Der Klassiker der SF-RPGs, TRAVELLER, 1977 von [/SIZE][FONT=arial,helvetica][SIZE=3][FONT=arial,helvetica][FONT=arial,helvetica]Game Designers’ Workshop herausgebracht kommt wieder. In den USA ist eine Neuauflage im d20 System erschienen, was mir aber eher wie ein Reprint aussieht. Laut Mitteilung von 13Mann (Die zeichnen für Rolemaster verantwortlich), die es in Deutschland veröffentlichen werden, kommt da aber 2008 zeitgleich hier als auch drüben über dem großen Teich etwas ganz Neues heraus. Die Website ist leider noch leer, aber ich stelle sie trotzdem mal hier ein:
[/FONT][/FONT][/SIZE][/FONT][FONT=Comic Sans MS][SIZE=3][SIZE=7]TRAVELLER[/SIZE][/SIZE][/FONT]
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Ich werde das mal für euch beobachten und auf dem Laufenden halten! Falls sonst jemand Informationen hat, dann sollte sie/er sie hier gerne preisgeben!
Hier noch der Link zum offiziellen Playtest Dokument (181 Seiten PDF - 2,7 MB) von MoongoosePublishing, in dem die allermeisten Regeln bereits beschrieben sind.
Habe mir gerade die verlinkte Seite angeschaut und bin nicht so viel schlauer wie ich es gewollt hätte. Was war denn nun an Traveller so besonders, dass es so eine gute Nachricht ist, dass es wiederkommt. Hat es irgendwas, was andere SF-Systeme nicht bieten? Und wenn ja, was?
Wenn Du oder einer der anderern Wissenden hier im Forum (es scheint ja doch den einen oder die andere zu geben, die Traveller gespielt haben) die Zeit findesn, wäre es schön, wenn Ihr ja mal ein paar Worte dazu verliert.
Danke!
Ich habe es selbst nie gespielt. Es gehörte aber Ende der 80er zu den Dingen, die in dem Club angeboten wurden, dem ich angehörte. Dort war die Begeisterung recht groß.
Ich habe auch darüber sehr viel gelesen und gehört, und was mir am Wichtigsten ist, ist die Tatsache, dass es wohl mit fast 30 Jahren zu den ältesten RPGs gehört und das älteste SF RPG überhaupt ist.
Sein Konzept ist generalistisch und kann somit (ähnlich wie bei CoC) mit verschiedenen Hintergrundwelten gepflastert werden.
Mein eigener Enthusiasmus rührt einfach daher, dass ich seit einiger Zeit unbedingt mal in ein SF RPG reinschnuppern will und ich nahe dran war, mir das Perry Rhodan RPG zuzulegen. Dort hat mich allerdings die Aussage abgeschreckt, dass es auf dem Midgard Regeln basiert. Deswegen kommt mit nun Traveller gerade recht.
Wenn du dich gedulden kannst, wirst du spätestens 4 Wochen nach dem Erscheinen meine (hoffentlich) ausführliche Rezension lesen können.
Geduld hab ich genug - und bis dahin hoffe ich einfach, dass andere Bürger unseres Kaiserreichs bereits Berührung mit Traveller hatten und vielleicht diesen Thread zu Anlass nehmen, etwas zu erzählen.
nachdem ich tatsächlich Mal Traveller gespielt habe mache ich mich Mal an den Versuch die Travellerbegeisterund zu erklären.
Ein erster Punkt war natürlich das Traveller das erste universelle SF-RPG in Deutschland war und dazu noch gut unterstützt wurde.
Neben dem Grundregelwerk das einfach mit Traveller betitelt war gab es noch die Ergänzung Söldner, Scouts und Handelsprinzen.
Mit dieser Ergänzung blühte das System richtig auf.
Man konnte vom einzelnen Planet angefangen tatsächlich ein komplettes Universum erschaffen. Es gab allerdings auch einen vorgegebenen Hintergrund.
Die Erschaffung bezog auch solche Faktoren wie die Art des Sonnensystems, die Atmosphäre, die besiedelbaren Zonen (aus menschlicher Sicht) und auch mögliche Details wie die Regierung und das Justizsystem mit ein.
Hielt man sich an dieses System hatte das Universum also keine Grenzen.
Es gab ausführliche Raumschiffskonstruktionsregeln. Je nach Wunsch konnten eher kleinere Raumschiffe 100+ Tonnen oder ware Riesen von 1000+ Tonnen entstehen. Dabei hatte man stets das Gefühl “realistische” Regeln vor sich zu haben.
Zudem gab es mit der Mindestmannschaft und Regeln zur Wartung auch wirtschaftliche Faktoren so das man als Spielleiter nicht auf künstliche Beschränkungen aufstellen mußte.
Das Handelssystem schließlich gab Grundlagen vor nach denen alleine der normale Betrieb eines Raumschiffs schon ein “Abenteuer” darstellen konnte.
Im Prinzip konnte man Traveller also sogar ohne Sielleiter spielen indem man sich nur an das Tabellenwerk hielt. Mit Spielleiter war das System natürlich noch besser. Da man neben der Routine auch noch wirkliche Abenteuer hatte.
Bei aller Begeisterung sollte man natürlich auch die Schwachpunkte nicht vergessen.
Es gab zwei unterschiedliche Charaktergenerierungssysteme die zueinander nicht kompatible waren.
Es gab drei verschiedene Kampfsysteme die jeweils verschiedene Waffensysteme unterstützten und leider gab es auch hier keine Übertragungsmöglichkeiten.
Es gab leider keine ausführlichen Regeln für die Fahrzeugkonstruktion und ob das Raumschiffskonstruktionssystem bei Raumfahrzeugen unter 100 Tonnen funktioniert habe ich nie so richtig ausprobiert.
Ich denken nicht, weil 13Mann Anfang August das neu auf den Markt bringt. Nach allem, was ich in Erfahrung bringen konnte bislang, wurde es überarbeitet!
also ich beschäftige mich gerade mit dem neuen Traveller.
Die Charaktererschaffung zeigt am deutlichsten das das System älter ist. Die Attribute werden ausgewürfelt und die Karrieren auch deutlich über Würfelwürfe, 2W6 pro Attribut, bestimmt.
Das ganze ist aber sehr nett aufgebaut und bietet so viele Ansatzpunkte für interessante Geschichten das man damit leben kann.
Zudem gibt es verschiedene alternative Aufstellsysteme so das jeder Spielleiter und Spielertyp ein passendes finden sollte.
Das Zusammenspiel der verschiedenen Charaktere werden durch zwei Punkte hervorgehoben.
Schafft man es einen anderen Spielercharakter mit seinem zu verbinden, wenn beide zustimmen, so erhält man zusätzliche Fähigkeiten.
Zudem werden am Ende der Charaktererschaffung abhängig von der bespielten Kampagne auch noch Fähigkeiten auf alle Spielercharaktere verteilt.
Das Fähigkeitssystem nutzt zwei W6 + Attributsmodifikator + Fähigkeit. Die grundlegende Schwierigkeit ist normalerweise 8 es gibt aber antürlich eine Reihe von weiteren Modifikatoren.
Nett ist das die Zeitdauer einer Probe und die Mithilfe anderer Charaktere in das System eingebaut wurde.
Auch eine Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten fehlt nicht so das man als Spielleiter und auch als Spieler weis was man verlangt bzw. was auf einen zukommt.
Das Kampfsystem leitet sich vom Fähigkeitssystem ab. Schaden reduziert dei Attribute. Fällt das dritte Attribut auf 0 ist man tot.
Da ein Mensch maximal 45 Attributspunkte haben kann und Waffen von 1W6 (Nahkampf) über 2W6 (Nahkampfwaffe) bis zu 10W6 tragbare Artellerie Schaden verursachen ist man schnell tod.
Auch grundlegende Regeln zum Kampf mit Fahrzeugen und Raumschiffen finden sich.
Das Ausrüstungskapitel ist recht ausführlich. Unter anderem werden Cyberware, Fahrzeuge und Computer mitsamt ein paar grundlegender regeln abgedeckt.
Besonders schön ist das die unterschiedlichen Techgrade berücksichtigung finden.
Bei Traveller waren und sind die Regeln für die Konstruktion, den Erhalt und den Unterhalt eines Raumschiffs weiterhin ein Kernpunkt des Systems.
Dieses wird optimal unterstützt durch Regeln zum Aufstellen von verschiedenen Welten und Handelsregeln die diese Daten dann auch verwenden.
Für diese Regeln würde ich mir eine entsprechende Software wünschen um sie schnell und ohne große Würfelunterbrechung nutzen zu können.
Als Alttravellerfan bin ich von der Neuauflage begeistert.
Meine Hauptkritikpunkte am alten Traveller sind allesamt beseitigt.
Die Charaktererschaffung ist wieder einheitlich.
Es gibt zwar kein Fahrzeugkonstruktionssystem aber mit den Beispielfahrzeugen lassen sich die meisten Situationen abdecken. Zudem sind Fahrzeuge jetzt ins Kampfsystem integriert.
Das Kampfsystem deckt mit einem System wieder alle Waffen ab.