Ich bin zwar nach wie vor kritisch gegenüber DnD, aber @Dermuhl drückt es treffend aus:
Spiele sind komplex, und schwer zu beschreiben, und manchmal pauschalisiere ich da auch Sachen. Aber dennoch, es gibt unterschiedliche Regelwerke, weil die Struktur der Regeln, die Spielkultur, der Spielertyp, nunmal zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Deswegen gibt es mehr als 1 PnP auf der Welt, und somit haben auch “schlechtere” PnPs ihre Daseinsberechtigung. Es geht halt um Spass. Manche Leute haben auch einfach Spass, sich 20 Jahre lang auf ein System zu konzentrieren. Ist gebongt.
Aber dennoch halte ich den Vergleich für sehr wichtig, weil wir wollen ja schließlich was neues dazulernen.
Ich hab da zugegebenermaßen ein bisschen Übertrieben, der Rhetorik zugunsten. Das steht schon im Dungeonmaster Guide drin, aber irgendwie nicht zufriedenstellend. Ich hab die Bücher nicht mehr da, deswegen rede ich von meiner Erinnerung. Wenn ich mich richtig erinnere, dann steht da, auf 10 Seiten vlt. was man so als SL machen kann, um den Spielabend zu versüßen.
“Rede doch mal mit verstellter Stimme”, oder “Es ist oft sinnvoll, dass deine Stories nicht lächerlich werden.”, so Sachen.
Wenn ich entscheiden müsste, was ich daran kritisiere, dann, wie die Spieler an das Erlernen von PnP (in diesem Fall DnD spezifisch) herangeführt werden. Da steht kurz auf 10 Seiten, dass man RP betreiben kann, (nicht wie, oder aus welchem Grund), und dann, auf 300 Seiten komplizierte Regeln, Einzelfälle, riesige Listen an Zaubersprüchen, ect.
Das lenkt natürlich den Fokus des Lernens von PnP sehr stark auf das Regelmechanische, und nicht auf die Frage :“Unter welchen Bedinungen macht PnP Spielen in unserer Gruppe denn überhaupt Spass? Wollen wir Monster totwürfeln? Wollen wir RPen? Please advise!”
Auch steht im Spielerhandbuch gar nichts von RP, obwohl die Spieler doch eigentlich das RP vorantreiben sollten. Auch gibts viele, viele Seiten, die erklären, wie Fallen auf das Charakterlever der Chars angepasst werden können, aber keine einzige Seite darüber, unter welchen Bedingungen Fallen entschärfen Spass macht, oder eine interessante Herausforderung darstellt.
Das DnD Regelwerk hat all diese Dinge, aber fast keine Anleitungen, wie du diese Dinge smart anwendest.
Meine Gruppe spielt gerade FATE, und das hat so ziemlich alles über den Haufen geworfen, was ich zu wissen geglaubt habe. FATE ist extrem regelarm, mit der Aufforderung, die Regeln so zu gestalten, dass sie allen Spielern am meisten Spass bereiten.
FATE hat:
- Keine XP
- Kein Gold
- Keine Level
- Keine Ausrüstung
- Keine vorgeschriebenen Skills und Talente
In den 12 kurzen Sessions, die wir gespielt haben, haben meine Spieler und Ich uns ein RP angewöhnt, mit einer Qualität, wie wir es noch nie zuvor kannten. Um deine Frage zu beantworten, @DerVampyr, mit FATE musst du lernen, gut zu RPen, weil das Spiel sonst keine gratification zu bieten hat.
Stattdessen steht da im Regelwerk: Überlege dir, woran du Spass hast beim PnP spielen, und lerne, mit deinen Mitspielern genau dieses Spiel zu spielen. Alle Regeln können geändert werden, um mehr Spass zu bereiten. Storytelling sollte nicht Selbstzweck sein, sondern Spass bereiten. Spieler sollten lernen, die Story mitzugestalten, sodass es der Gruppe Spass bereitet.
Und jetzt ist die Frage, warum ein dickes Buch kaufen, in dem bereits viele hundert Randfälle drin stehen, wenn meine Gruppe die, 1. nicht als relevant beachtet, und, 2. nicht sicher sein können, dass sie uns Spass bereiten.
Das meine ich mit Effizienz. DnD präsentiert dir all diese Regeln, ohne dir zu sagen, dass du beim Spielen eigentlich deine eigenen Ziele verfolgst, und gefälligst das machen solltest, worauf du Lust hast. Und fast alle Gruppen checken das ja, und machen wir eigenes homebrew. Aber du hast schon diese 1000. Regeln vor Augen, und du willst ja beim homebrew nicht das ganze Regelwerk umschreiben, und die wichtigen Fragen (Warum machen wir das eigentlich?) werden nie gestellt.
FATE ist ein Extremfall. Ich bin selbst ein Regelfuchs, der Min-Max’ed, wo er kann, weil er es kann. Ich musste wohl erst ein Spiel kennen lernen, dass all diese Ideen erstmal aus dem Fenster wirft, um darüber hinaus zu wachsen. Das hat auch meine Einstellung zu Games und zu digitalen Spielen vollkommen verändert.
Ich spiele gerne Magic: The Gathering, aber nicht weil ich Spass am gewinnen habe, sondern weil ich gerne Kombinationen entecke und ausnutze. Deswegen spiele ich nur noch mit ein paar ausgewählten Freunden, mit einem festen Satz Karten, und wir versuchen Decks zu bauen, um uns gegenseitig auszutricksen und um rumexperimentieren zu können.
So, und jetzt kann ja jeder von euch sagen:“Felix-Sama, was du da beschreibst, lässt sich ja auf 99% Prozent aller PnPs übertragen. Hälst du die auch für “schlecht” und “ineffizient”?”
Ich muss schon sagen, dass ich diesen krassen powergaming, min-maxing Trend fast nur bei DnD erlebt habe. Ich schiebe das auf die Spielkultur. Irgendwas an den Menschen (oder am Regelwerk, who knows) läd viele DnD-Spieler dazu ein (mich eingeschlossen), auf diese extreme, Kampfzentrierte, Regelzentrierte, RP-arme Art und Weise zu spielen.
Und ja, das macht vielen Leuten Spass. Aber ich kenne auch viele Leute, die das schnell öde und fad finden, und dann wechseln, oder, schlimmer noch, nie wechseln, und die ganze Zeit Spiele spielen, die sie eigentlich doof finden. DnD läd einen nicht gerade dazu ein, über seinen Tellerrand hinaus zu schauen.
Edit: Zugegenermaßen, das FATE Regelwerk erklärt einem auch nicht, wie man mit diesen obskuren, esoterischen und extrem generellen Regeln “Spass haben kann”, aber es fordert einen wenigstens dazu auf, seinen Kopf einzuschalten.
Stattdessen gibt es einen Blog von einem deutschen Game Designer, der viel über FATE geschrieben und wie “man damit Spass hat”. Link hier:
https://fate-srd.com/odds-ends/book-hanz
Ich empfehle das auch anderen Leuten zu lesen, die kein Interesse an FATE haben. Das ist sowas, das geht schnell, aber man ist danach trotzdem schlauer.