Ja, gelegentlich. Aber abhängig von Situation & Bedingungen.
Beispielsweise sehe ich kaum Sinn darin, einen Charakter während einer Zufallsbegegnung durch einen Glückstreffer (oder Patzer) sterben zu lassen. Oder auch wenn jemand der Gruppe gegenüber als sehr fähig erscheinen soll, dann aber bei einer Probe patzt.
Ersteres würde ich ganz einfach am Würfel manipulieren, während ich Zweiteres eher erzählerisch modifizieren würde.
- Veränderst du manchmal Würfelergebnisse, um deine Vorstellung der Erzählung realisieren zu können?
Was @Maienstern sagt. Abgesehen davon würfelt die Spielleitung bei Blades in the Dark nur sehr wenig. Die Würfe, welche ich als SL durchführe, dienen fast ausschließlich dazu, Zufallselemente ins Spiel zu bringen und wenn ich mit dem Ergebnis eines solchen Wurfes unzufrieden bin, hätte ich auch gar nicht erst würfeln müssen.
Generell finde ich es auch recht undifferenziert, von dem Ungleichgewicht der Verteilung bestimmter Aufgaben * zwischen SL und Spielenden zu sprechen. Klar, die Mehrheit wird es so handhaben, ist einfach bei vielen noch so in den Köpfen drin. Doch es gibt eine große und stets wachsende Community mit Interesse an narrativ fokussierten Indispielen, bei denen es ganz anders aussieht. Dies sollte man nicht übersehen.
- Edit: und Rechte/Befugnisse
Du sprichst meine Sprache! Ich sehe meine Aufgabe als Spielleiter vor allem darin die Ideen der anderen Spieler zu harmonisieren und in Einklang zu bringen. Ansonsten bin ich auch einfach nur Spieler. Ich bin nur deshalb derjenige, der die meiste Zeit und Aufwand in das Spiel außerhalb der Sessions steckt, weil ich halt die Zeit und Energie dafür habe. Für mich ist Pen and Paper in erster Linie gemeinschaftliches Geschichten erzählen und es freut mich riesig, dass diese Nische immer mehr Anklang findet.
Und ‘die meiste Zeit und Aufwand’ ist auch relativ zu betrachten, denn ich improvisiere als Spielleitung so viel - abgesehen davon, dass in einem
Sandboxspiel ja die Spielenden die Handlung und Planung größtenteils in den Händen halten -, dass zwischen den Sessions recht wenig anfällt. Sobald man sich einmal mit dem Rahmen des Sandkastens vertraut gemacht hat und dieser fest sitzt ist das auch easy, zumindest für mich. Ich habe auf Youtube so oft (hauptsächlich von D&D Channels) gehört, dass ein Sandbox Spiel mehr Vorbereitung erfordert, als ein lineareres Konzept, eben wegen der Tatsache, dass die Spielenden größtenteils selbst bestimmen und man auf alle Eventualitäten gefasst sein muss. Doch wie bereits gesagt: hat man einmal das Setting eines Sandkastens (und als solcher wurde Blades in the Dark designed ) verinnerlicht, entsteht ein organischer Fluss aus Aktion und Reaktion zwischen den Handlungen der SC und den Veränderungen in ihrer Umwelt, bei dem eigentlich sogar extrem wenig Vorbereitung nötig ist.
Das stimmt wohl. Wir spielen halt in einem Homebrew Setting welches rund um die Aktionen der Spieler entsteht. Das frisst viel Zeit. Aber ich mach es ja gerne, sonst hätte ich was fertiges genommen. Außerdem stecke ich viel Aufwand in das Vorbereiten von NSCs, schlicht weil ich eben Spaß dran haben die NSCs mit mehr schauspielerischem Aufwand darzustellen. Das müsste ich aber alles gar nicht machen und dann wäre der Vorbereitungsaufwand, zumindest für meine Erwachsenen-Gruppe verschwindend gering. Ich hoffe ja, dass ich meine Teenager da auch in absehbarer Zeit hin bekomme. Die trauen sich noch nicht Initiative zu ergreifen und die Burgen in ihrem Sandkasten selber zu bauen.
Ich denke, viel andere empfinden Sandbox Abenteuer so aufwendig, weil sie sich eben mehr als Master sehen, der alles im Griff haben muss. Dann muss man natürlich auf alle Eventualitäten vorbereitet sein. Ich muss auch sagen, dass ich den Begriff Game Master überhaupt nicht mag. Ich bin nicht der große Meister der alle Fäden in der Hand hat und kontrollieren muss. Ich leite die Kreativität meiner Mitspieler in eine gemeinsame Richtung. Dass Spielleiter oft nicht als Spieler gezählt werden, trägt da sicherlich auch zu bei. Das schafft von vorneherein schon ganz andere Erwartungen an den Spielleiter wie an die Spieler. Wenn man den Spielleiter auch als Spieler sieht ist es finde ich einfacher sich wirklich zu zu spielen. Ich sehe den Unterschied ja direkt mit meinen beiden Gruppen. Die Teenager reagieren einfach auf das was ich ins Spiel bringe. Ich habe ja schon in meinem ersten Post in diesem Thread die Powerdynamik in der Gruppe beschrieben. Bei den Erwachsenen ist da mehr Gegenseitigkeit und es ist mehr ein hin und her werfen von Ideen.
Das ist ein starker Punkt. Sprache drückt unser Denken aus, beeinflusst unser Denken aber auch. Ich finde es sehr wichtig zu betonen, dass ich mit den anderen Spielenden auf Augenhöhe agieren möchte. Tatsächlich nutzen die meisten Spiele Termini für die Sonderrolle - und darum handelt es sich letztlich ja doch - der Spielleitung, die mir nicht gefallen. Am ehesten spricht mich der Referee, bzw. Schiedsrichter, an.
Ich bezeichne mich in unserer Gruppe ganz gerne als Schicksalsweber. Das beschreibt finde ich am besten was ich tue. Ich webe die Erzählstränge meiner Mitspieler zusammen und ergänzen ein paar Zufallselemente und Ereignisse aus der Spielwelt. Schiedsrichten muss ich zum Glück nur sehr selten. Ich finde den Begriff Spielleiter aber auch voll in Ordnung. Jedenfalls für mein Verständnis ist das halt wie ein Teamleiter, also schlicht ein weiteres Teammitglied mit ein bisschen organisatorischer extra Verantwortung on top. Ich bin aber grundsätzlich sehr basisdemokratisch veranlagt, was dazu beitragen dürfte, dass ich einem Teamleiter sehr wenig Autorität zu spreche.
Hallo,
…zum Thema den Spielleiter zu betiteln. Wäre wohl, Spiele zu Leiter.
Aber das der -SL- nur ein Aufhänger zum Abenteuer bietet und die Abenteurer sich alles Selber Erarbeiten müssen.
Ist für Mich das Wort zum Spielleiter okay.
Dabei geht es weniger um das Schlichten zwischen den Spielern aufgrund von Uneinigkeit/Streit (darauf beziehst du dich, denke ich?), sondern eher darum zu entscheiden, wann welche Regeln Sinn ergeben.
Ja, auch dass muss ich eher selten. Regeln und Spielmechanik spielen bei uns fast keine Rolle.
Das wiederum finde ich ist eine diskussionswürdige Aussage. Entweder man wählt eine Engine mit viel Crunch, weil man, aus welchem Grund auch immer, darauf abfährt, oder man spielt ein regelleichtes Spiel. Bei letzterem spielen die Mechaniken und Regeln aber auch eine Rolle, eben zu den wenigen Gelegenheiten, wo sie relevant sind, dann ist dies der Engine inhärent und auch dann gilt es, vor allem als Spielleitung, darüber zu entscheiden, wann welche Regel/Mechanik sinnvoll ist. Wenn du jedoch sagst, ohne an dieser Stelle vorher zu informieren, wo auf der Crunch/rules light Skala euer Spiel liegt, dass die Regeln keine Rolle spielen, frage ich mich, warum ihr dieses System und nicht ein anderes nutzt, wo euch die Mechniken eher ansprechen und auch eine Rolle spielen. Wenn du verstehst, was ich meine. System matters, meiner Meinung nach.
Hallo,
…ich würde da wohl eine all Bekannte Aussage bestätigen.
Aber als erstes Gebe ich dir recht.
Das andere ist:
Wenn man eine Denkweise hat, von Religionen. Die ihre Mitglieder unterwegs schicken wegen ihren Glaubens, müssen Informationen auch ankommen.
Klar das Nicht überall welche zu finden sind. Aber es gibt den Zauber Kanal öffnen, dann gibt es eben auch welche in kleinen Trüppchen die zur Unterstützung Funktionieren, wenn es zur Nahrung-aushilfe sein kann.
Dann ist auch das die Religionen sich untereinander helfen können. Wenn es nur eine Absprache ist, oder den ein oder anderen kennt.
Es gibt schon Lösungen, aber überall ist die Frage des -SL-.
-Edit:- -…und des Spielstil der Gruppe-
Wenn die Religion-Tech Stufe weit entwickelt ist, wie bei Rolemaster, könnten sie “vielleicht” von der Liste vom Trickser den Zauber Ziel markieren haben, der auf der 3.Stufe ist. Dann könnten die kleinen Trüppchen damit markiert sein.
Wir spielen genau das System was uns anspricht, weil wir es selbst erstellen haben. Das System dient uns vor allem dazu einen gemeinsamen Richtwert zuhaben um unsere Charaktere zu beschreiben. Wenn die Crunch/Rules lite Skala von 1 ( Crunch) bis 10 reicht, dann würde ich uns bei 11 bis 12 einteilen. Wir spielen also praktisch regelfrei. Wir wollen nicht, dass Mechanik eine Rolle spielt, deshalb verwenden wir auch kein System bei dem Mechanik eine Rolle spielt. Hattest du schon mal eine Session in der einfach niemand dazu gekommen ist die Würfel zu verwenden? Das ist bei uns eher die Regel als die Ausnahme.
Ja, sicher. Wenn du das System spielen willst. Wenn es dir aber nur(!) darum geht gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, dann braucht man eigentlich überhaupt kein System. Das hat sogar Gary Gygax schon gesagt, als er D&D veröffentlicht hat.
Also spielen die Regeln bei euch eine Rolle, eben in dem Maße, wie es für euer Spiel notwendig ist. Mir ging es darum, dass deine Aussage durchaus so interpretiert werden kann, dass ihr ein System spielt, dessen Regeln euch nicht wichtig sind, worauf man sich fragen könnte, warum ihr nicht eines wählt, das dem Stil eher entspricht.
Finde ich auch wieder diskussionswürdig. Mir geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, an keiner Stelle würde ich ein System um des Systemes Willen spielen. Die Regeln eines Spiels sollten dazu dienen, die Atmosphäre und das Setting eines Spiels einzufangen, sie heraufzubeschwören. Wenn ich eine Geschichte erzählen will, in der Action und Gewalt eine Rolle spielen, fühlt sich das viel greifbarer an, wenn die Regeln Verletzungen oder gar Tod und dergleichen wahrscheinlich machen. Klar kann man rein erzählerisch eine Geschichte erzählen, aber ich persönlich möchte die Spannung der Ungewissheit eines Wurfes nicht missen. Ich verstehe schon, was du meinst und worauf du hinaus willst, aber ich denke auch, dass Gygax vielleicht sogar meinte, dass man das von TSR veröffentlichte Buch nicht benötigt, um zu spielen, sondern sich sehr einfache und für den jeweiligen Tisch relevante Regeln selbst ausdenken kann, anstatt, dass man gar kein System benötigt. Was nicht heißt, dass man auch ganz ohne System spielen kann, aber komplett ohne Richtlinien, wie du es nennst und gewisse Mechaniken stelle ich mir das eher schwierig vor. Letztlich ist es aber Geschmackssache.
Naja, letzten Endes macht es nun wirklich nicht viel Unterschied, ob ich sage ich spiele ein eigenes System, oder ich verwende 0,001 % aus der World of Darkness mit ein bisschen Homebrew on top. Läuft letzten Endes aufs selbe hinaus. Man kann sich genauso gut ein fertiges System nehmen und halt nur den Teil verwenden, den man hilfreich findet. Bei einem gewissen Grad an Abweichung stelle ich dann zwar in Frage ob man sich dafür wirklich das Buch kaufen muss, aber hey, die haben oft ne Menge coole Illustrationen. Ich würde ein anderes System zu verwenden dann empfehlen, wenn das selbst geschusterte Probleme hat und es eins gibt was besser funktioniert.
Ich hab das Ausrufezeichen mit Absicht hinter das “nur” gepackt. Du beschreibst, dass es dir eben nicht NUR darum geht eine Geschichte zu erzählen. Dir geht es auch darum, dass System zu verwenden um die Atmosphäre der Geschichte zu unterstützen. Das meine ich damit, dass man das System spielen möchte. Was auch eine absolut valide Art ist zu spielen. Wie du schon schreibst, kann man mit einer solchen Herangehensweise viel besser auf Action und Gewalt eingehen. Ein System um des Systems Willen zu spielen wäre die extreme Ausprägung davon. Wir sind da eher das andere Extrem, spielen aber auch nicht komplett regelfrei. Manchmal macht ein bisschen Zufall einfach Spaß. Es gibt hin und wieder mal eine Session in der auch gewürfelt wird. Das ist aber sehr selten und wir kämen sicherlich auch ohne System aus. Wir spielen halt kein Action Game, sonder eher was Richtung Cozy RPG/ Slice of Life.
Das Ausrufezeichen habe ich schon gesehen, aber der obige Satz bringt es auf den Punkt (und hättest du es eher so klar gestellt, wäre die ganze Gelegenheit hier sicher kürzer ausgefallen ^^). Es geht eben nicht ‘nur’ darum, eine Geschichte zu erzählen, sondern darum, eine bestimmte Art von Geschichte zu erzählen.
Ich habe halt keine Erfahrung damit regellos ein Action Game zu spielen, weshalb ich nichts dazu sagen kann wie schwierig das ist. Wenn ich Action spielen wollte, würde ich es aber auch praktisch regelfrei versuchen wollen. Ich stelle mir das schwierig vor, aber ich hab in früheren Runde Regelsysteme immer als Klotz am Bein empfunden. Mir geht es wirklich nur um das erzählen. Dass sich mein bevorzugtes Genre besonders gut dafür eignet um das als Gruppenaktivität zu tun ist eher Zufall. Für das Genre gibt es übrigens auch mehr und weniger crunchige Systeme.
Aber eigentlich ging es ja um die Beziehung für den Spielleiter und da spielt es doch keine Rolle für welches Genre geleitet wird. Je nach Genre machen manche Begriffe, wie zum Beispiel Dungeon Master, oder Schiedsrichter mehr, oder weniger Sinn. Von daher ist meine Aussage, dass ich den Begriff Schiedsrichter für mich unpassend finde doch ohne die Info über mein Genre aussagekräftig. Zumal ich ja beschreiben habe wo ich meine Aufgaben sehe. Und ich denke das ist der Entscheidende Punkt dabei.
Die ganze Diskussion gerade untermauert auch wieder worauf ich ganz zu Anfang hinaus wollte. Pen and Paper ist so vielschichtig, dass man mit Generalisierungen vorsichtig sein sollte. Es gibt Spielstile wo die Spieler genauso viel Kontrolle über die Geschichte haben wie der Spielleiter und es gibt Gruppen wo es nicht die Hauptaufgabe des Spielleiters ist Schiedsrichter zu sein. Wir beide scheinen uns ja für die gleiche Nische entschieden zu haben, was narrativen Fokus angeht und selbst wir finden signifikante Unterschiede in dem was P&P für uns ausmacht.
Wollen wir uns nicht darauf einigen, dass das Beste am PnP die Tatsache ist, dass man es auf so unendlich viele Arten und Weisen betreiben kann?
Jede Runde hat ihren eigenen Stil und solange alle Beteiligten Spaß daran haben ist es meiner Meinung nach immer richtig.
Ansonsten @Maienstern und @ColeBallad entfernt sich eure Diskussion mittlerweile vom eigentlichen Thema weg.
Ihr seid aber gerne dazu eingeladen einen neuen Thread zu diesem Thema zu eröffnen falls ihr das wünscht.
Hab ich jemals was anderes behauptet? ?
Und war das Thema nicht die Funktion des Spielleiters?
Vielleicht kann der OP (@Widerfahrt ) entscheiden, ob es ihm zu weit vom Thema entfernt ist? Soweit der Thread überhaupt noch relevant für ihn ist, die Arbeit sollte nun eingereicht sein, so wie ich das verstanden habe ^^