Auch von mir ein herzliches Hallo,
ich freue mich ja immer total, wenn jemand zu D’n’D findet. Hm, jetzt bin ich irgendwie spät dran, meinen Senf dazuzugeben, aber vielleicht interessiert es dich ja trotzdem.
Um dir bei deiner Entscheidung zu helfen, will ich die Vor- und Nachteile der Editionen, wie ich sie wahrnehme noch ein wenig genauer ausführen. Dazu vorweg, auch ich habe mit der 3.5 angefangen, P&P Rollenspiel zu betreiben und habe diese intensiv gespielt. Meine große Liebe auch heute noch, nachdem ich einige Systeme ausprobiert habe. Die 4. Edition habe ich selbst auch noch nicht gespielt, aber einer meiner Spieler leitet eine Runde, weshalb ich also wieder geben werde, was er mir so mal nebenbei erzählt hat und wie mein Eindruck der Regelwerke ist, die der Vollständigkeit halber in meinem Bücherregal stehen. Die 5. Edition habe ich bis jetzt auch eher als Oneshots, aber auch hier leitet einer meiner Spieler eine Runde und den habe ich natürlich ausgequetscht. Aber selbst von den kurzen Eindrücken her, finde ich diese Edition wirklich sehr gelungen.
D’n’D 3.5
Diese Edition zeichnet sich vor allem durch ihre taktischen Möglichkeiten im Kampf aus. Jeder Schritt zählt, es wichtig wo der Charakter im Verhältnis zu Gegnern und Verbündeten steht. Und die Handlungsreihenfolge hat Auswirkungen auf den Kampf. Man muss schon alles auf einer Kampfkarte markieren, damit man den Kampf ordentlich abwickeln kann. Zudem bietet diese Edition endlose Weiten an Zusatzmaterial. Man braucht zwar nur die drei oben genannten Regelwerke, aber in den anderen Büchern findet man auch teilweise sehr interessante Klassen, Talente und Zauber. Da ist dann für jeden was dabei. Das Schöne ist, es gibt eine Open Game License. Das heißt, die Regeln und fast alle Monster des ersten Monterhandbuchs (es gibt insgesamt vier oder fünf Monsterhandbücher für diese Edition) gibt es kostenlos im Internet unter dem Begriff System Reference Document (allerdings nur auf englisch)
Aufgrund der vielen Möglichkeiten ziehen sich aber Kämpfe auch teilweise ordentlich, weil die Gruppe eine halbe Stunde an einer einzigen Kampfrunde tüftelt. Auch nimmt die Zerstörungskraft von Zauberwirkern gegenüber anderen Klassen sehr viel stärker zu in höreren Leveln, was manche frustrierend finden. Dafür müssen sich Zauberwirker mit endlosen Zauberlisten rumschlagen und raussuchen, was denn sinnvoll für die nächste Begegnung ist, was teilweise zu längeren Spielpausen führt, bis die Spieler mit den Zauberlisten ihrer Charaktere fertig sind. Das ganze wirkt in hohen Leveln teilweise überladen. Dafür macht es Spaß eine ganze Untoten-Armee auf einmal auszuradieren. Viele verschiedene Boni und Mali können ein Würfelergebnis beeinflussen und es ist manchmal echt mühsam, alles zusammzuzählen und im Auge zu behalten
Die 3.5 Edition ist vor allem für Leute, die neben dem Rollenspiel eine breite Auswahl und taktische Tiefe haben wollen. Kein Angst vor den Regeln. Soulreaper und ich erklären gern.
Pathfinder.
Nachdem Wizzards of the coast lange D’n’D so ein wenig vernachlässig haben und es nicht anzusehen war, ob jemals noch eine Edition rausbringen, hat Paizo Pathfinder auf Basis der oben erwähnten Open Game License von D’n’D 3.5 entwickelt. Pathfinder ist also der große Bruder der D’n’D 3.5 und Materialien vom Einen sind gut beim Anderen verwendbar. Selbe Vorteile, selbe Nachteile. Wobei ich immer sage, Pathfinder ist höher, weiter, schnelle. Noch mehr Talente, Völker, Klassen, noch mächtigere Fähigkeiten. Aber immerhin haben sie auch ein Kannten ausgebügelt, das will ich gar nicht bestreiten. Auch hier gibt es die Regeln kostenlos als Pathfinder Reference Document, das gibt es sogar auf deutsch.
D’n’D 4
Diese Edition krankt daran, dass sie sich eher wie ein Tabletop anfühlt, denn ein Pen&Paper. Monster sind in Artellerie und andere Kampfrollen eingeteilt, genauso wie die Charakterklassen. Es gibt Encounter Powers (Begegnungsfähigkeiten, damit sind Fähigkeiten gemeint, die man einmal pro Montsterbegegnung einsetzen kann), was zu Diskussionen zwischen Spielleiter und Spielern gibt, wann der Encounter vorrüber ist. Es gab noch viele andere Neuerungen, die nicht so auf Gegenliebe stießen. Die Kämpfe sind trotzdem taktisch anspruchsvoll und sollen wohl etwas flüssiger als bei der 3.5 sein. Die Klassen sind trotzdem interessant und bieten mit verschiedenen wählbaren Pfaden unterschiedliche Schwerpunkte.
Die 4 Edition ist also für Leute, die einen Kompromiss aus Taktik und Flüssigkeit suchen.
D’n’D 5
Der, wie ich behaupten würde, gelungene Versuch, alles besser zu machen. Viele Regeln der 3.5 wurden vereinfacht und zusammengefasst. Statt vieler Boni und Mali, gibt es nur noch einen Vorteil und einen Nachteil mit ihren Auswirkungen auf Würfelwürfe. Der exponentielle Machtanstieg der Zauberwirker wurde eingedämmt und das Zaubern einfacher und wieder interessanter gemacht. Einige der taktischen Kampfmanöver sind weggefallen und man kommt ohne Kampfkarte aus. Die Charakterausgestaltung ist jetzt auch hier schon in der Charaktererschaffung berücksichtigt im Sinne von Dingen, die man erlebt hat, die man nicht mag, ein Geheimnis, das man mit keinem Teil. Eine Neuerung für D’n’D. Ein flüssiges, elegantes System, bei dem ich noch keine Nachteile entdeckt habe.
Die 5 Edition ist für Leute, die es vor allem flüssig mögen und auf einige der taktischen Möglichkeiten der 3.5 verzichten können.
Ich hoffe, das hilft noch mal ein wenig weiter.