Werwolf - Paria & Apokalypse im Vergleich

Vorweg: Ich liebe beide Systeme. Jedes ist auf seine Weise toll und einzigartig und schafft es, mich zu begeistern.

“W. - die Apokalypse” hat mit einem gänzlich uninteligenten, außer Kontrolle geratenen Urprinzip als Hauptwidersacher meines Erachtens einige logische Schwachpunkte. Eine Welt, in der solch ein grundlegendes Element nicht funktioniert, kann eigentlich nicht überleben.
Sicher, man kann argumentieren, dass es sich bei der ganzen Geschichte nur um die Sichtweise und die Legenden der Werwölfe handelt und es in Wahrheit ganz anders und weitaus komplizierter ist, aber dennoch bietet diese Geschichte so wie sie sich nun mal darstellt nicht sonderlich viel Tiefe. Im Grunde ist es: Der Wyrm ist irgendwann irgendwie böse/verrückt geworden und muss nun bekämpft werden (wie immer man auch ein grundlegendes Prinzip bekämpfen möchte).
Dieser weltweite Konflikt - der Kampf um die Rettung der Welt - ist sicherlich immer für eine heldenhafte Geschichte gut. Aber er schränkt die ganze Thematik doch auch sehr ein. Die gesamten Werwölfe sind mehr oder minder weltweit organisiert und führen einen riesigen Untergrund-Krieg jenseits der Augen gewöhnlicher Sterblicher (so wie die Vampire und Magi auch) - daneben bleibt nicht viel Raum für eigene Ideen.

Die verschiedenen Gestaltwandler-Rassen mit ihren speziellen Aufgaben im großen Weltplan mögen sicherlich ihren Reiz haben. Auf mich wirkte die alte WdD deswegen aber ziemlich überladen und einige Auswüchse (wie Werhaie, Werspinnen, Werschlangen oder gar Werechsen/-drachen) wirkten auf mich eher grotesk und unsinnig als stimmungsvoll.

“Werwolf - Pariah” sieht die Werwölfe weitaus mehr als tragische Helden. Sicher haben sie immer noch eine heldenhafte Aufgabe - auch wenn es nicht mehr die Rettung der Welt vor dem ultimativ bösen sein mag - aber sie sind auch die Söhne und Töchter von Vatermördern. Der gesamte Epos gefällt mir weitaus besser und wirkt auch wesentlich durchdachter und ausgereifter.
Das Leben des Werwolfs ist hier geprägt von alltäglichen Bedrohungen. Vor allem die Tatsache, dass ein Rudel nun ein festes Revier bewohnt, es verteidigt und mit anderen Rudeln in Konkurrenz lebt, finde ich wunderbar passend zum wölfischen Wesen. Generell bietet die fehlende weltweite “Dachorganisation” viel mehr Raum für eigene Vorstellungen - und das ohne von den “offiziellen Vorgaben” großartig abweichen zu müssen.

Der Konflikt mit den reinen Stämmen mag auf der gesamten Welt gegeben sein, aber er vermittelt eher das Gefühl einer immerwährenden latenten Bedrohung als das eines offenen Krieges.
Ich habe den Eindruck, eine Chronik erzählen zu können, in der die reinen Stämme aktiv niemals auftauchen, ohne dass ich (oder die Spieler) das Gefühl hätten, es würde etwas fehlen - dies könnte ich bei Apokalypse nicht sagen, was den Wyrm und seine Diener betrifft.

Auch mag ich es, dass es nicht mehr diese Schwemme von Werwesen gibt. Eigentlich ist mir der Wolf genug. Die Idee von Ratten und Spinnen in menschenähnlicher Form wurde in Form von Geistern umgesetzt.


Auch wenn es schwer ist, all meine Gedanken geordnet in Worte zu kleiden, so denke ich, dass dies schon mal grob erklärt, wo ich die Vorteile der “neuen Welt” sehe. Ich kann gut verstehen, dass sie nicht jedermanns Geschmack ist, aber ich sehe in ihr eine deutliche Verbesserung.

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Also ich mag den Werzoo der alten WoD. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, wie man Werhaie sinnvoll in eine Kampagne integriert, aber mit vielen anderen Werwesen funktionieren Crossoverkampagnen weitaus besser als mit Wölfen. Die Bastet sind da aufgrund ihrer Neugier prädestiniert dafür, Ratten und Raben sowieso, mit den anderen ist es je nach Gruppenzusammensetzung schwierig, aber nicht unmöglich (Wölfe und Bären gehen nicht, Bären und Naga aber schon. Magi und Wölfe gehen nicht, Magi und Katzen sind kein Problem, u.s.w.). Ebenso vielfältig wie die Werviecher sind dann auch die Abenteuermöglichkeiten, da die Bekämpfung des Wyrm und seiner Schergen nur für die Wölfe recht eindimensional ausfällt - und auch das ist auslegungsfähig: Schon mal daran gedacht, den Kampf gegen Pentex als Shadowrun aufzuziehen?

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Sicher ist die Anzahl der Möglichkeiten auch vor einem festen Hintergrund schier grenzenlos. (Ja, ich habe auch mal ein Sabotage-Rudel gehabt. Allerdings kam die Idee in der Runde nicht wirklich gut an - könnte daran gelegen haben, dass nicht alle Spieler SR mochten…) Ich habe auch mal eine Crossover-Runde mit einer Bastet, einem Garou und ein paar Magi gespielt, welche im weiten Umbra verschollen waren und einen Rückweg suchten. Man kann sicherlich immer von vorgegebenen Pfaden abweichen und auch einen Krieg kann man auf ganz unterschiedliche Weise führen.
Dennoch gefällt mir die “neue Freiheit” der WdD2 einfach besser.

Was das Crossover angeht, so gefällt mir die WdD2 weitaus besser als die alte. Hier ist es nämlich möglich Vampire, Magi und Werwölfe in eine Runde zu packen, ohne dass sich alle gleich als gebürtige Todfeinde betrachten müssten. Zudem eröffnen sich dank ähnlicher Regeln und Werte auch keine Probleme, was die regeltechnische Handhabung anbelangt.

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Die Regeln haben mich noch nie am Crossovern gehindert ;). Wenn sie nicht gefallen, kann man sich ja neue machen. Aber da die beiden Systeme vom Hintergrund wirklich so unterschiedlich sind, ist es wohl Geschmackssache.

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Wenn sie nicht gefallen, kann man sich ja neue machen.

Genau das ist das Problem: In der alten WdD musste man ganz unabhängig vom Gefallen oder Nichtgefallen Regeln machen, weil es gar keine Crossover-Regeln gab.
Die WdD2 verwendet nahezu identische Regeln, die nebenbei auch noch sehr gut sind.

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Gut sind… naja.
Es hat sich allerhand geändert und wo die alte WoD schon schwülstig war ist die neue Welt der Dunkelheit noch viel schlimmer geworden wenn ich allein an den Ausruck “Danse de Macabré” denke den das neue Handbuch für Vampire prägt muss ich denn Kopf schütteln. Das ganze hat sich für mich sehr nach einer Einführung in “Wie lerne ich, die Welt für das zu verfluchen was ich bin” angehört. Ich mochte das alte Vampire genau dafür schon nicht aber das neue ist noch viel schlimmer geworden.

Wenn ich die Werwölfe jetzt aber im genaueren ins Auge fasse muss ich zunächst einmal zugeben das ich bis über die Einführung nicht hinaus gekommen bin, was auch wieder mit dem Stil der Schreiber zu tun hatte.

Mir persönlich hat, genau wie Integra, die Vielfältigkeit der alten Werwesen fasziniert. Jede Rasse hat eine etwas andere Sicht auf den Lauf der Dinge, interpretiert daher die gleiche Situation aufgrund ihrer Erfahrung anders. Wenn man dann noch die verschiedenen Gruppen der einzelnen Rassen dazu nimmt hat man einen netten Kessel buntes der selbst bei reinen Stereotypen eine ganze Zeit lang nicht langweilig wird.
Allein der Konflikt der daraus entsteht das es eben nicht nur Werwölfe gibt war guter Stoff.
Wenn sich ein Vampir oder Magi hat einfallen lassen in die Reichweite eines Werwolfs zu kommen musste er schon gute Gründe haben und anders herum war einem Werwolf nicht zu helfen der sich mit Vampiren oder Magi anlegte. Besonders interessant war es, wenn das Werwesen kein Wolf sondern was anderes war.
Das System war wesentlich brutaler, düsterer und gefährlicher für alle Beteiligten.
Wenn man eine gemischte Gruppe hatte, war die Welt nur durch den Umstand vor der Allmacht dieser Monster geschützt das sie sich eigentlich nicht wirklich leiden und vertrauen konnten. Das hatte pepp, da brannte die Luft!

Nach den neuen Regeln haben wir mit den Wölfen ein Rudel Geisterjäger (welchen Job die Wechselbälger wohl jetzt haben? War ja immer ihre Domäne).
Schafe im Wolfspelz die sich sogar ab und an für kurze Zeit verwandeln können. In so etwas kann ich keinen anderen Grund finden wie die Tatsache das im alten System die Kampfsau-Werwolf alles was geht und steht innerhalb einiger Runden in der Luft zerissen hatte.
Damit aber alle brav zusammen spielen können musste der arme Wolf eben seine Eier lassen.
Das mit dem Geister rufen ist auch nicht mehr so doll wie früher. Dafür kann man sich ja dann scheinbar einen Magi ausfüllen.
Die Vampire…naja die waren schon immer nett anszuschauen und hatten flinke Zungen, sowas braucht man immer.

Schwuppdiwupp sind wir wieder am Anfang und könnten auch AD&D oder DSA spielen.
Wir haben einen Werwolfkrieger
Wir haben einen Magi
und wir haben den Schurkenvampir

Wenn wir bei den Stereotypen bleiben hat man also ein System für Anfänger geschaffen. Wirklich nett, goldig könnte man sagen. Ein sehr schönes Systemchen aber ohne jeden pepp oder brennende Luft.

Nö, danke.

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Wie gesagt: Die neue WdD ist für Leute gemacht, die die alte WdD gestört hat. Wer die alte WdD toll fand, der braucht keine neue.

@Zylerath:
Die von dir angesprochene zeitweilige Verwandlung bezieht sich ausschließlich auf die Gauru(Kriegs-)Gestalt. Werwölfe sind nach wie vor Krieger und für so ziemlich jede andere Rasse brandgefährlich.
Da auch ich das Phänomen “wir laufen den ganzen Tag in Crinos-Gestalt rum und wechseln nur in Menschling, um mit denen zu reden oder uns zu tarnen” aus Apokalypse kenne, kann ich gut verstehen, wieso dies nun erschwert wurde. Nun erst sind die fünf Gestalten wirklich interessant und gefährlich ist ein Werwolf in Urshul (Hispo bei Apokalypse) ebenso (wenn du mir nicht glaubst, wirf mal einen Blick auf die Werte).Weiterhin ist nett, dass nicht nur die Gauru-Gestalt sondern auch Dalu und Urshul die Umnachtung auslösen.

Nebenbei: In einer Raserei währt die Verwandlung so lange, wie die Raserei andauert. In einem echten Kampf bleibt die Kriegsgestalt also gefährlich. Der Kampfsau-Werwolf (um bei deiner Formulierung zu bleiben) ist also nicht tot, sondern nur auf den Kampf (seinen eigentlichen Zweck) beschränkt.

Die anderen Gestaltwandler-Rassen: Ich finde gut, dass sie nun weg sind. Aber ich fürchte, dass die Unkenrufe durchdringen werden und es nicht mehr lange nur bei Werwölfen bleibt… :frowning:

Nach wie vor misstrauen sich die einzelnen Rassen (Menschen, Vampire, Magi, etc.) und stehen in Konflikt und Konkurrenz zueinander. Es ist lediglich so, dass Vampire und Magi nicht mehr per se “der Feind” sind, sondern dass sie nun aus guten Gründen der Feind sind. Ich denke nicht, dass ein Werwolf sich einen Magus für eine Geisterbeschwörung “anheuern” würde. Ebensowenig würde man einen Vampir in sein Rudel aufnehmen, um “jemanden der lügen und täuschen kann” zu haben.
Die verschiedenen Rassen können nun in gewissem Ma0e zusammen arbeiten und Crossover-Spielen werden keine unnötigen Steine in den Weg gelegt.

Den von dir angebrachten DnD-Vergleich finde ich einfach nur albern, da er sich in keiner Weise auf die Inhalte der Bücher stützt.

Hier einige Zitate:

Vampire über die Wolflinge:
Daeva: Nein danke. Die Gangrel sind mir wahrhaft wild genug.
Gangrel: Das nächste Mal, wenn du denkst, dass du eine dicke Hose hast, dann zeige ich dir einen von denen. Dann klären wir die Sache ein für allemal.
Mekhet: Ich vermute, dass mehr in ihnen steckt als nur jene rohe Wildheit, die wir aus der Ferne beobachten können.
Nosferatu: Furchteinflößender als die? Sowas gibt’s nicht.
Ventrue: Du kannst ihre Königreiche ebensowenig beherrschen wie einen Waldbrand. Lass größte Vorsicht im Umgang mit ihnen walten - oder meide sie ganz, wenn du dich auch in der nächsten Nacht wieder erheben willst.
(entnommen aus Vampire - Requiem)

Werwölfe über Vampire:
Blutklauen: Sie haben lange Fänge, doch das ist noch die geringste Gefahr, der man sich aussetzt, wenn man mit den Blutsaugern aneinandergerät. Riskiere niemals einen Kampf, wenn sie eindeutig die Oberhand haben.
Eisenmeister: Auch wenn sie noch so nobel tun, treten sie doch nur auf der Stelle und stehlen und töten, ohne darüber nachzudenken… In gewisser Weise zeigen sie uns, was aus uns werden kann, wenn wir nicht aufpassen.
Knochenschatten: Eigenartige Wesen. Sie besitzen Macht, die über die Grenzen ihres Körpers hinausgeht, doch in ihrem Geist herrscht eine große Leere. Gibt es auf dieser Welt einen Platz für sie?
Nachthetzer: Menschen sind kurzsichtig und grausam. Der Blick der Vampire reicht weiter, doch das tut ihrer Grausamkeit keinen Abbruch. Hütet euch vor ihnen.
Sturmfürsten: Sind sie wirklich die unsichtbaren Herrscher der Nacht? Ich denke nicht. Alles, was sie tun, tun sie aus Angst vor ihrer Beute.
Geisterwölfe: Ich bin nicht sehr ängstlich, aber ich habe herausgefunden, dass es diese Blutsauger wirklich gibt - und zwar nicht nur einen oder zwei, sondern so richtig viele. Das macht mir wirklich Angst.
(entnommen aus Werwolf - Paria)

Diese Aussagen machen deutlich, dass es nicht die Intention ist, eine Friede-Freude-Eierkuchen-Welt zu erschaffen, in der jeder mit jedem gut auskommt.

AW: Werwolf - Paria & Apokalypse im Vergleich

Den von dir angebrachten DnD-Vergleich finde ich einfach nur albern, da er sich in keiner Weise auf die Inhalte der Bücher stützt.
Aber, aber! Ich würde mir doch nie erlauben albern zu werden!
Ich ziehe nur Vergleiche von einem schlechten System zum anderen.
Es besteht also kein Grund meine Meinung derart schlecht zu werten. Du führst mich in Versuchung das mit deiner auch zu tun.

Also besteht der einzige Unterschied zum alten System darin das …?
Die Regeln gleich sind und der Hintergrund fort? Alles andere ist offensichtlich mindestens genauso Stereotyp wie früher geblieben.

Ich denke noch immer das es genügt hätte die Regeln auf einen Nenner zu bringen. So hat man einen haufen Leute vergrault und wirklich nix dabei gewonnen.

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Verzeih mir den herabwertenden Begriff “albern” (auch wenn er meine Sichtweise gut trifft). Ich drücke es anders aus:
Der von dir angebrachte Vergleich entbehrt jeglicher fundierten Grundlage und dient meines Erachtens lediglich der Abwertung des Systems Paria.

Sicher gibt es nach wie vor Stereotype. Stereotype sind es, die viele wollen, ohne die viele sich gar nichts unter gewissen Dingen vorstellen können.
Der Hintergrund ist ein anderer, der mir ebenfalls sehr gut gefällt. Ich mag es, dass an etlichen Stellen abgespeckt wurde.

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Ja aber WAS ist denn jetzt der Grund für die vielen Leute die sich intensiv mit dem alten System beschäftigt haben sich mit dem neuen System auseinander zu setzen?
Das alles ist ja ganz nett aber so gar überhaupt kein Grund dafür.

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Ich wiederhole: Das neue System wurde für die Leute geschrieben, denen das alte nicht wirklich gefallen hat (das trifft für meine Person insbesondere auf das alte Vampire zu). Diejenigen, die die alte WdD mochten, brauchen keine neue.

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Es macht zwar Spass, euch beiden Streihähnen zuzu…ähm…lesen, aber ich muss auch noch mal was dazwischenwerfen:

Ich MAG ganz entschieden den mythologischen Über- oder Unterbau der alten WoD. Abgesehen von den (langweiligen) Vampiren, wird er von jeder Gruppierung gekannt und anders interpretiert: Was dem einen seine Stasis, ist dem anderen seine Banalität, Rahjah oder Ananasa. Was die Werwölfe ein wenig unreflektiert als Wyrm bekämpfen, erscheint den Bastet schon als Cahlash, dem Vater der Nacht, dem Katzenkönig, dem verführerischen Urheber der Mysterien als unverzichtbaren Bestandteil ihres Kosmos. Na gut…er schuf Asura…
Ich will mich nicht weiter in Details verlieren. Nur noch eine Frage: Sollen jetzt tatsächlich die Werwölfe das >Monster unterm Bett< jagen? Ich fand die Feen dafür wirklich geeigneterhttp://www.clicksmilies.com/s1106/travesmilies/smilie_fee.gif.

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Ja, sie müssen sogar. die Wechselbälger scheinen ausgestorben zu sein.

Die Sache hat sich für mich erledigt.

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Irgendwie scheint ihr beide den Konflikt mit den reinen Stämmen übersehen zu wollen. Auch in der alten WdD wachten die Garou über das Umbra und hielten die (unerwünschten) Geister fern.

@Integra: Wer streitet hier denn…? Wenn ich streite, dann sieht das anders aus.

AW: Werwolf - Paria & Apokalypse im Vergleich

Stimmt. Der Konflikt mit den reinen Stämmen ist mir egal. Ich sehe den nämlich nur als Problem der Werwölfe.

@Streit: Weisst Du, wenn jemand so harmoniebedürftig ist, wie ich http://www.pallyndina.de/forum/images/smiles/inc.gif...also, was ich sagen wollte…ach egal. Prost http://www.pallyndina.de/forum/images/smiles/alc.gif!