Die CODA-Regeln: Der Charakter
Der Grundbaustein eurers Charakters ist das Volk und die Berufung.
Folgende Völker stehen zur Auswahl:
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[li]Die Zwerge[/li][li]Die Elben (Unterkategorien: Noldor, Sindar, Waldelben)[/li][li]Hobbits (Harfüsse, Falbhäute, Starre)[/li][li]Menschen (Dúnedain, Mittelvölker, Ostlinge, die Wilden Menschen)[/li][/ul]
Folgende Berufungen stehen zur Auswahl:
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[li]Adliger[/li][li]Barbar[/li][li]Gelehrter[/li][li]Handwerker[/li][li]Krieger[/li][li]Magier[/li][li]Sänger[/li][li]Seefahrer[/li][li]Spitzbube[/li][/ul]
Auch bei den Berufungen gibt es noch Unterteilungen, aber die jetzt aufzuzählen wäre zu lang
Je nach Volk und Berufung gibt es entsprechende Fähigkeiten und Bonuspunkte auf Fertigkeiten und Attribute.
Attribute:
Es gibt 6 Hauptattribute:
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[li]Auftreten (Eindruck, den euer Char auf andere macht: erhaben, nobel, beeindruckend usw.)[/li][li]Geisteskraft (seine Intelligenz, wie schnell kann er sich an ungewohnte Umstände anpassen)[/li][li]Geschicklichkeit (wie schnell und gewandt er ist)[/li][li]Lebenskraft (Gesundheitszustand und Ausdauer eures Chars)[/li][li]Stärke (erklärt sich wohl von selbst: wieviel er heben kann, wieviel Schaden er macht)[/li][li]Wahrnehmung (wie gut er Dinge in seiner Umgebung aufnimmt und verarbeiten kann)[/li][/ul]
Aus dem Attributswert ergibt sich ein Modifikator, der für einige Dinge wie die Fähigkeitsgrade etc. von Bedeutung sind.
Reaktionen:
Sie bestimmen, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert oder sich unter bestimmten Umständen verhält. Die Reaktionswerte leiten sich von den Attributswerten ab.
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[li]Ausdauer (Widerstand gegen Vergiftungen oder Krankheiten, Ertragen von großem Schaden oder Müdigkeit)[/li][li]Gewandtheit (wie gut kann der Char ausweichen? Wie schnell bewegt und handelt er?)[/li][li]Weisheit (Wahrnehmung von Täuschungen/Irreführungen, Erkennen von Sinn/Unsinn von Handlungen der Gruppe)[/li][li]Willenskraft (Widerstand gegen Versuchungen, geistige Kontrollen, soziale Beherrschung, Verderbnis gegen das Böse und auf den Verstand wirkende Zauber)[/li][/ul]
Verteidigung:
Der Verteidigungswert stellt den Zielwert dar, den angreifende Gegner erreichen müssen, um euren Charakter verletzen zu können.
Ruhm:
Je höher der Ruhmwert, desto höher ist der Bekanntheitsgrad eures Charakters in Mittelerde und desto schneller wird er auch von Fremden erkannt. Der Ruhmwert kann in manchen Situationen durchaus hilfreich sein, kann sich in anderen Situationen allerdings auch negativ auswirken. Neu erschaffene Charaktere verfügen über einen Ruhmwert von 0.
Mut:
Jeder Charakter verfügt über Mutpunkte, die der Spieler einsetzen kann, um einen Würfelwurf zu verbessern. Pro eingesetzten Mutpunkt kann das gewürfelte Ergebnis um bis zu +3 Punkte verbessert werden. Eingesetzte Mutpunkte sind verloren und werden erst am Ende der Szene, in der sie verbraucht wurden, zurück gewonnen.
Berufungs- und Volksfähigkeiten:
Sowohl Berufung als auch die Volkszugehörigkeit können euren Charakteren besondere Fähigkeiten und Zuschläge auf bestimmte Würfe einbringen.
Merkmale: Vorteile und Nachteile:
Vorteile sind Sonderfertigkeiten, die euren Charakteren in manchen Situationen von Nutzen sein können (z.B. einen Zuschlag von +1 auf alle Fingerfertigkeitswürfe o.ä.). Jeder Charakter verfügt von Beginn an über mind. einen Vorteil. Pro zusätzlichem Nachteil können sie einen weiteren Vorteil auswählen. Nachteile machen eurem Charakter das Leben etwas schwerer (Das Ganze ähnelt ein wenig wie den Vor- und Nachteilen im DSA).
Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten zeigen das Können und Wissen eurer Charaktere an, in welchen Bereichen er besonders gut oder nicht so gut ist.
Manche Fertigkeiten haben zudem eine Spezialisierung (in Klammern), die euch euch einen Spezialisierungsbonus von +2 einbringt, sollte diese Spezialisierung zur Geltung kommen (z.B. Unauffälligkeit (Schleichen)). Wird die Spezialisirung nicht gebraucht, darf der Bonus nicht verwendet werden.
Gesundheit:
Der Gesundheitswert zeigt euch an, wieviele Trefferpunkte euer Charakter noch einstecken kann. Es gibt neben Gesund noch 5 Verwundungsgrade: Benommen, Verletzt, Verwundet, Kampfunfähig und Dem Tode nahe. Jede Stufe hat so viele Punkte, wie euer Gesundheitswert ist. Habt ihr also einen Gesundheitswert von 7, könnt ihr 7 Trefferpunkte einstecken, bevor ihr beim 8. dann von Gesund auf Benommen sinkt. Pro Verwundungsstufe ab Benommen gibt es eine Erschwerung von -1 auf alle Würfe, die ihr in diesem Zustand macht.
Rüstung hält je nach Wert einen Teil des erlittenen Schadens ab.
Gesundheitspunkte erhält der Charakter zurück, wenn er sich ausruht: Pro Tag vollständiger Ruhe gibt es 1 Verwundungspunkt zurück. Durch den Zauber Heilen kann dieser Vorgang einmal pro Woche beschleunigt werden.
Erschöpfung:
Dieser Wert zeigt euch die Müdigkeit eures Charakters an. Es gibt vier Erschöpfungsgrade: Atemlos, Müde, Kraftlos und Verausgabt. Steht euer Charakter bei Verausgabt und erlangt einen weiteren Erschöpfungsabzug, sinkt er auf Erschöpft und kann keine weitere Handlung mehr ausführen, solange er sich nicht lang genug ausgeruht hat. Bei Atemlos gibt es einen Abzug auf Würfe von -1, bei Müde -2, bei Kraftlos -4 und bei Verausgabt -8.
Durch Ausruhen können die Erschöpfungswerte wieder abgebaut werden: für Atemlos 10 Min. Erzählzeit, für Müde 1 Stunde, für Kraftlos 2 Stunden, für Verausgabt 4 Stunden, für Erschöpft 8 Stunden.
Ein Charakter, der sich mehr als 10 Min im Kampf aufhält (60 Runden) oder mehr als 4 Stunden am Stück wandert, muss einen Ausdauerwurf auf Zw 10 machen, um weitermachen zu können.
Zauber:
Beherrschte Zauber müssen im Voraus ausgewählt werden, und zwar dann, wenn sie die Berufung Magier wählen.
Soo, ich denke das müsst erstmal alles sein, Fragen könnt ihr natürlich gerne stellen
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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 6 Minuten und 24 Sekunden:
@Tufir: Nur Geduld, ich war doch noch am tippen ^^
Würde gerne erst einmal von allen drei Spielern hören, ob das mit den Regeln alles so okay ist, dann würde ich Näheres zur Charerstellung sagen
Wie sieht es aus, wollt ihr die Chars ganz selbst erstellen, oder soll ich das für euch zum großen Teil übernehmen - natürlich mit Absprache gerade was Vorteile etc. angeht.