Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Grüße an alle Rollenspieler!

Ich habe hier ein Abenteuer für die CODA-Regeln (also die neuere Version des Herr der Ringe-P&Ps) liegen und wollte mal fragen, ob sich nicht drei Spieler finden könnten, die Interesse daran hätten, es mit mir zu testen :slight_smile:

Ich denke, die HdR-Welt kennt wohl jeder, und wenn es Fragen zu Mittelerde etc. gibt, könnt ihr euch gerne an mich wenden. Spielbar sind alle bekannten guten Rassen, sprich Mensch, Elb, Zwerg und Hobbit, mit entsprechenden Untervölkern natürlich (Rohan, Gondor, Südländer; Elben aus Düsterwald, Lorién oder Bruchtal etc. pp.).
Das ganze spielt während des zweiten Ringkrieges (also während der HdR-Handlung).

Die Regeln sind eigentlich recht einfach, gewürfelt wird eigentlich nur mit 2W6, und die Anzahl der Talente hält sich schön übersichtlich in Grenzen.

Genaueres werde ich erklären, wenn sich (hoffentlich) drei Spieler gefunden haben, die sich in Tolkiens Welt hineintrauen :slight_smile: - besonders auch was die Chargenerierung angeht. Natürlich könnt ihr euch trotzdem schonmal überlegen, was ihr spielen möchtet.

Ich würde mich über reges Interesse freuen :slight_smile:
Fragen sind erwünscht :slight_smile:

Schöne Grüße,
Glorichen

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Hallo Glorichen,

deine Anfrage klingt interessant, zumal ich diese Woche erst wieder HdR I geschaut habe und dadurch jedesmal Lust verspüre länger auf Mittelerde verweilen zu können.

CODA - Regeln sagen mir allerdings bis dato überhaupt nichts (Hab auch MERS nie gespielt). Hab aber noch etwas freie Zeit und könnte mich einlesen. Falls du mir Tipps gibst, wo ich an Infos heran komme. Das Internet hab ich noch nicht durchstöbert.

Falls dir das als Basis ausreicht, würde ich gerne mitmachen.

Gruß

[FONT=Garamond][SIZE=4]Luzifer[/SIZE][/FONT]

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Also ein generelles Interesse ist bei mir auch vorhanden, sofern ich nicht nicht meistern muss. Allerdings habe ich das gleiche Problem, wie Luzifer, dass mir CODA Regeln nichts sagen.

Dazu kommt, dass ich nicht sofort loslegen könnte, sondern erst so Mitte November genug Luft zu haben glaube, dass ich einsteigen kann.

Gruß
Tufir

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Hätte auch Interesse - aber wie die anderen keine Regelkenntnisse. Aber bei PnP ist das ja häufig nicht gar so wichtig.

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

:slight_smile:

Fein, dann hätten wir ja schon drei Spieler zusammen! freu

Im Internet gibt es leider auch wenig zu den CODA-Regeln zu finden, habe selber mal geschaut. Scheint nicht so beliebt und bekannt zu sein wie andere (SR, DSA etc.) ^^
Das ist aber kein Problem, habe das Regelbuch ja hier und dafür ist ein Spielleiter ja da :wink:
Die Regeln sind allgemein nicht sehr kompliziert, im Gegensatz zu DSA ein Kinkerlitzchen eigentlich :smiley:

@Tufir: Nein, du brauchst nicht zu meistern, die Rolle werde ich übernehmen :slight_smile: Und ich denke, solange die anderen Spieler nichts dagegen haben, können wir gern warten, bis du wieder mehr Zeit hast :slight_smile:

Dies wäre dann mein zweites Abenteuer das ich leite, deswegen bitte ich um ein wenig Nachsicht, falls mal was nicht ganz so ideal läuft wie bei erfahreneren Spielleitern. Aber ich denke, das wird alles schon gut gehen ^^

Ich werde im nachfolgenden Post mal versuchen, die Regeln zusammenzufassen so gut es geht, ihr könnt mir dann ja sagen, ob ihr mitspielen wollt oder nicht :slight_smile:
Es ist auch kein sehr langes Abenteuer, aber gerade im Forum kann dies ja trotzdem über einige Monate gehen ^^

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 27 Minuten und 9 Sekunden:

Fertigkeitswürfe/Attributswürfe/Reaktionswürfe:
Ist eine Probe von Nöten, wird mit 2W6 gewürfelt und das Ergebnis wird zum Fertigkeits-/Attributs-/Reaktionswert hinzugewürfelt. Die Erzählerin legt vorher einen Zielwert (Zw) fest, der erreicht werden muss. Wird der Zw erreicht oder übertroffen, gelingt die Probe, liegt das Ergebnis unter dem Zw, misslingt die Probe.

Würfeln:
Wird bei einer Probe ein Sechserpasch gewürfelt (also 2 Sechsen), wird erneut mit 1W6 gewürfelt, und die Augenzahl der Gesamtsumme hinzurechnen. Wird wieder eine Sechs gewürfelt, wird solange mit 1W6 gewürfelt, bis eine andere Zahl als die 6 gewürfelt wird. So können durchaus mal ziemlich hohe Ergebnisse erzielt werden.

Initiative:
Vor Kämpfen wird immer Initiative gewürfelt (2W6 + Gewandheitsmodifikator). Der Charakter oder NPC mit dem höchsten Initiativeergebnis beginnt, die anderne folgen in absteigender Reihenfolge. Die Initiativrunde wird bis zum Ende des Kampfes beibehalten.

Nahkampf:
Bei jedem Nahkampfangriff wird eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit gemacht. Wie bei allen anderen Proben wieder mit 2W6 plus den Wert der Waffe. Der Zielwert bei einem Angriff ist der Verteidigungswert des Gegners.

Fernkampf:
Der Fernkampf läuft genauso ab wie der Nahkampf, nur wird unter Umständen eine Erschwerung oder Erleichterung je nach Entfernung mitberechnet (bis 5m Entfernung +2, ab 30m Entfernung -2).

Schaden:
Ist der Angriff erfolgreich, fügt ihr eurem Gegner Schaden zu. Je nach Waffe wird mit Würfeln gewürfelt (z.B. 2W6+2) plus einem eventuellen Aufschlag bei einer sehr erfolgreichen Probe. Beim Nahkampf wird zusätzlich der Stärkemodifikator hinzugezählt.
Die Sechserpaschregel zählt beim Schaden nicht!

Wunden:
Der Verwundungswert zeigt an, wieviel Schaden euer Charakter aushält. Fügt ein Gegner euch Schaden zu, verliert ihr Verwundungspunkte. Sinkt dieser Wert auf 0, stirbt euer Charakter.

Magie:
Charaktere mit der Berufungsfähigkeit “Zaubern” können Magie anwenden. Um einen Zauber zu wirken, muss eurem Charakter ein Wurf auf Ausdauer gelingen, der Zielwert ist hierbei der Erschöpfungs-Zw des betreffenden Zaubers. Schlägt die Probe fehl, gelingt auch der Zauber nicht und der Erschöpfungsgrad eures Charakters wird belastet.

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Klingt, als hätte das CODA System bei Traveller Pate gestanden. Auf jeden Fall sind die Regeln sehr ähnlich. Das ist schon mal sehr gut.

Dann wären als nächstes ein paar Hinweise zur Char-Erstellung dran! :wink:

Gruß
Tufir

Die CODA-Regeln: Der Charakter

Der Grundbaustein eurers Charakters ist das Volk und die Berufung.

Folgende Völker stehen zur Auswahl:

[ul]
[li]Die Zwerge[/li][li]Die Elben (Unterkategorien: Noldor, Sindar, Waldelben)[/li][li]Hobbits (Harfüsse, Falbhäute, Starre)[/li][li]Menschen (Dúnedain, Mittelvölker, Ostlinge, die Wilden Menschen)[/li][/ul]
Folgende Berufungen stehen zur Auswahl:

[ul]
[li]Adliger[/li][li]Barbar[/li][li]Gelehrter[/li][li]Handwerker[/li][li]Krieger[/li][li]Magier[/li][li]Sänger[/li][li]Seefahrer[/li][li]Spitzbube[/li][/ul]
Auch bei den Berufungen gibt es noch Unterteilungen, aber die jetzt aufzuzählen wäre zu lang :wink:

Je nach Volk und Berufung gibt es entsprechende Fähigkeiten und Bonuspunkte auf Fertigkeiten und Attribute.

Attribute:
Es gibt 6 Hauptattribute:

[ul]
[li]Auftreten (Eindruck, den euer Char auf andere macht: erhaben, nobel, beeindruckend usw.)[/li][li]Geisteskraft (seine Intelligenz, wie schnell kann er sich an ungewohnte Umstände anpassen)[/li][li]Geschicklichkeit (wie schnell und gewandt er ist)[/li][li]Lebenskraft (Gesundheitszustand und Ausdauer eures Chars)[/li][li]Stärke (erklärt sich wohl von selbst: wieviel er heben kann, wieviel Schaden er macht)[/li][li]Wahrnehmung (wie gut er Dinge in seiner Umgebung aufnimmt und verarbeiten kann)[/li][/ul]
Aus dem Attributswert ergibt sich ein Modifikator, der für einige Dinge wie die Fähigkeitsgrade etc. von Bedeutung sind.

Reaktionen:
Sie bestimmen, wie ein Charakter auf bestimmte Situationen reagiert oder sich unter bestimmten Umständen verhält. Die Reaktionswerte leiten sich von den Attributswerten ab.

[ul]
[li]Ausdauer (Widerstand gegen Vergiftungen oder Krankheiten, Ertragen von großem Schaden oder Müdigkeit)[/li][li]Gewandtheit (wie gut kann der Char ausweichen? Wie schnell bewegt und handelt er?)[/li][li]Weisheit (Wahrnehmung von Täuschungen/Irreführungen, Erkennen von Sinn/Unsinn von Handlungen der Gruppe)[/li][li]Willenskraft (Widerstand gegen Versuchungen, geistige Kontrollen, soziale Beherrschung, Verderbnis gegen das Böse und auf den Verstand wirkende Zauber)[/li][/ul]
Verteidigung:
Der Verteidigungswert stellt den Zielwert dar, den angreifende Gegner erreichen müssen, um euren Charakter verletzen zu können.

Ruhm:
Je höher der Ruhmwert, desto höher ist der Bekanntheitsgrad eures Charakters in Mittelerde und desto schneller wird er auch von Fremden erkannt. Der Ruhmwert kann in manchen Situationen durchaus hilfreich sein, kann sich in anderen Situationen allerdings auch negativ auswirken. Neu erschaffene Charaktere verfügen über einen Ruhmwert von 0.

Mut:
Jeder Charakter verfügt über Mutpunkte, die der Spieler einsetzen kann, um einen Würfelwurf zu verbessern. Pro eingesetzten Mutpunkt kann das gewürfelte Ergebnis um bis zu +3 Punkte verbessert werden. Eingesetzte Mutpunkte sind verloren und werden erst am Ende der Szene, in der sie verbraucht wurden, zurück gewonnen.

Berufungs- und Volksfähigkeiten:
Sowohl Berufung als auch die Volkszugehörigkeit können euren Charakteren besondere Fähigkeiten und Zuschläge auf bestimmte Würfe einbringen.

Merkmale: Vorteile und Nachteile:
Vorteile sind Sonderfertigkeiten, die euren Charakteren in manchen Situationen von Nutzen sein können (z.B. einen Zuschlag von +1 auf alle Fingerfertigkeitswürfe o.ä.). Jeder Charakter verfügt von Beginn an über mind. einen Vorteil. Pro zusätzlichem Nachteil können sie einen weiteren Vorteil auswählen. Nachteile machen eurem Charakter das Leben etwas schwerer (Das Ganze ähnelt ein wenig wie den Vor- und Nachteilen im DSA).

Fertigkeiten:
Die Fertigkeiten zeigen das Können und Wissen eurer Charaktere an, in welchen Bereichen er besonders gut oder nicht so gut ist.
Manche Fertigkeiten haben zudem eine Spezialisierung (in Klammern), die euch euch einen Spezialisierungsbonus von +2 einbringt, sollte diese Spezialisierung zur Geltung kommen (z.B. Unauffälligkeit (Schleichen)). Wird die Spezialisirung nicht gebraucht, darf der Bonus nicht verwendet werden.

Gesundheit:
Der Gesundheitswert zeigt euch an, wieviele Trefferpunkte euer Charakter noch einstecken kann. Es gibt neben Gesund noch 5 Verwundungsgrade: Benommen, Verletzt, Verwundet, Kampfunfähig und Dem Tode nahe. Jede Stufe hat so viele Punkte, wie euer Gesundheitswert ist. Habt ihr also einen Gesundheitswert von 7, könnt ihr 7 Trefferpunkte einstecken, bevor ihr beim 8. dann von Gesund auf Benommen sinkt. Pro Verwundungsstufe ab Benommen gibt es eine Erschwerung von -1 auf alle Würfe, die ihr in diesem Zustand macht.
Rüstung hält je nach Wert einen Teil des erlittenen Schadens ab.
Gesundheitspunkte erhält der Charakter zurück, wenn er sich ausruht: Pro Tag vollständiger Ruhe gibt es 1 Verwundungspunkt zurück. Durch den Zauber Heilen kann dieser Vorgang einmal pro Woche beschleunigt werden.

Erschöpfung:
Dieser Wert zeigt euch die Müdigkeit eures Charakters an. Es gibt vier Erschöpfungsgrade: Atemlos, Müde, Kraftlos und Verausgabt. Steht euer Charakter bei Verausgabt und erlangt einen weiteren Erschöpfungsabzug, sinkt er auf Erschöpft und kann keine weitere Handlung mehr ausführen, solange er sich nicht lang genug ausgeruht hat. Bei Atemlos gibt es einen Abzug auf Würfe von -1, bei Müde -2, bei Kraftlos -4 und bei Verausgabt -8.
Durch Ausruhen können die Erschöpfungswerte wieder abgebaut werden: für Atemlos 10 Min. Erzählzeit, für Müde 1 Stunde, für Kraftlos 2 Stunden, für Verausgabt 4 Stunden, für Erschöpft 8 Stunden.
Ein Charakter, der sich mehr als 10 Min im Kampf aufhält (60 Runden) oder mehr als 4 Stunden am Stück wandert, muss einen Ausdauerwurf auf Zw 10 machen, um weitermachen zu können.

Zauber:
Beherrschte Zauber müssen im Voraus ausgewählt werden, und zwar dann, wenn sie die Berufung Magier wählen.

Soo, ich denke das müsst erstmal alles sein, Fragen könnt ihr natürlich gerne stellen :slight_smile:

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 6 Minuten und 24 Sekunden:

@Tufir: Nur Geduld, ich war doch noch am tippen ^^

Würde gerne erst einmal von allen drei Spielern hören, ob das mit den Regeln alles so okay ist, dann würde ich Näheres zur Charerstellung sagen :wink:

Wie sieht es aus, wollt ihr die Chars ganz selbst erstellen, oder soll ich das für euch zum großen Teil übernehmen - natürlich mit Absprache gerade was Vorteile etc. angeht.

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Ääääähhh … ??? Wie werden die Attribute und der Rest denn bestimmt?

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Für mich sind die Regeln vollkommen OK!

Wenn ich Vorgaben zu meinem Char machen kann/darf, würde ich auf das Angebot der Erstellung sehr gerne zurückkommen! :biggrin:

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

^^ Ups sorry :smiley:

Bei den Attributen gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Zufällige Bestimmung:
Es wird 9x mit 2W6 gewürfelt. Die drei niedrigsten Ergebnisse werden gestrichen, die anderen sechs auf die Attribute verteilt (also ähnlich wie bei DSA).

2. Gezielte Bestimmung:
Wer dem Zufall nicht traut, verteilt folgende vorgegebene Werte: 10,9,7,7,5,4. Dann können 8 Bonuspunkte frei verteilt werden, jedoch darf kein Attributswert höher als 12 sein.

Punkte dürfen nicht von einem Attribut abgezogen und auf ein anderes Attribut verteilt werden!

Attributsmodifikatoren:
Attributsmodifikatoren werden zum Beispiel auf die Fertigkeiten aufgerechnet oder bestimmen den Reaktionswert.

Attributswert → Modifikator:
0-1 → -3
2 → -2
3 → -1
4-7 → 0
8-9 → +1
10-11 → +2
12-13 → +3
14-15 → +4
16-18 → +5
18 und mehr → +1 pro zwei Stufen

Reaktionen:
Jede Reaktion leitet sich aus dem Attributsmodifikator eines von zwei Attributen ab. Hierbei wird der höchste Attributwert ausgewählt und der Modifikator bildet den Reaktionswert.

Reaktionsart → es zählt der höhere Modifikator von:
Ausdauer → Lebenskraft oder Stärke
Gewandtheit → Geschicklichkeit oder Wahrnehmung
Weisheit → Auftreten oder Geisteskraft
Willenskraft → Auftreten oder Wahrnehmung

Verteidigungswert:
10 zzgl. des Geschicklichkeitsmodifikators

Gesundheit:
Lebenskraft zzgl. des Stärkemodifikators

Mut:
Jeder Charakter verfügt zu Beginn über 3 Mutpunkte (je nach Volk und Berufung können es sogar mehr sein).

Alter:
Ist dein Charakter noch besonders jung (Kind, Jugendlich) oder schon besonders alt (Greis) kann das Auswirkungen auf Attribute haben - aber für gewöhnlich sind ja alle Charaktere erwachsen und unterliegen somit keiner Einschränkung.

Die Fertigkeitswerte ergeben sich aus den entsprechenden Attributsmodifikatoren, den Zuschlägen und Abzügen durch Volk und Berufung und eine handvoll frei verteilbarer Punkte. Mit Absprache mit dem Spielleiter lässt sich manchmal auch ein Punkt von einer Fertigkeit auf eine andere verschieben.

Natürlich habt ihr das volle Mitspracherecht bei der Erstellung der Chars, wär ja blöd wenn nicht ^^ Dass ich es übernehme ist nur ein Angebot, um das Ganze so einfach wie möglich für euch zu halten :wink: Ich werde euch alle Möglichkeiten aufschreiben, aus denen ihr dann wählen könnt (Volk, Berufung (Untergruppe), Vorteile, Nachteile, Fähigkeiten etc. pp.)

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 10 Minuten und 50 Sekunden:

Wer Lust hat, kann sich ja schon einmal etwas Gedanken über seinen Char machen, welche Klasse (Berufung) er sein könnte, welchem Volk er angehören könnte und ähnliches.
Einen Magier würde ich ungern annehmen.

Zudem wäre es gut, wenn euer Charakter nicht unbedingt einer der Ostlinge oder Haradrim wäre, da unser Abenteuer zur Zeit des Ringkrieges spielt :wink:

Eine Hintergrundgeschichte und ähnliches wird wohl erst möglich sein, wenn ihr sehen könnt, aus welchen Möglichkeiten ihr wählen könnt ^^

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Ach ja, ich hänge euch mal einen Charbogen an, damit ihr vllt schonmal einen groben Überblick bekommen könnt :slight_smile:

Charakterbogen-HdR.pdf (111 KB)

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Die Regeln klingen übersichtlich. Gut erklärt, Glorichen.

Ich würde ebenfalls gerne auf deine Hilfe bei der Char-Erstellung zurück kommen. Vorher muss ich mir aber noch tiefergehende Gedanken zu Volk und Klasse machen.

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Das Regelwerk klingt nicht sehr kompliziert. Die Char-Erschaffung lege ich dann vertrauensvoll in Deine Hände - wenn ich denn weiß was ich spielen will.

Die Völker

Fein :slight_smile:
Dann habe ich hier eine Übersicht über die Völker, ihr könnt euch ja schonmal überlegen, welches Volk und welche Berufung ihr spielen wollt. Teilt es mir bitte (per PN am liebsten) mit wenn ihr euch entschieden habt, dann kann ich euch näheres dazu sagen bzw euch die Unterkategorien der Berufungen vorstellen zzgl den möglichen Fähigkeiten, die ich euch dann erklären werd.
Das ist so einfacher, als wenn ich alle Berufungen etc. abtippen müsst ^^

Ihr könnt aus insgesamt 4 Völkern wählen, von denen einige auch noch “Untergruppen” haben (ich verzichte mal drauf immer was dazu zu schreiben, Infos gibts, wenn ihr euch für ein Volk entschieden habt).

Ach ja, ich kann leider keine Links hier setzen :frowning: Aber ihr findet Infos zu den Völkern und Orten auf ardapedia.de - aber es gibt von mir auch noch Infos, wenn ihr euch entschieden habt :wink:

Die Menschen

Die Dúnedain [SIZE=1](z.B. aus Minas Tirith)[/SIZE]

  • Anpassungen: +1 Auftreten, +1 Geisteskraft
  • Sprachen: Westron, Admoisch, Sindarin

Mittelvölker [SIZE=1](z.B. Gondor, Rohan, Dunland, Beorninger, Bree, Thal)[/SIZE]

  • Anpassungen: +1 Lebenskraft, +1 Stärke
  • Sprachen: Westron, manchmal auch regional begrenzte Sprachen wie etwa Rohirrisch

Menschern der Finsternis SIZE=1[/SIZE]

  • Anpassungen: -1 Geisteskraft, +1 Geschicklichkeit, +1 Stärke
  • Sprachen: Westron und diverse regionale Dialekte (je nach Heimat des Charakters)

Die Wilden Menschen

  • Anpassungen: +1 Lebenskraft, +1 Stärke, +1 Wahrnehmung
  • Sprachen: Westron und diverse regionale Dialekte (je nach Heimat des Charakters)
  • Fähigkeiten: Wilde Menschen erhalten einen Bonus von +2 auf Spuren Lesen, Überleben, Wettersinn und ähnliche Wildnisfertigkeiten.

Menschen dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:

  • Fertigkeiten: Aufführen, Beobachten, Diskutieren, Einschüchtern, Fernkampf, Fuhrwerker, Handwerk, Heilen, Inspirieren, Intuition, Klettern, Nachforschen, Nahkampf, Reiten, Rennen, Schmiedekunst, Schwimmen, Seefahrt, Spielen, Sprache, Springen, Spuren Lesen, Steinmetz, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
  • Merkmale: Alle

Alle Menschen haben die folgenden Fähigkeiten:
* Anpassungsfähigkeit: [SIZE=1]Bonus von +2 auf Ausdauer, Gewandtheit oder Willenskraft.[/SIZE]
* Begabt: [SIZE=1]+2 auf eine Fertigkeit oder je +1 auf zwei verschiedene Fertigkeiten.[/SIZE]
* Vorherrschaft der Menschen: [SIZE=1]+1 Mut[/SIZE]


Die Zwerge
[SIZE=1](z.B. aus Balins Siedlung, aus den Blauen Bergen, Erebor, aus den Eisenhügeln, Wandernder Zwerg)[/SIZE]

  • Anpassungen: +2 Lebenskraft, +2 Stärke
  • Vorraussetzungen: Alle Zwerge müssen mind. zwei Ränge in einer Handwerksfertigkeit haben. Diese gehören zu ihrer normalen Auswahl, sind also nicht kostenlos.
  • Zwergische Charaktere müssen männlich sein!
  • Sprachen: Khuzdul, die meisten Zwerge sprechen zudem Westron

Zwerge dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:

  • Fertigkeiten: Aufführen, Belagerungskunde, Beobachten, Diskutieren, Einschüchtern, Fernkampf, Fuhrwerker, Handwerk, Inspirieren, Intuition, Nahkampf, Schätzen, Schmiedekunst, Spiele, Sprache, Spuren Lesen, Steinmetz, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
  • Vorteile: Entschlossen, Freunde, Hart im Zuschlagen, Hort, Mannhaft, Meisterhandwerker, Vermindertes Schlafbedürfnis, Schnelle Erholung, Streng, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unermüdlich, Unverderbbar, Verbündeter, Willensstark, Zäh.
  • Nachteile: Arrogant, Ehrenkodex, Gierig, Pflichtgefühl, Rivale, Stolz, Sturköpfig.

Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.

Alle Zwerge haben die folgenden Fähigkeiten:
* Abneigung gegenüber Tieren: [SIZE=1]-2 auf Reiten-Würfe und andere Würfe, die mit Tieren zu tun haben[/SIZE]
* Feuer machen: [SIZE=1]+2 auf alle Überlebens-Würfe, die mit Feuer machen zu tun haben[/SIZE]
* Widerstandskraft: [SIZE=1]+6 auf alle Würfe, um Krankheiten zu widerstehen (z.B. Ausdauer)[/SIZE]
* Handwerklich begabt: [SIZE=1]+2 auf Schmiedekunst- und Steinmetz-Würfe[/SIZE]
* Robust: [SIZE=1]trotz kleiner Statur 5 Verwundungsgrade[/SIZE]
* Zähigkeit der Zwerge: [SIZE=1]+2 auf Ausdauerwürfe[/SIZE]
* Zwergenstarrsinn: [SIZE=1]+2 auf Willenskraftwürfe, um Einschüchterungsversuchen und ander Arten der Beherrschung zu widerstehen[/SIZE]


Die Elben

Noldor

  • Anpassungen: +2 Auftreten, +1 Geisteskraft, +1 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung
  • Verbreitung: Graue Anfurten (Mithlond), Bruchtal, Lindon und die Wandernden Gefährten von Eriador
  • Sprachen: Sindarin, Quenya nur noch in alten Begriffen, die meisten Noldor sprechen auch Westron
  • Fähigkeiten: Inneres Licht [SIZE=1](+4 auf alle Würfe, in denen sie den Mächten des Schattens widerstehen od. sich aktiv dagegen stellen → nur wenn er auf Valinor geboren wurde und von dort zurückkehrte!)[/SIZE]; Wissen der Noldor [SIZE=1](+2 auf eine Wissensfertigkeit oder auf Schmiedekunst)[/SIZE]

Sindar

  • Anpassungen: +2 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung, +1 Auftreten, +1 Lebenskraft
  • Verbreitung: Lindon, Graue Anfurten (Mithlond), Lórien und Düsterwald.
  • Sprachen: Sindarin, Waldelbisch und Westron.
  • Fähigkeiten: Gabe der Musik [SIZE=1](+2 auf Aufführen-Würfe)[/SIZE]

Waldelben

  • Anpassungen: +1 Auftreten, +1 Geschicklichkeit, +2 Wahrnehmung
  • Verbreitung: Lórien und Düsterwald.
  • Sprachen: Waldelbisch, Sindarin und Westron
  • Fähigkeiten: Wesen des Waldes [SIZE=1](+2 auf Spuren Lesen oder Überleben oder Wettersinn)[/SIZE]

Elben dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:

  • Fertigkeiten: Akrobatik, Nahkampf, Klettern, Handwerk, Diskutieren, Heilen, Intuition, Inspirieren, Einschüchtern, Springen, Sprache, Wissen, Stimmenimitation, Beobachten, Aufführen, Überzeugen, Fernkampf, Reiten, Laufen, Seefahrt, Suchen, Schmiedekunst, Unauffälligkeit, Überleben, Schwimmen, Spuren Lesen, Wettersinn.
  • Vorteile: Ausweichen, Beidhändig, Beredt, Entschlossen, Eulenauge, Freunde, Gutes Gehör, Hort, Meisterhandwerker, Neugierig, Redegewandt, Richtungssinn, Schnellziehen, Sprachgewandt, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unermüdlich, Unverderbbar, Verbündeter, Waffenmeister, Weise, Wildniserfahren, Willensstark, Zielsicher.
  • Nachteile: Arrogant, Ehrenkodex, Pflichtgefühl, Rivale, Stolz, Sturköpfig.

Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.

Alle Elben haben die folgenden Fähigkeiten:
* Adleraugen: [SIZE=1]Vorteil Gute Augen, außerdem können sie Details erkennen, die bis zu 10 Wegstunden (ca 30 Meilen) entfernt sind, solange nichts die Sicht behindert[/SIZE]
* Die Kunst: [SIZE=1]+2 auf alle Würfe, die mit Magie zu tun haben, sowie auf Ausdauerwürfe die zum zaubern benötigt werden; bei Verwendung der Fertigkeit Handwerk können sie Objekte mit schwachen magischen Fähigkeiten ausstatten → sie erhaltne automatisch die Berufungsfähigkeit Verzauberung (benötigt wird nur eine Handwerksfertigkeit von +6 um sie nutzen zu können)[/SIZE]
* Elbenform: [SIZE=1]besitzt den Vorteil Schön[/SIZE]
* Elbenschlaf: [SIZE=1]Elben schlafen nicht, erholen sich aber, wenn sie ihre Gedanken “auf den seltsamen Pfaden elbischer Träume” wandeln lassen - 1 Stunde dieser stillen Erholung setzt ihren Erschöpfungsstatus auf Erholt zurück.[/SIZE]
* Elbensinne: [SIZE=1]erhalten magische Fähigkeit Macht spüren[/SIZE]
* Gefühl für Tiere: [SIZE=1]+4 auf Reiten-Würfe und alle Würfe, die mit Tieren zu tun haben[/SIZE]
* Keine Angst vor Geistern: [SIZE=1]Immun gegen Furcht und Schrecken vor Geistern[/SIZE]
* Leichtfüssigkeit: [SIZE=1]+4 auf Laufen-Würfe, +4 auf Unauffälligkeitswürfe beim Laufen, -4 auf Spuren Lesen-Würfe der Verfolger, +4 auf alle Akrobatik-Würfe[/SIZE]
* Schnelle Heilung: [SIZE=1]Vorteil Schnelle Erholung, Immunität gegen Krankheiten[/SIZE]
* Wetterfest: [SIZE=1]keine Nachteile durch Hitze oder Kälte[/SIZE]


Die Hobbits

Falbhäute[SIZE=1] (z.B. Beutlin, Bolger, Brandybock, Tuk)[/SIZE]

  • Anpassungen: +1 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung

Harfüsse [SIZE=1](z.B. Hüttinger, Stolzfuß)[/SIZE]

  • Anpassungen: -1 Auftreten, +2 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung

Starre

  • Anpassungen: -1 Auftreten, +2 Geschicklichkeit, -1 Stärke, +1 Wahrnehmung

Hobbits dürfen 6x aus folgenden Fertigkeiten und Merkmalen wählen:

  • Fertigkeiten: Akrobatik, Aufführen, Beobachten, Diskutieren, Fernkampf, Fingerfertigkeit, Handwerk, Intuition, Klettern, Nachforschen, Spielen, Sprache, Spuren Lesen, Suchen, Überleben, Überzeugen, Unauffälligkeit, Verbergen, Wettersinn, Wissen.
  • Vorteile: Akkurat, Ausweichen, Beidhändig, Freunde, Glückskind, Gute Augen, Gutes Gehör, Hort, Intuition der Ehre, Meisterhandwerker, Neugierig, Redegewandt, Schicksalsgunst, Schnelle Erholung, Schön, Tapferkeit, Treu, Unbeugsam, Unverderbbar, Verstohlen.
  • Nachteile: Ehrenkodex, Gierig, Pflichtgefühl, Rivale, Schwächlich, Sturköpfig, Willensschwach.

Für jeden freiwilligen Nachteil dürft ihr einen zusätzlichen Vorteil auswählen.

Alle Hobbits haben die folgenden Fähigkeiten:
* Kleines Volk: [SIZE=1]klein, daher nur 4 Verwundungsgrade[/SIZE]
* Leise: [SIZE=1]+4 auf Unauffälligkeits-Würfe, wenn man sie verfolgen will: -2 auf Spuren Lesen-Wurf[/SIZE]
* Sechs Mahlzeiten pro Tag: [SIZE=1]+3 Handwerk: Kochen[/SIZE]
* Treffsicher: [SIZE=1]+2 auf alle Fernkampf-Würfe[/SIZE]
* Zäh wie alte Baumwurzeln: [SIZE=1]+2 auf Reaktionswürfe auf Willenskraft, um Verderbnis zu widerstehen[/SIZE]

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 8 Minuten und 50 Sekunden:

Noch kurz ein Wort zur Wahl der Berufung:

Einige Berufungen würden inhaltlich mehr schlecht als recht zum Plot des Abenteuers passen, denn ihr werdet im Auftrag der Armee Gondors unterwegs sein.
Daher werde ich die Wahl ein wenig einschränken bzw. bräuchte von euch einen guten Grund, warum sonst z.B. ein Gelehrter in einer Armee ist :wink:

Was auf jeden Fall geht sind Krieger und Magier, bei allen anderen Berufungen bräuchte ich einen guten und plausiblen Grund :wink: Es gefällt mir eigentlich nicht, das so einschränken zu müssen, aber ich sehe im Moment leider keinen anderen Weg, es tut mir leid =/

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Da hat sich aber jemand die Finger wund geschrieben :slight_smile:

Noch ein paar Fragen:

Wenn es in der Armee sein soll, geht dann überhaupt ein Halbling?

Die Berufung Adliger ist ein kompletter Beruf, oder wird der verbunden mit einem anderen Beruf, z.B. Krieger?

Wie stell ich mir einen Barbaren vor? Würde sowas hier passen?

Sind Elfen im Spiel automatisch magiekundig, oder muss man das als Fertigkeit auswählen?

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Generell geht eigentlich alles, solange der Hintergrund plausibel ist :wink: Wenn du eine gute Geschichte findest, wie ein Halbling (vllt ja ein Tuk) in den Dienst Gondors kommt, kannst du auch einen Hobbit spielen :wink:

Nein, Adliger ist eine eigene Berufung, aber das schließt natürlich überhaupt nicht aus, dass du Kämpfen kannst. Ich mein, Elrond, Boromir etc. sind ja auch Adelige, und können gut kämpfen :wink:
“Adlige sind Personen, denen durch Geburt, Wohlstand oder Verdienst ein hoher gesellschaftlicher Rang zu Eigen ist; ihnen gebührt die Ehrerbietung und der Respekt anderer Leute (zumindest ihres Kulturkreises). Boromir von Gondor, sein Vater Denethor II., Aragorn, Celeborn und sogar Frodo gehören, zumindest teilweise, zu dieser Berufung.”

Ich zitiere ^^:
“Barbar: Ein Krieger der Wildnis, dem zwar ein paar der zivilisierten Fertigkeiten und Waffen anderer Kämpfer fehlt, der dies aber durch Wildniserfahrenheit und Wildheit wettmacht. Viele Dunländer, Drúedain und Ostlinge haben diese Berufung.”
Ein Barbar würde also nicht wirklich passen, ein Krieger wär in diesem Falle wohl eine bessere Wahl - aber wie gesagt, prinzipiell geht alles, solange die Geschichte dahinter passt :wink:

Nein, Elfen sind nicht von Beginn an magiekundig. Schau dir Legolas an, bei ihm ist ja auch kein Funken echter Magie zu finden :wink: Allerdings haben sie eine gewisse Art an eigener Magie, eine Fähigkeit die dir einen Bonus von +2 auf alle Magie-Würfe ermöglicht.
Aber du kannst z.B. auch einen Waldelben-Krieger spielen :slight_smile: Du musst also keinen Magier daraus machen, kannst es aber natürlich.

Fertigkeiten

Ich schreibe euch mal eben auf, welche Fertigkeiten es gibt, dann habt ihr einen besseren Überblick drüber :slight_smile:

[ul]
[li]Akrobatik (Ges)[/li][li]Aufführen (Auf)[/li][li]Belagerungskunde (Gei)[/li][li]Beobachten (Wah)[/li][li]Diskutieren (Gei)[/li][li]Einschüchtern (Auf)[/li][li]Fernkampf (Ges)[/li][li]Fingerfertigkeit (Ges)[/li][li]Fuhrwerker (Stä)[/li][li]Handwerk (Ges)[/li][li]Heilen (Gei)[/li][li]Inspirieren (Auf)[/li][li]Intuition (Auf)[/li][li]Klettern (Stä)[/li][li]Nachforschen (Auf)[/li][li]Nahkampf (Ges)[/li][li]Reiten (Auf)[/li][li]Rennen (Stä)[/li][li]Schätzen (Gei)[/li][li]Schmiedekunst (Stä)[/li][li]Schwimmen (Stä)[/li][li]Seefahrt (Gei)[/li][li]Spiele (Ges)[/li][li]Sprache (Gei)[/li][li]Springen (Stä)[/li][li]Spuren lesen (Gei)[/li][li]Steinmetz (Stä)[/li][li]Stimmenimitation (Auf)[/li][li]Suchen (Wah)[/li][li]Überleben (Wah)[/li][li]Überzeugen (Auf)[/li][li]Unauffälligkeit (Ges)[/li][li]Verbergen (Gei)[/li][li]Verkleiden (Gei)[/li][li]Waffenloser Kampf (Ges)[/li][li]Wettersinn (Wah)[/li][li]Wissen (Gei)[/li][/ul]

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EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :
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Glorichen schrieb nach 1 Stunde, 32 Minuten und 51 Sekunden:

Eine Frage noch:

Möchtet ihr, dass ich die Werte für die Attribute auswürfel oder soll ich die festgelegten Werte nehmen?
Würde das gerne für alle Chars gleich machen, finde das fairer :slight_smile:

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Mir sind festgelegte lieber! :wink:

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

mir auch :slight_smile:

AW: Wer hätte Interesse an einem Herr der Ringe-Abenteuer?

Da werde ich dann nicht aus der Reihe tanzen.