Die Regel, um die es hier geht, ist zwar bereits seit Erscheinen des WdS Buches bekannt, ist mir und Voltan aber erst jetzt so richtig aufgefallen.
Man darf seit den 4.1 Regeln auch MR in Höhe des halben Mutwertes zukaufen. Und zwar JEDER Held. Die zu verwendende Steigerungsspalte ist zwar die teure “H”-Spalte, aber das wird nur wenige davon abhalten, es zu tun. Das wirft die Frage auf, ob Aventurien demnächst von Helden mit MR 20 übervölkert sein wird.
Voltan und ich habe deswegen ein wenig gefachsimpelt und sind zu dem Schluss gekommen, in unseren Gruppen eine Hausregel einzuführen, die das Ganze wieder etwas einengt. Und zwar folgendermaßen:
Der Zukauf von MR wird erst dann gestattet, wenn der Held mindesten die SF “Eiserner Wille 1” gelernt hat. Dann wird es ihm erlaubt, eine Menge MR zu kaufen, die dem NIEDRIGEREN der beiden Werte aus MU/2 bzw. Magiekunde entspricht.
Erlernt er später noch zusätzlich die SF “Eisernere Wille 2”, dann wird die Beschränkung für den Zukauf reduziert auf MU/2 gemäß den Originalregeln.
Ich halte die Regel für überflüssig. Selbst eine hohe MR macht nicht immun, denn wer spontane Modifikationen geschickt nutzt, kann schon recht heftige Aufschläge in Kauf nehmen. Außerdem glaube ich auch nicht, dass die ZfWs bedeutend niedriger sind als zu DSA3-Zeiten (zumindest nicht bei den Lieblingssprüchen) und damals gabs auch keine großen Probleme mit “unknackbaren” Magierresistenzen.
Außerdem halte ich MR 20 auch für übertrieben. Im Durchschnitt hat ein neugebackebner Charakter eine MR um die 4. Wenn er da 6 bis 8 Punkte zukauft, sind wir von der 20 noch weit entfernt. Mit ein paar SFs kommt man dann vielleicht wirklich auf 20 aber dann hat er auch schon verdammt viele AP ausgegeben und dann gönne ich ihm das auch.
Ich glaube auch nicht, dass trotz der neuen Möglichkeit zum Zukauf von MR die durchschnittliche MR so stark ansteigen wird. Es ist einfach zu teuer (der 5. Punkt kostet schon mehr als 100 Abenteuerpunkte!). Da ich aber gerne auf Herrschafts- und Einflusszauberei setzte, bin ich noch nicht so hundertprozentig froh mit der neuen Regelung, denn gerade einem Anfänger-SC wird die Herrschaftsmagie sehr erschwert (und da können 1 oder 2 zusätzliche MR-Punkte schon alles zunichte machen, gerade wenn man aufgrund seiner niedrigen Leit-Eigenschaft noch nicht viele SponMods nutzen kann). Mich stört also weniger der theorethische Maximalwert, sondern eher der Anstieg der Durchschnitts-MR und 1 bis 2 Punkte.
Ich sehe eigentlich kein Problem im Zukauf der Magieresistenz - zumindest mein Charakter wird meist wichtigeres zu steigern haben als ausgerechnet die MR in extrme Höhen zu steigern.
Andererseits stört mich auch eine Kopplung an Eisernen Willen nicht, sie gäbe den beiden SFen auch etwas mehr Sinn - bisher erleidet man doch Erschöpfung, wenn sie anwendet, oder? Daher ist die Hausregel gut.
Allerding verstehe ich eine Sache nicht:
Wenn mein Charakter Eiserner Wille I hat, darf er seine MR steigern. Die Grenze für die Steigerung ist dabei der niedrigere Wert von MU/2 und Magiekunde.
Wenn der Charakter Eiserner Wille II hat, dann ist die Grenze MU/2.
Das heißt, dass ein Charakter mit MU 15 und Magiekunde 10 mit Eiserner Wille II schlechter gestellt ist. Besser wäre es, wenn die Beschränkung der höhere der beiden Werte würde.
@ [COLOR=“Lime”]Sonic: Woher hast du die Aussage mit der Wahlmöglichkeit zwischen Mu/2 und Magiekunde bei Eiserner Wille I? Gemäß WdZ (S. 31) ist sowohl bei Eiserner Wille I als auch bei Eiserner Wille II eine Steigerung nur um Mu/2 möglich, wobei EW I dann 3 Bonuspunkte bringt und EW II gar 7 Punkte.
@Sonic: Das würde aber bedeuten, dass ein Trollzacker, der von Magie keine Ahnung hat, trotzdem seine MR sehr hoch steigern darf. Ich sehe allerdings auch deine Bedenken, habe aber keinen Alternativvorschlag.
Doch ich sehe eine. Und zwar eine recht einfache und nicht besonders reglementierte. Um MR steigern zu können, braucht man einen Lehrer. Einen Magus, der einem die nötigen Konzentrationsübungen beibringt, um solchen Zaubern widerstehen zu können.
Aber ein solcher Lehrer ist a. Teuer b. nicht für jeden Hinz und Kunz verfügbar und c. zeitintensiv.
Somit hätte sich das Thema nahezu erledigt. Für Chars mit entsprechendem Hintergrund (Magier z.B.) werden keine besonders hohe Hürden gelegt. Immerhin sollten sie über die nötigen finanziellen Mittel verfügen und/oder auch die entsprechenden Kontakte besitzen. Doch für die restlichen, völlig unmagischen Chars, stellt sich die Erhöhung der MR als weitaus komplizierter dar.
Und der Meister kann ab und an, wenn mal wieder ein Char verzaubert wurde, danach schöne “Geschenke” verteilen, indem er dem betroffenen Spieler erklärt, dass dessen Char aufgrund dieser Erfahrung die Möglichkeit hat, seine MR um einen Punkt zu steigern (mit Kosten natürlich).
abgesehen davon, dass ich die Kenntnis der Konzentrationsübungen nicht nur Magiern zusprechen würde, hast du absolut Recht.
Ein Held muss sich 1) des Problems bewusst sein, 2) einen LM finden und 3) das Geld haben. Während das bei einem Magus, Krieger oder einfach einem unbescholtenen Büger weniger ein Problem darstellen dürfte - speziell im Zuge der Borbaradkrise dürften die Überungen eine hohe Bekanntheit erlangt haben (und damit viele Lehrer zu vernünftigen Preisen verfügbar sein) - wird man einen Trollzacker oder Fjarninger vlt doch etwas schief angucken, wenn der mit nem “Hey, du. Mir starken Willen machen! Ich zahlen.” ankommt.
Is klar …