Hallo,
ich bin seit 17 Jahren begeisterter Rollenspieler. Doch mit der Zeit entwickelte sich nach und nach ein gehobener Anspruch in meinem Innersten. Unzufriedenheit mit bestehenden Systemen und Kampagnenwelten machte sich breit. Aus dieser Unzufriedenheit erwuchs der Wunsch nach etwas besserem, was ich bis dahin (und bis heute) nicht auf dem Markt gefunden hatte. Daher habe ich mich mit Freunden zusammengetan, um die Sache selbst in die Hand zu nehmen.
Wir sind nun seit etwas über einem Jahr dabei, ein Rollenspiel zu entwickeln. Besonderen Wert haben wir dabei auf folgende Punkte gelegt:
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inhaltliche Schlüssigkeit/Stimmigkeit der Spielwelt: Motivationen stehen hinter jedem Handeln. Auf Athanor sind Orks nicht einfach böse, weil sie Orks sind. Alles ist eine Frage von Ursache und Wirkung.
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Welt nach historischen Vorbildern: Obgleich es uns viele Kunden kosten wird, werden wir die Welt nicht romantisieren. Es wird auf Athanor kaum Helden in strahlenden Rüstungen geben. Eine Gleichberechtigung von Männern und Frauen ist wenigen Kulturen vorbehalten.
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biestiges Kampfsystem für weniger Kämpfe: Das System von Athanor wird natürlich Kämpfe erlauben, aber so, wie sie tatsächlich stattfanden; ein vernünftiger Hieb wird einen Charakter töten. Fechteinlagen, wie sie von Abenteuerfilmen und vielen anderen Rollenspielen propagiert werden, waren eher eine Seltenheit. Effektive Taktiken rücken in den Vordergrund. Freiheit und Dynamik zeichnen die Kämpfe in Athanor aus. Das Kampfsystem wird extrem tödlich sein, was dazu führen soll, dass Spieler vorsichtiger mit ihren Charakteren umgehen. Somit rückt das Rollenspiel in den Vordergrund, und das Kämpfen wird auf überwiegend gut geplante Hinterhalte, Überfälle oder Schlachten beschränkt.
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realitätsnahes Regelsystem: Uns ist es wichtig, dem Realismus Rechnung zu tragen. Nicht nachvollziehbare Regeln werden in Athanor das Spielvergnügen nicht zerstören.
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überschaubare Komplexität/einfache Spielbar- und Erlernbarkeit: Wir haben es geschafft, den Zielkonflikt zwischen Realitätsnähe im System und überschaubarer Komplexität einzudämmen. Unser System ermöglicht ein flüssiges Spielen und gewährleistet dennoch einen hohen Grad an Freiheit.
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Charaktererschaffung durch Hintergrund: Die Charaktererschaffung von Athanor folgt dem Schema des Erwachsenwerdens. Sie wird in die Phasen Geburt/Kleinkindsalter, Kindesalter, Jugend, Erwachsenenalter, hohes Alter und ehrwürdiges Alter aufgeteilt. Jede Attributs-, Fertigkeits- oder Ausbildungsentscheidung erschafft also gleichzeitig einen Teil der Hintergrundsgeschichte. So soll dem Spielleiter ein Mittel an die Hand gegeben werden, das Powergaming einzudämmen oder zumindest zu lenken. Außerdem versprechen wir uns eine höhere Spieler-Charakter-Bindung als durch herkömmliche Würfel-Effizienz-Charaktererschaffungen.
Da das Rollenspiel noch in der Entwicklung ist, wären wir dankbar für jegliches feedback von Rollenspielern. Dass die oben genannten Punkte nicht dem mainstream entsprechen dürften, ist uns klar. Wir wenden uns mit Athanor vor allem an die, welche mit bestehenden Systemen und Welten ebenso unzufrieden sind wie wir und mehr wollen.
Mich würde interessieren, ob Ihr ähnlich denkt und vielleicht noch weitere Punkte hinzufügen könnt, die Euch wichtig sind.
Vielen Dank schonmal.
Athanor-RPG