Hallo zusammen,
im Thread http://www.rpg-foren.com/systemuebergreifende-themen-f162/rollenspiele-am-ende-t6399.html geht es ja um das wieder Mal prophezeite Ende des Rollenspiels.
Ich denke das viele kommerzielle Mißerfolge aber auf die immer gleichen Dinge zurück zu führen sind.
Im folgenden will ich ein paar davon aufzeigen.
Ich würde mich über eure Meinung zu meiner Theorie freuen aber natürlich auch über weitere Beispiele von mißlungenen Rollenspielprodukten.
Klassische Todesfälle sind Systeme die versuchen sich an eine Mode anzuhängen.
Veteranen des Rollenspiels erinnern sich vielleicht noch an eine Zeit in der Rollenspiele derartige Renner waren wie später Sammelkarten oder heute Onlinerollenspiele álá World of Warcraft.
Aber auch Moderichtungen im Rollenspiel also etwa düstere Horrorspiele oder auch klassische Helden Fantasyspiele ziehen Nachahmer mit sich.
Da ist dann meistens das Produkt ein schlechtes oder aber es bietet so wenig originelles das man lieber beim Original bleibt.
Einen erhellenden Blick auf das Sterben eines Systems bietet Mechwarrior. Der Battletech Hintergrund selbst ist ja auch weiterhin durchaus beliebt.
Die erste deutsche Fassung kam heraus als die Clans in Deutschland schon aufgetaucht waren brachte diese aber noch nicht ins Spiel obwohl sie im Original meines Wissens vorhanden waren.
Die Regeln selbst waren nicht außerordentlich komplex aber sie zeigten eine deutliche Konzentration auf Mechs und ihre Piloten. Das wäre ja noch nichts schlimmes, ein Mechwarrior Rollenspiel darf sich ja durchaus auf Mechwarrior konzentrieren, aber in diesem Falle brachte das zwei Probleme mit sich.
Zunächst reduzierten sich die potentiellen Käufer schon Mal auf die Tabletopper. Der Kreis der Romanleser lies man außer Acht. Damit reduzierte man aber auch den schönen und aus meiner Sicht immer noch interessanten Hintergrund unnötig.
Zudem war man als Rollenspieler fast schon gezwungen den kompletten Regelsatz des Tabletops zu nutzen wenn man wenigstens das Schlachtfeld nicht nur mit Mechs sondern auch mit Panzern, Artellerie und Luftfahrzeugen aus zu statten.
Wäre jetzt wenigstens die Integration des Rollenspiels ins Tabletop gelungen wäre unsere damalige Runde glücklich gewesen. Aber leider war das nicht der Fall. Ein spezialisierter Mechwarriorcharakter im Tabletop überstieg den Werterahmen des Tabletops. Dinge wie Reperaturen, Modifikationen von Mechs und auch das Leiten einer Mechgruppe wurden sehr tabletop und verwaltungslastig ins Spiel integriert.
Dazu fehlte es dann noch an Zubehör wie Hintergrundbänden und Abenteuern. Um nur individualisierte Mechpiloten zu erschaffen war das System zu komplex als Rollenspiel war es zu beschränkt.
Cthulhu zeigt mit seinem Weg deutlich das man Erfolg haben kann wenn ja wenn man aus den Fehlern der Vorgänger lernt.
Die amerikanische Cthulhu Ausgabe zeichnete sich dadurch aus das man nur ein Buch zum Spielen benötigte. In diesem Buch fand man grobe Angaben zum Spiel im viktorianischen Zeitalter, in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts und in der Jetztzeit.
Große Bekanntheit bekam das System darüber das der jeweilige Hintergrund eng mit dem fiktiven Geschehen verbunden wurde und die Kampagnen liebevoll und mit Handouts versehen waren.
Der erste deutsche Versuch war meines Wissens nach die FanPro Ausgabe des Systems. Das ganze gliedrete sich da schon in einen Regelband und einen gemischten Hintergrund- Regelband. Mit “Die Anstalt” gab es einen Abenteuerband der mehrere Kurzabenteuer bzw. meiner Erinnerung nach eher Szenarien enthielt. Für ein system das versucht ein neues und nicht einfaches Genre wie den lovecraftschen Horror einzuführen tat man zu wenig um Spieler und vor allen Spielleiter an das System zu binden. Fragen die bis heute eigentlich bei Cthulhu noch nich geklärt sind wurden beim ersten Versuch noch ganz dem Spielleiter überlassen. Zudem gab es, soweit ich mich noch erinnere, auch zeitliche Lücken bis man alles zum Spielen parat hatte.
Als nächstes kam die Laurin Ausgabe heraus. Das Regelsystem wurde hier schon in einen Spieler und einen Spielleiter Band unterteilt. Es kamen tatsächlich auch Abenteuerbände heraus. Mit Ägypten gab es sogar eine Hintergrundbox. Der empfohlene Hintergrund, die 20er Jahre in Amerika oder auch Europa wurden aber wieder nicht hinreichend unterstützt und die berühmten Kampagnen auch nicht angekündigt.
Laurin stab dann aber einen wirtschaftlichen Tod und das System mit ihm.
Pegasus unternahm dann den dritten und bisher ja auch sehr erfolgreichen Versuch.
Der erste Punkt war sicher das das Regelwerk ursprünbglich in einer einbändigen Fassung vorlag und sich was den Inhalt anging an der amerikanischen Vorlage orientierte. Zudem war das regelwerk edel aufgemacht und sprach so nicht nur die Rollenspieler an die Interesse am System sondern auch die Rollenspielsammler und die Literaten an die an Lovecraft interessiert waren.
Dann wurde sowohl Hintergrundmaterial, als auch Abenteuer aber auch komplette Kampagnen veröffentlicht. Wer also spielen wollte bekam die dafür notwendige Unterstützung.
Das es mit der Cuthuloiden Welt ein Hausmagazin und ein aktives Internetforum gibt unterstützt den Spielerzweig noch zusätzlich.
Mit dieser Basis baute man dann den spezifisch deutschen Hintergrund auf. Es gibt eine liebevoll erarbeitete Hintergrundbox und eine Kampagne die in Deutschland spielt.
Inzwischen verzweigt das System zunehmend. Mit dem Hexer und Cthulhu Now hat man neue Hintergründe veröffentlicht.
Mit den Zusatzbänden hat man Material erschaffen das ähnlich wie die Gurps Quellenbücher auch für andere Rollenspiele interessant sind.
Der Hintergrund Deutschland wird mit einem Band zum ersten Weltkrieg und einem angekündigten Band zum Mittelalter weiter ausgebaut.
Gruß Jochen