es ihnen schwer zu machen (was aber gleichzeitig bedeutet, keine EP zu generieren)
In dem Fall wäre dann der unsichtbare Pool besser.

Wie würden Sie als Sl das handhaben? Nur nutzen, was ausgegeben wurde oder einen “unsichtbaren Pool” ?

Für die Antworten bedanke ich mich im Voraus
GLG

Feuertraum

Das von Ihnen genannte System kenne ich jetzt zwar nicht, aber in Coriolis und dem System von Fantasy Flight kommen ähnliche Mechanismen vor.

Das interessante daran ist ja, dass diese Schicksalspunkte direkt an die Entscheidungen der Gruppe gekoppelt sind und ein Missbrauch dieser dadurch “bestraft” wird, dass die Spielleitung im Umkehrschluss ebenfalls mehr Ressourcen zur Verfügung hat.

Von einem “unendlichen” Pool würde ich abraten. Dies wirkt auf mich doch recht willkürlich und könnte auch zu Unmut führen.

Wenn Sie also vom Grundkonzept abweichen wollen, würde ich eher vorschlagen, dass Sie selbst einen festgelegten Pool haben und dies auch klar kommunizieren.

“Ich hab hier diese 5 Schicksalspunkte und kann die hier und dafür nutzen.”

Vorher würde ich aber vermutlich erst das System ausprobieren, wie es vom Entwickler gedacht ist. Vielleicht ist ja gar keine Änderung notwendig.

Wir haben das Prinzip (von Spielern ausgegebene Ressource steht dem SL zur Verfügung) genau so auf die Bennies in einer Savage Worlds-Kampagne angewendet, dort hat das auch gut funktioniert.

Ich kenne allerdings Kaphornia nicht, kann also nicht beurteilen, ob es in diesem System noch “Nebenwirkungen” gibt. Ich würde vielleicht vorher mal kurz überschlagen, ob die zu erwartenden Erfahrungspunkte bei einer Begrenzung zur gewünschten Progressionsrate passen; ansonsten sehe ich erstmal kein Problem darin, anfangs lieber zu wenig als zu viele Schicksalspunkte auszugeben. Falls das Spiel dadurch zu einfach wird, kann man den Punktepool ja immer noch vergrößern.

Guten Morgen,

vielen lieben Dank für Ihre Antworten.
Dann probiere ich erstmal mit den “Schicksalspunkten einsetzen, die die Helden verbraten haben” aus.

Kaphornia ist jetzt eher ein Abenteuer- als dass man es als ein reines Rollenspiel bezeichnen kann. Sehr einfach gestrickt, keine expliziten Werte für Waffen, Schaden ist fast immer “1”, außer, man würfelt extrem gut und hat ein Vielfaches von dem, was man an Erfolgen benötigt wird. Dann können es auch schon mal 2 oder 3 Trefferpunkte werden.

Wenn ich mal Zeit finde, werde ich eine Beschreibung dieses Systems für das Forum schreiben.

Ohne das System zu kennen: So etwas kann absolut funktionieren, setzt aber voraus, dass man (SL und Spielende) nicht gegeneinander spielt, sondern das gemeinsame Ziel verfolgt, eine coole Geschichte entstehen zu lassen.

Bei Cypher gibt es zum Beispiel den SL-Eingriff. Dabei bietet die SL den Spielenden Komplikationen an und belohnt sie mit XP, wenn sie annehmen. Die Spielenden dürfen auch ablehnen, müssen dafür aber XP ausgeben. Die SL hat keinen Pool, darf also so viele Eingriffe anbieten, wie sie möchte.

Was hält sie davon ab, die Spielenden mit Eingriffen zum bombardieren und den SC so das Leben zur Hölle zu machen? Ganz einfach: Das ist nicht das Ziel des Spiels. Man will eine coole Geschichte erzählen an der alle Spaß haben, nicht gegen die Spielenden gewinnen.

Was hält die Spielenden davon aus, alle Eingriffe abzulehnen und eben auf die XP zu verzichten? Auch ganz einfach: Die Spielenden wollen etwas erleben und vertrauen der SL, dass sie den SL-Eingriff nicht einsetzen wird, um ihre SC umzubringen, sondern, um die Geschichte interessanter zu machen.

Das setzt aber, wie gesagt, eine Spielweise voraus, in der das Ziel eine coole Geschichte ist, und nicht das möglichst reibungsfreie Schaffen des Abenteuers (Spielende) bzw. das Fertig machen der Charaktere (SL)

Ich kenne das System zwar nicht,aber mir kam beim Lesen folgender Gedanke:

Wenn du es so machst, daß du als eSeL pro Spieler am Tisch einen Grund Pool (sagen wir, pro Spieler 2 Schicksalspunkte) hast, und danach nur noch die Punkte verwenden kannst, die die Spieler verbraucht haben, hast du als SL immer noch die größere Kontrolle, ohne daß die Spieler das Gefühl haben, daß du nach Lust und Laune und dem unendlichen Topf agieren kannst. Davon abgesehen zwingt das System die Spieler ja quasi dazu, dir ihre SP zu überlassen,weil es sonst am ende keine Erfahrungspunkte gibt.