Es dürfte kaum noch jemanden, der meine Posts hier bereits kennt, überraschen, dass ich mal wieder mit dem ‘Forged in the Dark’ System ankomme.
Ähnlich wie bei ‘Powered by the Apokalypse’ besitzen die Würfe der Spieler dort doppelten Charakter; sie sagen nicht nur etwas über das Gelingen der Aktion aus, sondern gleichzeitig auch darüber, welchen Effekt die Gegenseite/die Umgebung auf den Charakter hat. Dies führt unter anderem dazu, dass die SL sehr wenige Würfe durchführt, sondern viel häufiger durch das Ergebnis der Spieler informiert die Fiktion/die Wechselwirkungen in der Welt beschreibt.
Was in diesem Thread bereits häufiger geschrieben wurde, ist die Tatsache, dass einige so gut wie gar nicht verdeckt würfeln, höchstens, wenn es um sowas wie Wahrnehmung geht. Bei FitD ist es so (Beispielsituation):
Die Charaktere schleichen auf dem Weg zu ihrem Ziel durch eine Gasse. Dort lauern allerdings Feinde in einem Hinterhalt. Die SL hat mehrere Möglichkeiten. Entweder sie legt fest, dass es sich bei diesen Personen um Meister ihres Faches handelt (erfahrene Assassinen beispielsweise) [Anmerkung: bei FitD besitzen NPC keine ‘Werte’. Ihre ‘Bedrohungsstufe’ manifestiert sich durch die ‘Position’ und den ‘Effect’ der SC, die die SL für den Action Roll - informiert durch die Fiktion - festlegt] und die Charaktere/Spieler sich direkt mit einer Konsequenz konfrontiert sehen, als diese tödlichen Opponenten zuschlagen. Diese Konsequenz tritt sozusagen automatisch ein, außer die Spieler entscheiden sich, einen ‘Resistance Roll’ durchzuführen, welcher, je nach SL, bzw. nach dem worauf sich die Gruppe als Ganzes einigte, wie gefährlich/tödlich das Spiel sein soll, entweder die Konsequenz vollständig negiert, oder sie nur vermindert (und von der Metaressource ‘Stress’ zehrt).
Sind diese Gegner allerdings keine Meister, wird ein ‘Action Roll’ durchgeführt, welcher, im günstigsten Falle, eine ‘controlled Position’ und ‘great Effect’ hat. Schlägt dieser Wurf fehl (kein höheres Ergebnis als 3 bei einem Würfelpool von W6), dann tritt eine Konsequenz ein, die SC wurden sozusagen komplett überrascht, ähnlich wie im obigen Beispiel. Auch hier ist ein Resistance Roll möglich. Bei einem Ergebnis von 4/5 als höchsten Wert können die SC den Hinterhalt rechzeitig erkennen, aber es tritt auch eine Konsequenz ein. Vielleicht machen sie nur einen Teil der Angreifer aus, oder sie entdecken sie zwar rechtzeitig genug, um nicht direkt das Messer zwischen die Rippen zu bekommen, sind aber nun zwischen Feinden in der Gasse gefangen. Bei einem Ergebnis von 6 hat der Wurf ‘vollen’ Erfolg, sie entdecken also die Gefahr rechtzeitig, es ergibt sich keine negative Konsequenz für sie.
Legt die SL fest, dass die Angreifer nicht besonders fähig sind, dann könnte auch ein sogenannter ‘Fortune Roll’ zum Einsatz kommen. Dieser Wurf kann im Gegensatz zu einem Action Roll keine direkte negative Konsequenz haben und sein Ergebnis sagt nur etwas darüber aus, wie gut genau der Charakter in dieser Szene ist. Alternativ kann die SL natürlich auch beschreiben, wie sich dort in der Gasse ein paar Gestalten mit offensichtlich böser Absicht herum drücken und es ist gar kein Wurf notwendig.
All diese Abstufungen kommen ohne (verdeckten oder sonst wie gearteten) Wurf der SL aus.
Es gibt allerdings Würfe, die ich persönlich lieber verdeckt durchführe, aber selbst diese müssen nicht von jedem so gehandhabt werden. Dies sind Würfe für das Weltgeschehen, welche ich dem Zufall überlassen will. Wie die ‘Entanglement Rolls’, oder Würfe dafür, wie gut eine Fraktion in einer bestimmten Situation klar kommt, etc., denn dadurch ergeben sich für die Spieler Gelegenheiten zum Entdecken, bzw. auch Überraschungen im Faction Game.