Im zuge meiner Rollenspiel eigen entwicklung brauch ich viele informationen zu dem Thema also Konkret stellt doch mal hier eure Würfelmechanismen vor (nich DAS) also überwürfeln, unterwürfeln, Würfelpool etc…
Auch eigene anregung und Ideen nehme ich gerne entgegen.
AW: Würfelmechanismen
Hat zwar jetzt nur wenig mit deiner eigentlichen Frage zu tun, aber unser Ex-Kaiser hatte mal ein tolles Hack für Würfelergebnisse innerhalb eines Forums. Wir dachten kurz sogar darüber nach, es hier einzuführen. Aber mangels Interesses haben es dann doch nicht gemacht.
Bei Interesse, kannst du ihn ja mal per PN fragen. Evtl. kann er dir mehr dazu sagen…
AW: Würfelmechanismen
Ich find Forenwürfel witzig. Haben auch welche bei mir im Forum, ist nur ne Frage in weit das wirklich sinnvoll ist die einzusetzen. Manche Proben wechselt man mMn lieber verdeckt. Manchmal lass ich die Spieler auch gar nicht wissen ob sie nun die Probe bestanden oder verhauen haben. Für Tavernenspiele wiederum find ich die wirklich klasse!
AW: Würfelmechanismen
Der Hack existiert zur zeit nicht. Der Entwickler wollte die Bugs beheben aber bis jetzt kam noch nichts. Wenn es eine neue Version geben sollte, werde ich eine Umfrage starten ob es gebraucht wird oder nicht!
Gruß
Delazar
AW: Würfelmechanismen
@Consuela Äh das ist ja gut und schon doch dies ist kein Meinungs austausch sondern ein Thread zum Informationen sammel und diese gehen in richtung P&P
AW: Würfelmechanismen
@Mo.-:
Du fragst nach unseren Würfelmechanismen. Meinst du damit Mechanismen, die wir selbst entwickelt haben, der welche, die wir einfach kennen oder nach denen wir spielen?
Ich mag generell Systeme, die mehrere Würfel verwenden und bei denen die Anzahl der Erfolge ausschlaggebend dafür ist, wie gut eine Probe gelungen ist. Die generelle Anzahl von Würfeln sollte i.d.R. nicht mehr als zehn sein.
Kurzfassung:
Mein System verwendet W6, wobei eine 5 einen Erfolg bedeutet und eine 6 zwei Erfolge. Der Wert, den ein Charakter in einer bestimmten Eigenschaft hat, bestimmt die Anzahl der Würfel - Schwierigkeiten oder Hilfsmittel beeinflussen diese Anzahl. Ein Erfolg reicht in der Regel aus, bei direkten Wettstreiten ist derjenige mit mehr Erfolgen überlegen.
Hätte eine Figur durch zu große Schwierigkeiten eigentlich gar keine Würfel, so wirft sie nur einen Würfel. Eine 5 bedeutet in diesem Fall einen Fehlschlag und eine 6 einen einfachen Erfolg.
AW: Würfelmechanismen
@Torwächter …ja genauso hab ich mir das vorgestellt.
Mir ist völlig egal ob die Mechanismen von euch sind oder von anderen Rollenspielen (ihr solltet das blos dazuschreiben) es reichen auch ergänzende ideen oder Schwächen. Hauptsache das ganze lässt sich nachvollziehen.
Lieb wäre mir wen ihr es auch auf die Attribute und Fertigkeiten beziehen könnt (welchen wert haben die, wie werden sie gesteigert etc.).
So ich hoffe das noch mehr Antworten oder Anregungen auf meine Frage kommen. Bis hier hin erstmal danke und Gruß.
Mo.-
AW: Würfelmechanismen
Mein System ist noch nicht fertig und bei weitem nicht ausgereift. Über Steigerungen habe ich mir noch keine Gedanken gemacht - weiß aber, dass es kein Stufen-System ist und jeder Wert direkt mit Ep gesteigert wird.
Bevor mein System nicht fertig ist, möchte ich es nicht haarklein hier vorstellen. Also nach wie vor grob gesprochen:
Immer vier (der insgesamt neun) Attribute bilden den Basis-Wert einer jeden Fähigkeit (wobei es nicht unbedingt vier verschiedene sein müssen) - die sogenannte Begabung. Zu diesem Wert kommt das Training einer Figur - der Wert, der gesteigert wird. Beide Werte addiert bilden den Fertigkeitswert. Steigert man also ein Attribut, so würden sich alle Fertigkeiten, in denen das Attribut vorkommt, ebenfalls erhöhen.
AW: Würfelmechanismen
Ah ähnlich funktionierte mal eine frühere version meines Rollenspiel dort bestand ein Talent aus drei fertigkeiten das Problem war das es sich dadurch mehr lohnte Attribute zu teigern als Talente. Problematisch zeigte sich auch die darstellung des Wissens über das jeweilige Talent die sich ja aus den Attributen ergab die aber Logisch nur einen einfluss auf die anwendung hatten jedoch nicht auf das gebiet des Talentes im allgemeinen. (es gaub auch ein paar andere probleme aber den Spass diese zu finden will ich dier nicht nehmen)
AW: Würfelmechanismen
Attribute zu steigern wird bei mir so astronomisch teuer sein, dass es sich nicht wirklich lohnt. Ich dachte sogar daran, dass Attribute überhaupt nicht zu steigern sind - allerdings räumten die Testspieler da Bedenken ein.
Fertigkeiten, die spezielles Wissen erfordern - wie z.B. Flugzeuge fliegen - sind mit Mali versehen, wenn sie nicht gesteigert wurden. Somit kommt bei vielen Fertigkeiten (insb. auch bei Wissensfertigkeiten) ein so schlechter Wert heraus, dass man damit nicht wirklich was anfangen kann, wenn man nicht darin unterwiesen wurde.
Das Wissen, was die Begabung vermittelt, kann man gut mit der Allgemeinbildung erklären. Ein Mensch mit hoher Auffassungsgabe oder hoher Intelligenz wird wahrscheinlich zu einem Gebiet was gehört haben und kann sein Wissen dann anbringen, wenn es drauf ankommt.
AW: Würfelmechanismen
Wen steigern so teuer ist das es sich nicht lohnt kam man es auch gleich verbiten. Das Fazit ist das selbe Rollenspielerische probleme weil der Held übertragen auf dem Papier nicht Stärker wird und auuserdem ist es doch eine riesen freude wen man ein level aufsteigt und steigern kann umso mehr man steigern kann umsehr spass macht das spiel.
AW: Würfelmechanismen
@Mo.-:
Man kann ja steigern, wenn man denn will. Nur sollten in erster Linie die Fertigkeiten angehoben werden. Rein logisch muss es weitaus billiger sein eine Fertigkeit anzuheben anstatt eines Attributes (mit dem man ja dann gleich eine ganze Reihe Fertigkeiten mitsteigert), wenn man das auch nur ansatzweise ausgewogen gestalten will.
Generell sehe ich Attribute als grundlegende Eigenschaften eines Charakters, die sich nur ganz allmählich ändern. Man kann sich innerhalb weniger Wochen die Grundlagen des Autofahrens aneignen, aber nur schwerlich nennenswert beweglicher, stärker oder intelligenter werden.
Und Stufen wird es - wie gesagt - nicht geben. Ich mag keine Stufen-Systeme; ich sehe sie als unrealistisch und überholt an.
umso mehr man steigern kann umsehr spass macht das spiel.
Das ist absolut nicht meine Sichtweise.
AW: Würfelmechanismen
Ich persönlich halte wenig von verregelten System. Und ziehe daher Spiele vor in dem die Regeln ähnlich einfach sind wie in Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Mein absoluter Favorit ist da nach wie vor das Star-Wars W6 System:
Man hat Fertigkeiten die auf einem Attribut basieren. Attribute und Fertigkeiten erhalten je nach Können des Anwenders eine bestimmte Anzahl an Würfeln. Hat man eine Fertigkeit nicht, darf man nur mit den Würfeln des zugrundeliegenden Attributs würfeln. Das heisst faktisch dass man alle Fertigkeiten wenigstens ein bisschen kann.
Man Würfelt die Anzahl Würfel bestimmt durch Attribut+Fertigkeit auf einem W6 und zählt die Augen zusammen. Je höher die Augenzahl umso besser ist die Probe gelungen. Die Schwelle, ab der ein Ergebniss als Erfolg zählt wird dabei Situationsabhängig vom Spielleiter festgelegt.
Ähnlich einfach ist das “Welt der Dunkelheit”-System das jedoch durch viele Zusatzregeln und sonstigem Trallala verwirrt.
Das Shadowrun 4 System hätte auch ähnlich einfach werden können, leider leben die Macher aber scheinbar nach dem Motto “Was währe SR wenn es spielbar ist?” Vergessen wir also die SR-Regeln.
AW: Würfelmechanismen
Wo siehst du bei der WdD viele Zusatzregeln?
AW: Würfelmechanismen
Hm das klingt beides nach Poolsythemen wo ist den das nette überwürfeln geblieben.
Mein RS basierte darauf das ein Wert zwischen ein und hundert ermittelt wurde der dan mit einem W100 unterwürfelt werden müsste.
96-100 = Patzer / 1-5 = Kritisch
Für vergleichsproben oder um einzuschätzen wie gut die Probe war wurde die differenz benutzt also: Wert-Würfelergebnis=höhe des erfolgs
Ich finde das ist eigentlich eine ganz gute Variante.
Manche sagen aber das sich in Pool Systhemen besser ermitteln lässt wie gut die Probe gelungen ist…
das versteh ich nicht.
AW: Würfelmechanismen
Ganz einfach: In der Regel sieht man schon auf den ersten Blick, wie viele Würfel einen Erfolg zeigen (vor allem in Systemen, in denen der zu erwürfelnde Wert immer der selbe ist).
Wenn man aber erst noch groß rechnen muss, wie viele Punkte man genau unterboten hat, wie viele Punkte der andere unterboten hat und dann noch mal, wie viele Puntke die beiden Werte differieren, nimmt das Zeit und ist umständlich.
AW: Würfelmechanismen
hm dmnach schein das Poolsysthem im vorteil zu sein…
Könnt ihr mir noch mehr darüber erzählern oder mal ein Beispiel liefern?
AW: Würfelmechanismen
Ein Beispiel aus dem WdD2-System:
Anmerkung vorweg: "Würfel" meint in diesem Zusammenhang immer einen zehnseitigen Würfel (W10). Alle Würfel, die eine 8 oder mehr Augen zeigen, bedeuten einen Erfolg. Bei einer 10 darf man erneut würfeln (und so ggf. zwei oder mehr Erfolge mit diesem einen Würfel erzielen).
Alistair Core, der Piratenkapitän, will mit einem Tau auf einen französischen Kauffahrer aufentern. Da dort ein ganzer Haufen Franzosen kampfbereit steht, ist es natürlich nicht ganz so einfach dort auch heil, standfest und möglichst auch kampfbereit einen sicheren Punkt zu finden. Der Spielleiter entscheidet, dass der Spieler hierfür einen Wurf auf Geschick+Sportlichkeit ablegen muss, der um 3 Punkte erschwert ist.
Alistairs Geschick beträgt 4, seine Sportlichkeit 3. Von diesen 7 Würfeln werden drei abgezogen (die o.g. Schwierigkeit).
Der Spieler würfelt also mit 4 Würfeln und erzielt: 6, 7, 8, 2
Dieser eine Erfolg (die Acht), reicht aus, Alistair mehr oder minder elegant auf dem Deck landen zu lassen.
AW: Würfelmechanismen
Kannst du mir erklären welche rechnung da zugrunde liegt.
warum 8 und nicht 7 welche wahrscheinlivchkeit steckt dahinter und wie behalten die autoren den durchblick
AW: Würfelmechanismen
Ist alles in deiner Bernoullitabelle nachzulesen unter “bedingte Wahrscheinlichkeit”. Das System ist ziemlich einfach da man die einzelnen Wahrnscheinlichkeiten nur noch multiplizieren muss um auf die Gesammtwahrscheinlichkeit zu kommen.
Darüber hinaus ist das ganze zu Umfangreich um es mal eben zu erläutern.
@Torwächter & WoD:
Die Regeln über Schaden von Gegenständen an Gegenständen und Autofahren im Grundbuch sind alles andere als leicht im Kopf zu behalten. Was man nicht im Kopf behalten kann taugt für mich nicht und sorgt in Situationen in denen es gebraucht werden würde für Stress, selbst wenn man es dann improvisiert.