Bachelor-Arbeit: Fragebogen zur Funktion des Spielleiters.

Hallo Henchman,

am heutigen Tag brauche ich, wie du Spielleiter, deine Hilfe. Ich schreibe eine Bachelor-Arbeit, die sich um den Spielleiter und seine Funktionen dreht. Mehr darf ich dir nicht sagen, weil ich dich sonst suggestiv beeinflussen könnte.
Falls du mir helfen möchtest, kann ich mich dafür nur bedanken. Aber solltest du mir deine Worte in freundlicher Absicht leihen wollen, dann lass dir bitte Zeit bei der Beantwortung der folgenden Fragen. Gib entweder ausführliche oder prägnante Antworten.

Ausgangspunkt ist ein durchschnittliches Treffen deiner Pen & Paper-Gruppe.
Manche Fragen haben eine Anschlussfrage einen Absatz tiefer.

Das Abgabedatum meiner Hausarbeit ist der 30.06.
Viel Zeit bleibt uns also nicht, die Rollenspielwelt um ein weiteres Stückchen Wissen und Weisheit zu bereichern. Lass uns zusammenhalten und eine Mittagspause, vielleicht einen Feierabend, investieren.
Je früher ich deine Ergebnisse erhalte, umso eher kann ich abschließen.

Vielen Dank, und viele liebe Grüße,

Andreas

  1. Bereitest du dich in irgendeiner Form auf das Leiten eines Pen & Paper-Treffens vor?
    Auf welche Weise?

  2. Liest du während des Leitens Texte vor?
    Zu welchen Gelegenheiten?

  3. Gibt es zu Beginn deiner Treffen eine Einleitung deinerseits, beispielsweise in vergangene Geschehnisse oder den narrativen Inhalt des anstehenden Treffens?

  4. Bist du Minimalist und verzichtest lieber auf die Anwendung von Regeln, oder ein Simulationist?

  5. Wie gestaltest du den Übergang von nicht-narrativen Momenten, wie Würfeln, zur Narration?

  6. Welche erzählte Situationen bringen dich dazu, mehr auf Regeln als Erzählung zu achten?

  7. Nutzt du für das von dir Erzählte schriftliche Vorlagen, abgesehen von den zugrunde liegenden Regelwerken?

  8. Schauspielerst du regelmäßig in der Rolle eines Nicht-Spieler-Charakters, indem du ihm zum Beispiel eine eigene Stimme, Körperhaltung oder Bewegungsabläufe zugestehst, oder gibst du lediglich beschreibend seine Handlungen wieder?

  9. Achtest du während des Leitens auf im Alltag unübliche Sprachverwendung, indem du, beispielsweise, obsolete Begriffe wie „Ihr“ als Anrede verwendest?
    Geschieht das auch bei Beschreibungen oder nur infolge dialogischer Charakterdarstellung?

  10. Wie kontrollierst du den Spielablauf im Vergleich zu einem Spieler?

  11. Sprichst du beim Leiten gewählter als sonst?
    Liegt das an deiner darstellerischen Absicht oder daran, dass du leitest?

  12. Wie tief gehen deine Charakterzeichnungen?

  13. Bemühst du dich um Linearität?

  14. Legst du beim Leiten Wert auf vernünftige Entscheidungen und logisches Vorgehen oder eloquentes und rhetorisches Erzählen?

  15. Polarisierst du infolge deiner Erzählung gern?

  16. Wann fühlst du dich als Erzähler?

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Hallo @Widerfahrt.
Ich hätte zu deinem Projekt eine Frage und eine Anmerkung.
Die Frage wäre, ob du die Antworten hier im Thread oder lieber als PM haben willst.
Die Anmerkung wäre, daß es vielleicht sinnvoll ist deine Fragen durchzunummerieren. Das würde es etwas übersichtlicher gestalten.
Desweiteren wünsche ich die viel Erfolg mit deiner Arbeit.

Da würde mich natürlich interessieren in welchen Studiengang so ein spannendes Thema gewählt werden kann. ^^
Gerne helfe ich mit meinen Erfahrungen aus:

  1. Ich bereite mich für jedes einzelne Treffen mit meiner Gruppe vor. Ursprünglich habe ich ganze Abenteuer und deren Verlaufsmöglichkeiten geplant. Mittlerweile versuche ich meinen persönlichen Stil zu ändern, um meinen Spielern eine größere Freiheit zu bieten. Konkret bereite ich also Geschehnisse, NPCs, Aufträge, Monster, Karten für den Kampf und Konsequenzen von vorherigen Entscheidungen vor. Dabei liegt mein Hauptfokus auf der Welt, in der sich die Spieler befinden. Da ich davon ausgehen muss, dass meine Spieler nicht mit jeder einzelnen Sache interagieren wollen/können, plane ich die Geschehnisse so, als gäbe es die Spieler nicht. Je nachdem mit welchen kreativen Lösungen die Spieler dann aufwarten, improvisiere ich die Konsequenzen für nächsten Ereignisse.
    Ich fange meistens zwei Tage vor dem Treffen an die Session vorzubereiten und brauche ungefähr Acht Stunden für eine Fünf Stunden Session.

  2. Ich lese Texte nur zu zwei bestimmten Gelegenheiten vor: Die Spieler finden Bücher, Questtafeln, Inschriften oder erhalten Briefe, die ich vorbereitet hatte. Oder einer oder mehrere Spieler haben einen Traum oder Vision. Diese erleben sie als Zuschauer, was mir die Gelegenheit bietet einen für die Situation angemesseneren Wortlaut vorzubereiten. Beschreibungen von Ungebungen, Objekten und Personen, als auch Dialoge improvisiere ich die meiste Zeit.

  3. Eine Einleitung gibt es, aber ich lasse meistens einen der Spieler die Geschehnisse der letzten Session kurz zusammen fassen. Ich persönlich beschreibe danach nochmal die Umgebung, in der sich die Spieler am Anfang der Session befinden. Dann geht es auch schon los.

  4. Das kommt sehr stark auf Gruppe und System an. Momentan spiele ich mit einer Anfänger Gruppe DnD 5e. Für gewöhnlich achte ich darauf, dass die Kernmechaniken regelkonform bleiben. Trotzdessen sehe ich die Regeln eher als Richtlinie. Das bedeutet, sollten die Regeln einem großartigen Moment im Wege stehen, bin ich sehr gewillt diese der Situation entsprechend anzupassen. Dieser Umstand ist auch der Tatsache geschuldet, dass ich nicht jede einzelne Regel auswendig kenne, daher nehme ich mir schon mal die eine oder andere Freiheit hinaus, meist zu Gunsten meiner Spieler.

  5. Alle DnD Spieler, die ich so kenne, lieben die alten Phrasen “Rollt für Initiative!” oder “Mach mal ein Überzeugen-Check”. Daher gibt es keinen richtigen Übergang in die mechanischen Aspekte des Spiels, wenn ich die Frage richtig verstanden habe. Momentan ist meine Gruppe in eine Experimentier-Phase, wie wir mehr Erzählung/Beschreibung in den Kampf bringen.

  6. Wie oben schon angeschnitten, sind es vor allem die Kampfsituationen, die mich dazu bringen, die Regeln über die Erzählung zu stellen. Auch die Führung der Spielcharaktere unterliegt genau den Regeln. Ich lasse z. B. keinen Spieler fliegen, der nicht den nötigen Zauber, Trank oder andere konventionelle Wege hat, zu fliegen. Sind diese Regeln nicht relativ fest, funktionieren die meisten mir bekannten RPG Systeme nicht.

  7. Was ich persönlich nutze, ist die Lore von DnD. Beziehungen zwischen Völkern/Reichen, welche übergestellten Entitäten es gibt, die verschiedenen Ebenen der Existenz. Dazu nutze ich von Fans erstellte Wikis. Gleichzeitig lasse ich mich aber auch von Büchern, Spielen und anderen Systemen inspirieren. Z. B. ist mein Zwergenreich, in dem sich meine Spieler momentan befinden, sehr stark nach dem Bild von der Reihe “die Zwerge” von Markus Heitz geformt.
    Bis jetzt benutze ich aber keine Module oder fertig geschriebenen Abenteuer. Die gesamte Geschichte wurde bis jetzt von meinen Spielern und mir in Kollaboration erstellt.

  8. Ich gebe mir sehr viel Mühe meinen Spielern (und damit mir selbst) eine immersive Erfahrung zu bieten. Daher schauspielere ich oftmals die Interaktionen mit NPCs. Ich verstelle meine Stimme, so gut ich kann, nehme je nach Situation andere Körperhaltungen ein und spiele Eigenarten der NPCs aus. Das ist aber sehr Tagesform abhängig. Es gab auch schon Charaktere/Sessions, in denen ich mich unwohl fühlte, diese komplett auszuspielen. In diesen Fällen benutze ich die Erzählung aus der dritten Person oder eine Mischung aus beiden Stilen.

  9. Ja, darauf achte ich sogar recht stark. Wenn wir in einem High Fantasy Setting spielen, möchte ich der Immersion wegen auch passende Sprache verwenden.
    Das passiert jedoch nur in dialogischer Charakterdarstellung. Ich habe meine Spielercharaktere schon mit “Ihr”, “Herr”, “Meister”, “Lady”, … angesprochen. Außerhalb des Charakterdialogs spreche ich aber ganz normal mit meinen Spielern.

  10. Als Dungeon Master bin ich ja der Bildschirm meiner Spieler in die bespielte Welt. Das bedeutet Ereignisse, Umgebungen, NPCs, Monster existieren erst, wenn ich die Existenz von diesen meinen Spielern berichte. Ich führe auch alle Aktionen und Reaktionen der Welt. Bis zu einem gewissen Grad lasse ich auch die Spieler auf diese Weise etwas kreieren, behalte mir aber immer vor ein Veto einlegen zu können. Vor allem, wenn die Spieler sich auf “Offscreen” Ereignisse beziehen. Nichtsdestotrotz erstelle ich die Situationen, in denen sich die Spieler befinden und habe genügend Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen, wenn ich es für nötig erachte.

  11. Ich spreche eigentlich nicht gewählter als sonst. Deswegen schreibe ich wichtige Texte auf, um eine angemessenere Wortwahl bereit stellen zu können. Da ich in meinem Leben gelernt habe, dass es sehr viel anstrengender ist, mir jedes Wort vorher zurecht zu legen, habe ich gelernt einfach meinen Sprachfluss freien Lauf zu lassen. Oftmals weiß ich selbst gar nicht, wo meine Erzählung enden wird.
    Ausnahme sind da wieder Dialoge die ich als bestimmte Charaktere führe. Da versuche ich mein Bestes, um eine angemessene Wortwahl bereit zu stellen.
    Diesem Verhalten liegt darstellerische Absicht zu Grunde.

  12. Kommt natürlich stark auf den Charakter an. Wenn ich einen NPC erstelle, schreibe ich mir drei äußerliche Merkmale auf (groß, schwarze Haare, violetter Umhang), dann schreibe ich mir drei Charaktereigenschaften auf (freundlich, aufgeblasen, gönnerhaft) und zum Schluss ein bis zwei Ziele, die er für diese Interaktion verfolgt (möchte Spieler als Söldner anwerben, möchte seine Ländereien schützen). Sollte dieser Charakter für die Spieler wichtig sein oder einfach immer wieder auftauchen, entwickelt sich der Charakter von selbst weiter und seine Persönlichkeit verfestigt sich oder bekommt mehr Tiefe, während ich ihn ausspiele.

  13. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie “Linearität” zu verstehen ist.
    Als ich mit meiner Gruppe angefangen hatte, bemühte ich mich eine große Geschichte mit ihnen zusammen zu erzählen. Davon möchte ich aber zurück treten. Mir ist nämlich bewusst, dass es nicht um mich als den Dungeon Master geht, sondern ich möchte eine Umgebung bieten, in der die Spieler eine eigene Geschichte erzählen können. Darum versuche ich meinen Linearen Stil abzulegen und den Spielern eine große Auswahl an Optionen und Ereignisse zu bieten. Basierend auf ihre Entscheidungen führe ich ihnen die Konsequenzen ihrer Handlungen vor Augen und konfrontiere sie mit neuen Ereignissen. So will ich sicher stellen, dass die Spieler alle Freiheit haben, zu tun und zu erleben, was auch immer sie möchten.

  14. Bei mir ist es ganz klar vernünftige Entscheidung und logisches Vorgehen. Natürlich versuche ich meine Spieler zu ermuntern ordentliche Dialoge untereinander zu führen und immersiv Anteil an den Geschehen zu nehmen. Trotzdem sind Vernunft und Logik meine Wegweiser beim Leiten. Die Welt soll sich wie eine lebende Welt anfühlen, die sich verändert und auf die Ereignisse des Spiels reagiert. Daher gebe ich mir immer Mühe logische Konsequenzen aus den Aktionen meiner Spieler zu ziehen und diese damit zu konfrontieren. Auch halte ich meine Spieler an, dass sie gerne ihrer Kreativität freien Lauf lassen können und ich werde Entscheidungen treffen, die meiner Ansicht nach logisch sind. Vor allem, wenn die Regeln in der jeweiligen Situation unklar oder hinderlich sind.

  15. Erneut bin ich mir nicht ganz sicher, was mit “polarisieren” gemeint ist.
    Also ich persönlich versuche nicht nur schwarz und weiß zu malen, sondern Charakteren Grautöne zu verpassen. Am Anfang war ich sehr in Richtung “Das sind die Bösen und ihr seid die Guten”. Mittlerweile versuche ich da mehr Nuancen einzubauen. Nur weil ein Volk als “lawfull Evil” gekennzeichnet ist, heißt es noch lange nicht, dass sich die Spieler nicht mit Repräsentanten aus diesem Volk verstehen können. Anders herum genauso. Ich spiele sehr gerne mit Cliches und drehe auch gerne die damit verbundene Erwartungshaltung um. Was ich bis jetzt noch nicht geschafft hatte, war ein moralisches Dilemma einzubauen. Das ist auf jeden Fall noch für die Zukunft geplant.

  16. Ich schätze, ich fühle mich am meisten, wie ein Erzähler, wenn ich in der Vorbereitung eine große Geschichte ausdenke oder komplexe Verhältnisse meinen Spielern erkläre, die ein gutes Würfelergebnis erzielt hatten. Ansonsten bin ich mir stets bewusst, dass PnP Rollenspiele eine kollaborative Erzählung ist. Daher lade ich meine Spieler immer ein ihre eigene Geschichte in unserer Welt zu erzählen, anstatt einfach nur meiner zu folgen. Ich sehe das als Schlüssel, um zusammen eine großartige Geschichte zu erleben.

Ich hoffe meine Antworten waren hilfreich und präzise genug formuliert. Sollten noch Fragen bestehen oder weitere persönliche Ansichten gebraucht werden, stehe ich gerne weiterhin zur Verfügung.

Viele Grüße
Domi G.

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Vielen Dank für eure Freundlichkeit, ihr helft mir sehr.

Wie du magst, Elpetteh.
Entweder per PN oder hier im Thread, mir ist beides recht. Eine Präferenz möchte ich nicht wagen, bei der Hilfe.

Ich habe meist zumindest eine grobe Idee, was gerade grob in der Umgebung der Spielgruppe passiert. Ob diese dann auf die betreffenden Ereignisse reagiert oder nicht, überlasse ich ihnen. Zur Not drehe ich die Handlung so hin, dass sie zu dem, was ich geplant habe dennoch hinkommen, oder ich passe alles so an, dass es ihren Entscheidungen entspricht.
Die meiste Zeit fließt in Karten und die Gestaltung von Hintergründen von Figuren und Welt - WENN ich da was mache, dann verliere ich mich gerne in Details. eineinhalb Stunden Schreiben bzw. Kartenbasteln sind da das Minimum.

Meist nur, wenn ich diese selbst geschrieben oder überarbeitet habe. Vorgefertigte Texte funktionieren bei mir oft nicht - wirken nicht authentisch.

Das darf die Spielgruppe machen, damit sie wieder in die Charaktere und die Geschichte rein finden.
Forebonding mache ich nur, falls in der letzten Runde tatsächlich von der Spielrunde Pläne gefasst worden sind.

Ja.

Die Spielgruppe schildert, was sie vor hat. Entscheide ich, dass dafür Würfe notwendig sind, werden diese dann abgehandelt. Entsprechend der Ergebnisse läuft das Narrativ dann einfach weiter. Ich sehe es wie eine Schnittsequenz in Filmen, Serien oder Comics - da wird eine Momentaufnahme auch oft in die Länge gezogen, um einen Spannungsbogen zu erzeugen. Die Würfelwürfe können das auch.

Meist Entscheidende - wenn es wirklich darauf ankommt, ob ein Wurf gelingt und wie gut. Der Fortlauf der Geschichte darf nicht zu statisch und rund sein. Ohne die Wahrscheinlichkeit des zumindest teilweisen Versagens, ist das Spiel nicht aufregend - und willkürlich will ich das nicht entscheiden, also Regeln.

Meist nur als Anregung. Ich habe ein assoziatives Denkmuster - jede Kleinigkeit kann in meinem Kopf neue Ideen und Möglichkeiten entstehen lassen. Selbst mit vorbereiteten Sachen improvisiere ich viel.

Ja. Finde nicht immer den richtigen Fluss für die Figuren.

Ja, das mache ich gerne, weil es zur Immersion beiträgt.
Bei Beschreibungen fällt es mir schwer, weil ich mir das “korrekte” Vokabular selten zurechtlege.

Ich reagiere auf das, was die Spielgruppe tut und damit beabsichtigt. Meine Vorbereitungen und Ideen passe ich meist darauf an oder, wenn es so gar nicht passen will, lasse es weg und greife zu einer anderen (spontanen) Idee.

Ich versuche stets, nicht missverstanden zu werden, achte im Besonderen aber nur darauf, wenn ich merke, dass es nicht eindeutig verstanden wurde.
Ja.

Von “da steht X und gibt euch die Infos” bis hin zu mehrseitigen Beschreibungen der Figur und ihres Lebenslaufes.

Die Welt bewegt sich stets weiter - mit oder ohne die Charaktere. Meine Welt hat eine lineare Entwicklung, die Spielgruppe ist das Chaos-Element.

Ja.

Kommt immer wieder vor. Meine Welten dürfen extrem sein. Oft entsteht das auch einfach durch die Wechselwirkung zwischen meiner Art, die Welt zu schildern und der Interpretation durch die Spielgruppe.

Gerne immer. Geschichten sind mein Haupthobby - geschrieben, gehört, erzählt, gelesen, gesprochen, gesungen, gesehen, gefilmt, gemalt, fotografiert, gezeichnet, geträumt, gereimt, geschrien, geflüstert, erlebt, erdacht, gedichtet … ect. pp.

cul8r, Screw

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1. Bereitest du dich in irgendeiner Form auf das Leiten eines Pen & Paper-Treffens vor?
Ja.
Auf welche Weise?
Da ich aktuell ausschließlich ein Sandbox System spiele, genügt es, dass ich die letzte Session rekapituliere und mir überlege, wie andere Parteien auf das Verhalten der SC reagieren. Dadurch ergeben sich neue Gelegenheiten, an denen die Spieler nach Belieben anknüpfen können.

2. Liest du während des Leitens Texte vor?
Nein.

3. Gibt es zu Beginn deiner Treffen eine Einleitung deinerseits, beispielsweise in vergangene Geschehnisse oder den narrativen Inhalt des anstehenden Treffens?
Sowohl die Rekapitulation, als auch die Einstimmung auf das kommende geschehen in der Gruppe, alle tragen so viel sie möchten dazu bei.

4. Bist du Minimalist und verzichtest lieber auf die Anwendung von Regeln, oder ein Simulationist?
Mein auserkorenes Spiel verwendet sehr flexible, einfache Regeln, auch, wenn es sicherlich noch minimalistischere Spiele gibt. So würde ich sagen, dass ich die Regeln wichtig finde, aber sie dienen stets einem Zweck und ich tendiere viel stärker zu dem Minimalismus, als zu der Simulation.

5. Wie gestaltest du den Übergang von nicht-narrativen Momenten, wie Würfeln, zur Narration?
Bei diesem Spiel ist beides stark voneinander abhängig (sollte es das nicht bei jedem sein?). Die Fiktion informiert stets die Mechanik, ohne Notwendigkeit erfolgt kein Wurf. Eine Situation entsteht, die eine Herausforderung darstellt und somit einen Wurf erfordert (Wie willst du diese Herausforderung angehen?, frage ich die Spieler)–> Würfel rollen → das Ergebnis wird in das Narrativ eingewoben.

6. Welche erzählte Situationen bringen dich dazu, mehr auf Regeln als Erzählung zu achten?
Situationen, in denen viel auf dem Spiel steht, bringen mich dazu darauf zu achten, den Spielern ihre regeltechnisch-erzählerischen Möglichkeiten vor Augen zu führen, damit sie diese voll ausschöpfen und eine coole Szene erschaffen können. Allerdings würde ich sagen, dass es nicht unbedingt ein ‘mehr’ ist, sondern eher ein ‘intensiver’.

7. Nutzt du für das von dir Erzählte schriftliche Vorlagen, abgesehen von den zugrunde liegenden Regelwerken?
Ja. Es gibt eine rege Community und frei zugängliches Zusatzmaterial, von denen ich mich oft inspirieren lasse.

8. Schauspielerst du regelmäßig in der Rolle eines Nicht-Spieler-Charakters, indem du ihm zum Beispiel eine eigene Stimme, Körperhaltung oder Bewegungsabläufe zugestehst, oder gibst du lediglich beschreibend seine Handlungen wieder?
Ich gebe mir Mühe, mit meiner Stimme zu arbeiten, um Wesen und Emotionen der NSC wiederzugeben, da ich aber aktuell nur online und ohne Kamera spiele, beschreibe ich auch viel individuelle Gesten und Ausdrücke der Mimik der jeweiligen Charaktere.

9. Achtest du während des Leitens auf im Alltag unübliche Sprachverwendung, indem du, beispielsweise, obsolete Begriffe wie „Ihr“ als Anrede verwendest?
Geschieht das auch bei Beschreibungen oder nur infolge dialogischer Charakterdarstellung?

Ich versuche den Hintergrund der NSC jeweils durch unterschiedliche Ausdrucksweise und Aussprache zu verdeutlichen. In den seltensten Fällen wird sich ein Fabrikarbeiter auf die gleiche Weise verständlich machen, wie ein Adeliger. Dies lasse ich in beiden Fällen einfließen.

10. Wie kontrollierst du den Spielablauf im Vergleich zu einem Spieler?
Genau genommen kontrolliere ich da sehr wenig, da es sich wie bereits gesagt um ein Sandbox Spiel handelt. Meine Aufgabe als Spielleitung ist es, die Welt und ihre Reaktionen auf die SC authentisch darzustellen und sowohl Gelegenheit zu präsentieren, welche die Gruppe verfolgen oder auch vollkommen ignorieren kann, als auch aufzugreifen, wenn sich die Gruppe eigene Ziele setzt und sie dabei zu unterstützen. Somit kontrollieren die Spieler viel mehr den Ablauf als ich.

11. Sprichst du beim Leiten gewählter als sonst?
Das ist nicht so einfach zu beantworten. Ich spreche in einem Spiel mit Fremden gewählter, als ich es zum Beispiel unter Freunden pflege, aber nicht gewählter, als in anderen sozialen Kontexten. Wenn ich, wie oben bereits angesprochen, einen Adeligen oder Intellektuellen versuche darzustellen, bemühe ich mich, es gewählter umzusetzen.

12. Wie tief gehen deine Charakterzeichnungen?
So tief wie nötig. Wenn ein NSC fortlaufende Bedeutung für ein Spiel hat, entdecken wir als Gruppe mehr und mehr von dieser Person. Anfangs gibt es ein paar Schlagworte, einen Namen, eine Motivation und ein bevorzugtes Mittel, diese umzusetzen und ein besonderes Interesse. Da die Spieler entscheiden, welche NSC letztlich mehr Bedeutung besitzen sollen, macht es keinen Sinn, irgendeine Persönlichkeit zu Beginn tiefer vorzubereiten.

13. Bemühst du dich um Linearität?
Ich bemühe mich um Authentizität. Es gibt ein oder zwei ‘Weltereignisse’, die sich weiterentwickeln, dabei von den Spielern beeinflusst werden können oder auch die Spieler beeinflussen.

14. Legst du beim Leiten Wert auf vernünftige Entscheidungen und logisches Vorgehen oder eloquentes und rhetorisches Erzählen?
Muss man sich dazwischen entscheiden? ^^’ Wie bereits erwähnt versuche ich die Welt und NSC nachvollziehbar reagieren/handeln zu lassen, möchte auch den Spielfluss erhalten und gebe mir Mühe, die Atmosphäre durch mein Erzählen herauf zu beschwören.

15. Polarisierst du infolge deiner Erzählung gern?
Polarisierende Themen sollten der Erzählung dienen und wenn eine solche Situation in Frage kommt, wird in der Gruppe besprochen, ob sich alle wohl damit fühlen, falls es für das aufkommende Thema nicht bereits während der Session 0 geschah.

16. Wann fühlst du dich als Erzähler?
Bei einem Sandbox Spiel gibt es weniger Gelegenheiten, die ‘klassische’ Spielleitung heraus hängen zu lassen. Und gerade dieses Spiel propagiert die Philosophie, dass die Erzählung in den Händen aller beteiligten liegt. Wenn ich mit den Spielenden gemeinsam coole Ideen finde, dann fühle ich mich als Teil einer Gruppe von Erzählern.

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  1. Bereitest du dich in irgendeiner Form auf das Leiten eines Pen & Paper-Treffens vor? Auf welche Weise?
    1.: Ja, tue ich.
    Ich lese mir meine Notizen, die ich sehr zeitnah nach der vorangegangenen Sitzung erstelle, durch. Eventuell auch frühere Sitzungsnotizen. Wenn spezifische NPCs/besondere Gegenstände/wichtige Orte/sonstiges Anderes vorkommen könnten, kontrolliere ich separat ob ich Dazugehöriges bereitliegen & eingepackt habe. Sonderwürfel und ein für mich zum System passender Anhänger werden eingepackt bzw. angelegt. Das (gelegentlich restliche) Abenteuer oder die Beschreibung der Begegnung/Situation wird flüchtig noch einmal durchgelesen. Danach überlege ich, wie Situationen verlaufen könnten und denke mir die verschiedenen, einzelnen Handlungsverläufe durch, soweit es mit möglich ist.

  2. Liest du während des Leitens Texte vor? Zu welchen Gelegenheiten?
    2.: Ja, tue ich.
    Üblicherweise, wenn jemand einen Vortrag oder Monolog hält, ein Ausrufer Dinge proklamiert, oder vergleichbares. Voraussetzungen dafür sind…
    a) daß die Charaktere keine Handlungsmöglichkeit haben, außer sich der Situation zu entziehen und
    b) es in einer bestimmten Weise formuliert werden soll, die ich nicht erst auswendig lernen möchte.
    Ansonsten lasse ich auch Spielende sehr gerne Dinge vorlesen, wenn etwas Geschriebenes gefunden wird.

  3. Gibt es zu Beginn deiner Treffen eine Einleitung deinerseits, beispielsweise in vergangene Geschehnisse oder den narrativen Inhalt des anstehenden Treffens?
    3.: Nein, nicht komplett von meiner Seite. Aber ich achte sehr darauf, daß das stattfindet.
    Es gibt zwar eine Zusammenfassung, aber das überlasse ich primär den Spielenden. Ich fülle höchstens die Lücken.

  4. Bist du Minimalist und verzichtest lieber auf die Anwendung von Regeln, oder ein Simulationist?
    4.: Eher Minimalist, würde ich sagen.
    Zwar setze ich den Großteil der Grundregeln üblicherweise ein. Aber ich bestehe nicht auf alle Regeldetails.
    Anmerkung: Unter Simulationist verstehe ich, daß jemand Kämpfe auf einer Spielfläche austragen möchte. Dies tue ich extrem selten.

  5. Wie gestaltest du den Übergang von nicht-narrativen Momenten, wie Würfeln, zur Narration?
    5.: Quasi gar nicht, jedenfalls nicht bewußt geplant.
    Gibt es etwas zu würfeln, lasse ich die Spielenden würfeln. Die Ergebnisse verkünde ich dann möglichst erzählerisch, falls mir (oder den Spielenden) etwas einfällt. Wenn nicht, wird einfach soweiter gespielt.

  6. Welche erzählte Situationen bringen dich dazu, mehr auf Regeln als Erzählung zu achten?
    6.: Wenn es um spezifische Mechaniken geht, die spezifische Effekte bewirken sollen.
    Beispiele dafür wären komplexe Kämpfe, Rube-Goldberg-artige Fallen stellen, Beute möglichst wertvoll zu verkaufen oder Ähnliches, bei dem ein sehr spezifischer Ausgang gewünscht ist. Dabei gibt es bei mir trotzdem durchaus Ausnahmen, wenn z.B. jemand sehr gut ein Verhandlungsgespräch ausspielen kann oder ein Kampf besonders hoffnungslos ist.

  7. Nutzt du für das von dir Erzählte schriftliche Vorlagen, abgesehen von den zugrunde liegenden Regelwerken?
    7.: Ja, aber eher selten, wenn das Spiel läuft.
    Aber es gibt auch reihenweise Ausnahmefälle. Wenn z.B. die Gruppe überraschend das Reiseziel ändert oder wenn ich etwas zu einer Region nachschlagen möchte, um bei etwas wichtigem sicher zu gehen.

  8. Schauspielerst du regelmäßig in der Rolle eines Nicht-Spieler-Charakters, indem du ihm zum Beispiel eine eigene Stimme, Körperhaltung oder Bewegungsabläufe zugestehst, oder gibst du lediglich beschreibend seine Handlungen wieder?
    8.: Ja. Ich finde, beides gehört für alle Seiten dazu.
    Ist es jemand, den die Gruppe mal im vorbeigehen anspricht oder ein jemand, welches nicht mehr vorkommen wird, belasse ich es beim beschreiben. Aber wenn ich gerade inspiriert werde oder einen NPC etwas ausführlicher ausgearbeitet habe, wird definitiv geschauspielert.

  9. Achtest du während des Leitens auf im Alltag unübliche Sprachverwendung, indem du, beispielsweise, obsolete Begriffe wie „Ihr“ als Anrede verwendest? Geschieht das auch bei Beschreibungen oder nur infolge dialogischer Charakterdarstellung?
    9.: Ersteres Ja. Zweiteres eher nein.
    Wenn eine Runde vollständig in InTime spielt/spricht, betreibe ich InGame-Vokabular so lange ich es nur irgend wie kann, häufig sogar inklusive bei Beschreibungen. Außerhalb von InTime-“Sequenzen” betreibe ich InGame-Vokabular möglichst lange, werde aber gut darin unterbrochen, wenn die Spielenden nach “Alltagssprech” wechseln.

  10. Wie kontrollierst du den Spielablauf im Vergleich zu einem Spieler?
    10.: Ich bin mir sehr unsicher, ob ich die Frage richtig verstehe. Aber ich würde sagen, daß ich eher wenig kontrolliere.
    Ich gebe einigermaßen frei entscheidbar Situationen für die Charaktere vor, die sie dann erleben können. Mein Anteil der Kontrolle besteht also primär aus Auswahl, Konstruktion/Anpassung & Angebot der Momente/Situationen/Abenteuer. Den Rest oder spontane Anpassungen passe ich dem jeweiligen Spielfluß, Spielenden- & Charakterdynamik, getroffenen Entscheidungen und sogar der Tagesform der Leute am Tisch an.

  11. Sprichst du beim Leiten gewählter als sonst? Liegt das an deiner darstellerischen Absicht oder daran, dass du leitest?
    11.: Nicht daß ich wüßte. Vielleicht minimal.
    Ich würde sagen, daß es an beidem liegt. Persönlich mache ich mir sehr viel Gedanken darüber Was ich Wie, Warum, zu Wem & Wie detaillliert sage (oder auch schreibe). Insofern brauche ich aus meinem “Alltagssprech” recht wenig herauszufiltern (lies: gewählter ausdrücken), wenn ich eine RPG-Gruppe leite.

  12. Wie tief gehen deine Charakterzeichnungen?
    12.: Gar nicht, da mir malen & zeichnen maximal gründlich aberzogen wurde.
    Glücklicherweise bleiben mir Worte und die Bildersuche im Internet (jeweils noch), um einen Charakter zu visualisieren. Da stecke ich dann sogar sehr viel Zeit & Kreativität rein. Mir wurde sogar mal “vorgeworfen”(!), daß ich da mehr Details reinbringen kann, als in eine Zeichnung.

  13. Bemühst du dich um Linearität?
    13.: Absolut.
    Ereignisse in der Spielwelt oder wegen der Charaktergruppe haben bei mir fast immer Konsequenzen für beide genannte Seiten. Wenn ein Ereignis/eine Handlung nachgeschoben werden muß, weil z.B. jemand bei einer Sitzung gefehlt hat, mache ich das zwar ungern aber sorgfältig. Wohingegen ein “Ah, ich hab da noch was vergessen zu tun.” wird sehr oft von mir mit einem “Hast du eine Idee, wie du das jetzt noch nachholen könntest? Wenn nicht, dann hast du diese Chance verpasst.” erwidert. Aber ich lasse mich auch um der Authentizität von Charakter & Situation willen mit einer “Bezahlung” in Form von z.B. Schicksalspunkten/Freundschaftssteine/Karmapool oder Edge/Bennies überreden, daß etwas dann doch getan wurde.

  14. Legst du beim Leiten Wert auf vernünftige Entscheidungen und logisches Vorgehen oder eloquentes und rhetorisches Erzählen?
    14.: Ja. Und zwar abhängig von Charakter, Situation, Tagesform der versammelten Spielenden (mich eingeschlossen) & Bedürfnis nach immersiver Tiefe.
    Persönlich habe ich es lieber, wenn Spielende “vernünftig” spielen, anstatt mit möglichst albernen Charakteren (oder auch ohne) möglichst albern sein zu dürfen. Dazu gehört auf der einen Seite eine Bereitschaft zum “ernsthaften” Spaß und auf der Anderen ein Respekt dem Spiel und den Anderen am Tisch gegenüber. Gleiches gilt für mich. Andererseits, wenn es die Spielwelt hergibt oder die komplette Tischleuteschaft gerade in einer entsprechenden Laune ist, haben auch unvernünftige Entscheidungen, unlogische Vorgehen & flapsiges daher plappern ihren Platz.

  15. Polarisierst du infolge deiner Erzählung gern?
    15.: Bei dieser Frage bin ich mir am Unsichersten, wie sie gemeint ist. Unter der Annahme, daß Diskriminierung gemeint ist und Generalisiert geschrieben würde ich sagen: Nein, unter Vorbehalt & Bedingungen.
    Wenn eine von mir geleitete Gruppe jemand diskriminierendem begegnet, wird dieser NPC sich diskriminierend ausdrücken. Sollte ich persönlich gegenüber irgend etwas diskriminierend sein und es nicht humoristisch & freundschaftlich am Tisch verarbeitet werden können, gebe ich mein Äußerstes, das für mich zu behalten.

  16. Wann fühlst du dich als Erzähler?
    16.: Wenn ich im Spiel drin bin und es von Spielenden mittels miterzählen erwidert wird.
    Da ich jemand sehr resonierendes bin, bin ich fast schon darauf angewiesen, daß die Spielenden miterzählen, um ihnen wiederum etwas zurück erzählen zu können. Ansonsten fühle ich mich eher wie jemand Vorlesendes oder schlimmstenfalls als eine “Spielkonsole”.

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Kommt schon Forum, Henchmen, da geht noch was.
So weit, so gut, aber mehr ist besser.

Danke für die bisherigen Leistungen, Henchmen!

“We are his little henchmen and we do our job with pride”
Ich bin vielleicht ein bisschen spät dran, mag meinen Senf aber trotzdem noch dazu geben. Auch wenn es dir bei deiner Arbeit vielleicht nicht mehr hilft finde ich es auch einfach spannend die Antworten andere Spielleiter zu lesen.
Ich selbst leiten noch nicht sehr lange, erst seit Januar. Meine Erfahrung hält sich also noch in Grenzen. Inzwischen habe ich allerdings zwei Gruppen, eine Erwachsenenrunde und eine Teenagergruppe, für die ich etwas unterschiedlich leite.

  1. Ob ich mich vorbereiten?
    Ja, tue ich. Ich mache mir Gedanken welche NSCs auftauchen könnten, probiere aus wie ich diese NSCs sprechen und darstellen werde. Ich überlege mir welche Fragen zur Spielwelt aufkommen könnten und überlege mir wie ich die Szenen beschreiben werde. Außerdem hilft es mir Skizzen und Illustrationen anzufertigen um meine Vorstellung von Charakteren und Setting zu festigen.
    Und ich überlege natürlich ob es irgendwelche outplay Dinge zu klären gibt und mache mir gegeben Falls eine Liste.

  2. Ob ich Texte vorlese?
    Ich würde gerne, aber meine Legasthenie macht da nicht mit. Wenn ich könnte würde ich Beschreibungen von wichtigen Orten, Personen und Gegenständen vor ab aufschreiben und dann im Spiel vorlesen. Stattdessen arbeite ich mit den Illustrationen die ich ja in meiner Vorbereitung sowieso schon mache. Das spart auch Zeit bei den Beschreibungen und ist super hilfreich, weil ich einen Spieler mit Aphantasie habe.

  3. Ob ich eine Einleitung ins Treffen mache?
    Wenn es irgendetwas organisatorisches outplay zu besprechen gibt, fange ich damit die Sessions an, ansonsten frage ich meine Spieler ob sie irgendetwas haben und danach lass ich die Spieler die bisherigen Ereignisse zusammen fassen.

  4. Regelminimalist, oder Simulationist?
    Minimalist. Definitiv. Ich spiele mit einem selbst erstellen Regelwerk, dass sich auf einer Seite zusammen fassen lässt. Die Erzählung steht ganz deutlich im Vordergrund. Unsere Regeln dienen vor allem dazu, dass wir einen gewissen Standard haben nach dem wir unsere Charaktere beschrieben und wenn wir Mal eine Entscheidungshilfe beim erzählen brauchen.

  5. Wie gestaltet ich Übergänge zwischen erzählen und würfeln?
    Würfel dienen bei uns als erzählerische Entscheidungshilfe. Von daher klingen die Übergänge bei mir in etwa so: “Hmmm, ich bin mir gerade nicht sicher wie sich die Situation entwickelt. Lasst uns mal schauen was die Würfel sagen.” Und wenn die Ergebnisse dann feststehen: “Oh, 6 Erfolge! Du schaffst es dich souverän an der Gruppe vorbei zu schleichen. Du trittst in den Schatten, wirkst deinen Zauber und kommst am anderen Ende des Gangs an und keiner hat was gemerkt.”

  6. In welchen Momenten ich mehr auf die Regeln achte?
    Wenn einer der Spieler versucht die Kontinuität zu brechen. Wenn also zum Beispiel ein sozial uninteressierter und sozial ungeschickter Charakter plötzlich versucht der sensibelste und taktvollste Charakter zu sein, nur weil sich der Spieler langweilt.

  7. Ob ich schriftliche Vorlagen nutze?
    Nein. Bisher nicht. Meine Welt ist selbst gebaut und die Geschichte ergibt sich aus dem, was die SCs tun und wollen, oder nicht. Wobei ich am überlegen bin für meine Teenager Märchen oder Sagen und Legenden in die Geschichte einfließen zu lassen. Die Teenager brauchen mehr erzählerischen Rahmen als die Erwachsenen.

  8. Ob ich meine NSCs schauspieler?
    Oh ja! Mit großem Vergnügen. Ich hab saumäßig Spaß dran jedem NSC eine eigene Stimme und eigene Manierismen zu geben. Ich achte dae besonders auf Stimme, Ausdrucksweise und Körperhaltung. Meine Spieler haben mir kürzlich die Rückmeldung gegeben, dass man wohl sogar einen Unterschied in meiner Mimik erkennt.

  9. Ob ich alltagsübliche Begriffe verwende?
    Ja. Es gibt sogar einige Redewendungen, die wir individuell für unsere Spielwelt entwickelt haben. Die Währung in unserem Setting heißt Muscheln, mit Sand als kleinerer Einheit. Sehr teure Gegenstände beschreibe ich dem entsprechenden als “Es kostet einen ganzen Strand”. Das mache ich sowohl im Dialog als auch der Narration.

  10. Wie unterscheidet sich meine Kontrolle über den Spielverlauf von der der Spieler?
    Hier gibt es den größten Unterschied zwischen meinen zwei Gruppen. In der Erwachsenenrunde sind meine Spieler deutlich proaktiver und übernehmen selber mehr Kontrolle auch über ihre SCs hinaus. In der Gruppe führe ich selber auch einen SC was den Unterschied ebenfalls sehr mindert. Da ist es vor allem meine Aufgabe Ereignisse ins Spiel zu bringen, die die Hintergrundgeschichten der SCs verbinden und neue Umgebungen zu beschreiben und darauf zu achten, dass die Kontinuität bestehen bleibt, wenn meine Spieler selber die Kontrolle übernehmen und Setzungen über die Spielwelt vornehmen.
    Bei den Teenagern merke ich, dass sie einen stärkeren narrativen Rahmen brauchen. Man merkt, dass sie noch weniger Erfahrung haben, und dass es alleine schon durch den Altersunterschied eine ganz andere Gruppendynamik gibt. Für die Teenager bin ich als erwachsene Bezugsperson einfach auch ein Stück weit Autoritätsfigur. Bei den Erwachsenen ist das Machtgefälle viel flacher. Da sind wir halt einfach unter Freunden und erzählen uns gegenseitig Geschichten.

  11. Ob ich beim Leiten gewählter Spreche als sonst?
    Nicht, dass mir das bewusst wäre.

  12. Wie tief meine Charakterzeichnungen gehen?
    Hier bin ich mir nicht sicher wie die Frage gemeint ist. Wenn ich es wörtlich nehme, dann bekommt jeder namentlich erwähnt NSC ein einfaches Portrait und alle die mir besonders ans Herz gewachsen sind eine aufwendige Illustrationen mit Hintergrund, genauso wie meine SCs. Wenn ich es einwenig abstrakter nehme, dann kommt es natürlich drauf an. Was hab ich mit dem Charakter vor? Ist der Charakter wichtig? Sind meine Spieler an dem Charakter interessiert? Bin ich an dem Charakter interessiert? Wird der Charakter häufiger auftauchen? Das Spektrum reicht da von “Da ist eine Person.” bis hin zu komplett ausgearbeiteten Charakteren mit vollständigem Charakterbogen und erwähnter Illustration. Für meine SCs schreiben ich auch Hintergrundgeschichten und es gibt auch ein paar NSCs für die ich das gerne machen würde, wenn ich denn die Zeit finden würde.

  13. Ob ich mich um Linearität bemühe?
    Ja. Jedenfalls wenn wir von narrativen Kontinuität sprechen. Solange nix was bisher erzählt wurde über den Haufen geworfen wird, ist es mir jedoch egal, welcher Erzählstrang wann weiter geführt wird. Auch hier gibt es wieder einen Unterschied zwischen den Gruppen. Bei den Teenagern achte ich mehr drauf am selben Erzählstrang dran zu bleiben, aber das liegt primär daran, dass die Mädels noch nicht soweit sind, dass sie sich ihre eigen Story Arcs suchen.

  14. Ob ich Wert auf vernünftige Entscheidungen und logisches Vorgehen oder eloquent es und rhetorisches Erzählen lege?
    Da wir mit extrem minimalistischen Regeln spielen sind Vernunft und Logik unsere wichtigsten Leitfäden. Charaktere müssen nicht immer logisch und vernünftig handeln. Aber es muss für die Spieler nachvollziehbar sein. Wir haben keinen dicken Regelband, der uns die Logik der Welt vorschreibt, also muss unsere eigene Logik und Vernunft das Maß der Dinge bilden. Eloquenz und Rhetorik sind bei mir eher Nebenprodukte meines ohnehin sehr elaborierten Sprachcodes. Und wenn mir zwischen drin flapsiger Slang raus rutscht, dann ist das halt so.

  15. Ob ich in Folge meiner Erzählungen gerne polarisiere?
    Auch hier gibt es wieder einen Unterschied. Grundsätzlich rege ich Leute gerne zum nachdenken an. Das zeigt sich natürlich auch beim Pen and Paper. Bei den Erwachsenen bin ich mit meinen Ergänzungen deutlich provokativer als bei den Teenagern. Wobei ich mich auch bei den Erwachsenen zurück halte um keine ungewollten Grundsatzdiskussionen vom Zaun zu brechen. Mir ist durchaus bewusst, dass es ein eher seltenes Hobby ist mit Freunden zu debattieren. Ich freue mich natürlich, wenn jemand Themen aus dem Spiel outplay aufgreifen und diskutieren möchte, zwingen das meinen Spielern aber nicht auf. Ich hoffe nur, dass meine Spieler neue Perspektiven aus dem Spiel mit ins reale Leben nehmen und bemühe mich den schmalen Grat zu treffen wo ich zum denken anregen, ohne meinen nicht debattierfreudigen Spieler auf die Nerven zu gehen.

  16. Wann fühle ich mich als Erzähler?
    Wenn ich für meine Teenagergruppe leite. In der Runde erzähle ich fast ausschließlich aus der Sicht eines allwissenden Erzählers. Bei den Erwachsenen kann ich viel mehr aus Charaktersicht erzählen, wodurch ich die Spielwelt auch eher aus Charaktersicht wahrnehme. In der Runde fühle ich mich eher als Charakter. Ich denke der Unterschied liegt hier darin, ob ich aktiv auf die Geschichte einwirken muss um die Erzählung zu lenken, oder ob ich mich zurück lehnen und auf die Geschehnisse reagieren kann.

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Vielen, vielen Dank für eure Antworten.

Meine Frist wurde wegen Krankheit bis zum 08.07. verlängert. Wenn ihr wollt, helft mir noch etwas.

Danach erkläre ich euch, worum es ging :slight_smile:

Das Thema ist

Der Spielleiter als Weltbildner: Zur Konstitution von Mündlichkeit und Schriftlichkeit im Pen & Paper-Rollenspiel.

Das habt ihr euch verdient, Henchmen. Nun geht, ruht. Jeder bekommt einen Kuss und dann gute Nacht, wenn die Helden kommen.

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… :scratch_one-s_head: ich fürchte, den Satz musst du mir erklären.

Es gibt, laut linguistischen Untersuchungen, Präferenzen im Umgang mit verschiedenen Text- bzw. Diskursarten, die wiederum Merkmale aufweisen, die sich mit einer mündlich oder schriftlich geprägten Sprache vereinbaren lassen.
Im P & P hat der Spielleiter viel mehr Befugnisse als der Spieler, die er nutzen kann und wird, um das Spiel zu gestalten. Wie schriftlich es ist, kann der Spielleiter weitaus stärker beeinflussen als der Spieler, indem er z.B. Kommunikation plant. Kein Spieler bereitet Karten vor, sucht szenische Musik heraus, plant NSC usw.

Hallo,
@Widerfahrt

…ich glaube, es wird der Unterschied zwischen die Konstitution und die Konstruktion gemeint sein.

Nicht das Du das bei Deiner Bachelor-Arbeit das auch so geschrieben hast. :bomb:
…obwohl Psychologisch gesehen, muss es wohl Konstitution heißen.

Die Idee meines Profs.
Ich gebe erst morgen ab.

Sagt mal, letzte Frage:

  1. Veränderst du manchmal Würfelergebnisse, um deine Vorstellung der Erzählung realisieren zu können?

Hallo,
@Widerfahrt

…was für eine Fang-Frage

…Ich glaube die -Spieler- würden gerne die Würfel drehen.
Ich kann als -SL- nur Angebote zu Verfügung stellen, die die -Spieler- bekommen können. Da muss Ich Nicht Würfel drehen.

Unfertige -abgeschlossene- Abenteuer haben auch was. Obwohl beide Parteien Nix davon Haben.

-Edit:- -…der Lesbarkeit-

Ich habe ein Würfelergebnis einmal in meiner ersten Session als DM abgewandelt, um die Bemühungen der Spieler zu unterstützen. Währenddessen habe ich mich aber sehr schlecht gefühlt, weswegen ich heutzutage nicht würfeln würde, wenn ich nicht offen für alle Ergebnisse bin. Statdessen würde ich einfach narrativ die Situation lösen.

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Hallo,

…schön zuhören!!!
Wenn man mit Schicksals-Punkte spielt, sollte der -SL- auch welche haben. Auch wegen den Momenten dann, dann soll der -SPL-entscheiden das der -SL- ein Schicksals-Punkt einsetzen soll.

Es gibt so viele Möglichkeiten mit Schicksals-Punkten!!!
Ob man ein Zauberspruch haben möchte. (in höhe der Stufe)
Patzer ausgleichen, für jeden Schicksals-Punkte ein +1 Boni. (AD&D, jetzt) -Wenn man schon am Würfel-Ergebnis manipuliert, dann sollte es die Zahl sein-

-Edit:-

Wenn ich bereits eine feste Vorstellung habe wie die Geschichte weiter geht und ich nicht denke, dass meine Spieler ein Problem damit haben könnten, lasse ich nicht würfeln. Wenn gewürfelt wurde, dann zählt auch das Ergebnis. Dazu sind Würfel schließlich da. Sie helfen zu entscheiden wie es weiter geht, wenn entweder mehrere Möglichkeiten im Raum stehen, oder sich Spieler und Spielleiter uneinig sind. Wenn ich anfange mit den Würfeln zu schummeln verlieren die Würfel ihre Neutralität. Ich beanspruche beim Leiten aber sowieso sehr wenig Kontrolle für mich und mag es überrascht zu werden. Es passt auch einfach nicht zu mir, die Würfel zu kontrollieren.

Übrigens hatte ich schon Spieler die NSCs vorbereitet haben. Ich gebe meinen Spieler wie schon gesagt viel Kontrolle über das Spiel. Sie dürfen sich so viel einbringen wie sie wollen. Sie dürfen Karten vorbereiten, NSCs planen und Kreaturen designen. Ich gebe auch gerne mal für eine Szene oder Session, oder auch zwei die Leitung ab. Allerdings ist das etwas was die Spieler nur sehr selten in Anspruch nehmen. Die meisten beschäftigen sich nicht über die Sessions hinaus mit dem Spiel. Was ich sehr schade finde, aber hey solange sie die Zeit finden mitzuspielen, ist das viel wert.

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Hallo,

…schön zuhören!!!
Ich finde es ist auch eine Lernphase mit Patzer den ganzen Abend Mit umzugehen. Man muss aber als -SL- auch die Funktion haben, ich sage Mal, eines Therapeuten.

Wenn man nun Nicht will, dass der ganze Abend so ist. Sollte es eine Möglichkeit geben. Nicht nur das Schicksals schaut zu, genauso Religionen, wenn man auch Nicht zu einem Religion-Beruf dazu gehört. Es sind die Abenteuer, wie ein Schmetterling.

Und bei der menge von Magie die Gezaubert wurde, sollte auch Mal einer Entspringen :big_boss:

-Edit:- -…wenn man nun eine Menge von Schicksals-Punkte hat, könnte sie für eine Zeit dem Boden übergeben- :popcorm1: