Denkt ihr W20-Systeme sind mechanisch wirklich gut durchdacht?

Beim gestrigen Brettspielabend bin ich mit zwei begeisterten DnD-Spielern ins Gespräch gekommen und war doch sehr erstaunt darüber, wie wenig präsent das Bewusstsein für die mechanischen Grenzen des W20-Systems eigentlich noch immer ist. Da mir diese Design-Lücken seit Jahren bewusst sind, möchte ich hier einmal einen Denkanstoss geben.

Vorab: Mir geht es hier nicht um “Realismus” (den gibt es in keiner Simulation), sondern rein um die Schwächen der W20-Logik an sich.

Der W20 ist 50 Jahre alt. Er ist ein Relikt aus der Steinzeit des Rollenspiels, das Gary Gygax mangels Alternativen erfunden hat. Trotzdem wird er heute noch gefeiert. Dabei zeigen moderne Spieldesigns, warum das Design von Gygax und später Monte Cook eigentlich nichts taugt:

  1. Das “Lichtschalter-Problem”
    Beim W20 gibt es nur “An” oder “Aus”, Erfolg oder nicht. Ein Evolutionsschritt waren Systeme wie Vampire oder Shadowrun: Dort wirfst du viele Würfel und jeder einzelne kann ein Erfolg sein. Man sieht sofort: “Ich habe 4 Erfolge, ich bin verdammt gut!” Beim W20 ist Erfolg nicht messbar, er ist nur ein stumpfes Ja oder Nein ohne jede Nuance.
    Aber gerade das Drama macht DnD spannend!” - Und unrealistisch.

  2. Die “Chaos-Garantie”
    Stell dir vor, ein Profi-Chirurg hat bei jeder OP eine 5% Chance, seinen Patienten zu töten, egal wie talentiert er ist. Das ist der W20. Jedes Ergebnis ist gleich wahrscheinlich. In Systemen mit mehreren Würfeln (wie PbtA) landen Ergebnisse durch die Glockenkurve meistens in der Mitte. Profis liefern konstante Arbeit ab, statt wie beim W20 ständig zwischen Genie und Wahnsinn zu schwanken.
    Aber Krits und Fumbles sind Teil des Spiels!” - Ja, bis der SL wieder mal eingreifen muss, damit die Story nicht im Eimer ist. Oder warum glaubst du, der SL würfelt hinter einem Schirm? :wink:

  3. Das Monte-Cook-Hamsterrad
    In alten W20-Systemen rennst du im Hamsterrad: Dein Bonus steigt jedes Level um +1, aber der Schwierigkeitsgrad der Gegner auch. Mathematisch ändert sich nichts. Wirkliche Innovationen der letzten Jahre wie “Blades in the Dark” lassen dich deine Kompetenz aktiv steuern. Du entscheidest durch Ressourcen, wann du Erfolg hast. Wahre Meisterschaft bedeutet Kontrolle, nicht blindes Hoffen auf einen Glückswurf.
    Aber das Levelsystem macht Fortschritt sichtbar!” - Ja, das Level steigt, aber nicht deine relative Kompetenz.

Mal ehrlich: War euch dieser Design-Fehler bewusst, oder habt ihr bisher einfach aus Gewohnheit gewürfelt, ohne über den Sinn dahinter nachzudenken? :thinking:

Edit: Ein kurzes Beispiel zum Unterschied:

Stell dir vor, dein Dieb knackt ein Schloss, während die Wachen kommen.

  • Im W20-System: Du würfelst eine 4. “Mist, das Schloss klemmt.” Die Story bleibt stehen, du wirkst wie ein Amateur.

  • In PbtA (2W6): Du würfelst ein mittleres Ergebnis. Du kriegst die Tür auf, ABER dein Dietrich bricht ab oder die Wache hört das Klicken. Die Story geht spannend weiter, statt zu stoppen.

  • In Blades in the Dark: Du würfelst schlecht, sagst aber: “Nein, ich bin ein Profi!” Du zahlst Stress (eine Ressource) und biegst das Ergebnis gerade. Du entscheidest über deinen Erfolg, nicht der Zufall.

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Magst du das Mal genauer erläutern?

Ich ziehe jedes andere System einem d20 System vor. :laughing:

Und leite deshalb ebenso keine, weil man sich irgendwas aus den Fingern saugen muss. Und Proben von Charakteren geschafft werden, die halt besser würfeln statt die, die es gut können.

Dabei könnte man es leicht beheben, in dem man 2w10 addiert oder 1w8+1w12 oder 3w6… oder aus 3w20 den Median nimmt. Schon verschiebt sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung und ist weniger… wie nanntest Du es? Lichtschalterlich. :grin:

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Spannende Frage.

1.) Viele Aufgaben sind ja auch binärer Natur: Ich versuche ein Schloss zu knacken – es gelingt mir oder es gelingt mir nicht. Ein W20 macht das in 5%-Schritten, und das reicht für eine gewisse Differenzierung. 6W6 würfeln und 5er und 6er als Erfolge zählen, um eine bestimmte Anzahl zu erreichen, ist stochastisch im Kern genauso simpel – nur schwerer auszurechnen. Dazu kommt, dass der 20-seitige Würfel einfach das Ikon von Pen & Paper ist. Eine einfache Probe ist aber wirklich ziemlich oldschool und im Ergebnis sehr erratisch. Moderne Systeme nutzen deshalb zusätzliche Mechaniken wie Vorteile, Heldenpunkte, mehrere Erfolgsgrade oder aufeinanderfolgende Proben, um einen Verlauf darzustellen.

2.) Ja, absolut. Scheitern ist Teil des Spiels und wenn man sich mit genug Ressourcen garantierte Erfolge „kaufen“ kann, würde ich das als Design-Fehler bezeichnen.

3.) Dieses Phänomen ist rein relativ – und genau deshalb unbedingt notwendig. Meiner Erfahrung nach funktioniert so eine Mechanik ziemlich gut, um ein langfristiges Balancing zu gewährleisten. Ein Level-14-Charakter braucht auch ihm entsprechende Aufgaben. Wenn man auf Level 14 noch Ratten in Kellern tötet, sollte das keine Herausforderung mehr sein – aber ein Level-14-Charakter sollte es mit einem Level-14-Gegner genauso schwer haben wie ein Level-1-Charakter mit einem Level-1-Gegner.

Fazit für mich: Der W20 ist weder mechanisch brillant noch totaler Schrott. Er ist bewusst einfach, swingy und ikonisch – und genau das passt super zu bestimmten Spielstilen (klassische Dungeon-Crawls, Heroic Fantasy). Für andere Vorlieben (z. B. konsistente Kompetenz, narrative Kontrolle, geringere Zufallsschwankungen) sind Alternativen wahrscheinlich besser.

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Die 5% Chance, seinen Patienten zu töten, hat man doch in der Realität nicht. Crit/Fumble-Tables sind bei D&D nur als optionale Regeln drin für die Chaos Gremlins, ich finde die tatsächlich aus eben diesem Grund auch nicht sinnvoll.

Die Bounded Accuracy Regeln von D&D5 finde ich tatsächlich ganz gut durchdacht, auch wenn mir da der von Dir angesprochenene erkennbare Fortschritt etwas zu schwach ausfällt - ein Stufe 1 Bauer kann einen Drachen immer noch treffen und ihm Schaden zufügen, das ist ein unschöner Nebeneffekt.

In Pathfinder2e wurde das Regelsystem strikt auf Balance ausgelegt, das funktioniert ziemlich gut.
Da wird die Stufe in ziemlich alles mit eingerechnet, außerdem gibt es kritische Treffer bei +10, kritische Fehlschläge bei -10, eine 1 oder 20 verschiebt es um eine Kategorie.
So kann ein Stufe -1 Bauer einen jungen Drachen (Armor Class 28) noch mit einer 20 treffen - 1d20+5 ergibt 25, einen Fehlschlag, es wird durch die 20 um eins aufgewertet zu einem Erfolg.
Ein ausgewachsener Drache hätte eine AC von 41, da hilft dann auch die 20 nicht mehr.

Genau so läuft es auch als Held, mein Stufe 5 Swashbuckler würde von dem Bauern noch mit einer 18+ getroffen, auf Stufe 15 könnte er selbst den ganz glücklichen Treffern problemlos ausweichen.

Wir hatten in unserer Kampagne zum Kapitelanfang einen schweren Kampf, wo wir Nachts überfallen wurden. Am Ende des Kapitels haben wir bei einer Stadtbelagerung ganze Truppen dieser Kreaturen bekämpft - da merkt man dann sehr deutlich, wie viel stärker man geworden ist.
Ansonsten steigen die Herausforderungen natürlich mit den Stufen - das ist in allen anderen Systemen allerdings genauso.

Zu allererst eine Bitte: Wenn du an einer Diskussion interessiert bist, fände ich es angemessen, deine Meinung nicht als objektiv richtig darzustellen (ein Design, das deinen persönlichen Geschmack nicht trifft, ist ein “Designfehler”, den alle anderen wahrscheinlich nur noch nicht “bemerkt” haben). Geschmäcker sind verschieden und dürfen es auch sein :slight_smile:

Ansonsten:

  1. Mir persönlich ist es nicht wichtig, ein Maß dafür zu haben, wie gut ein Erfolg ist. Wäre es das, würde ich es in W20 wohl daran festmachen, ab welchem Würfelergebnis mein Charakter Erfolg hat (ersetze: “Ich habe 4 Erfolge; ich bin verdammt gut” durch “ich habe schon ab einer gewürfelten 5 Erfolg; ich bin verdammt gut”). Oder geht es dir um gemischte Erfolge à la PbtA? (Dazu mehr bei 4c)
  2. a) Ich möchte keine Geschichte über einen Profi-Chirurgen spielen, der routiniert und zuverlässig seinen Job macht, sondern eine spannende Abenteuergeschichte. Du sagst eingangs, dass es dir nicht um Realismus geht; das scheint mir aber hier genau dein Argument zu sein, und für mich sind in vielen Fällen Spielspaß und Spannung wichtiger als Realismus.
    b) Die SL hat in W20 viel Handhabe, um Erfolgswahrscheinlichkeiten realistisch abzubilden. Es ist eine Routine-OP, die zu 99,9% erfolgreich sein wird? Dann lasse ich nicht würfeln. Es gibt eine gewisse Wahrscheinlichkeit für Komplikationen, aber es wäre unrealistisch, dass der Chirurg den Patienten tötet? Dann entscheidet der Wurf nicht über Leben und Tod, sondern darüber ob die OP mit oder ohne Komplikation erfolgreich ist.
    c) Du scheinst davon auszugehen, dass jede SL eine unflexible Story hat, die sie erzählen möchte. Dem ist nicht so; es gibt viele SL, die sich gerne überraschen lassen (und insofern auch keine Notwendigkeit sehen, die Würfel zu drehen).
  3. a) Ich kenne kein Rollenspiel, bei dem die Charaktere mächtiger werden, aber nicht auch die Schwierigkeit der Herausforderungen steigt. Wenn es das gibt, fände ich es sehr interessant, wenn du mehr davon erzählen könntest. Insbesondere frage ich mich: Wie bleibt das Spiel dann auf hohem Kompetenzniveau der SC noch spannend?
    b) Natürlich steigt die relative Kompetenz - relativ zu den Herausforderungen, denen man auf einem niedrigeren Kompetenzniveau gegenüber gestanden hat. Auf Level 1 wurde die Gruppe von 4 Goblins fast ausgelöscht? Auf Level 3 reicht ein einziger “Shatter”-Zauber, und die Gobbos sind passé. Auf Level 1 hat man Karawanen begleitet und Kellerratten erschlagen? Auf Level 12 wird man vom König beauftragt, Drachen zu töten oder einen Frieden mit dem Nachbarreich auszuhandeln.
  4. (Deine Beispiele)
    a) Wie man Misserfolge ingame interpretiert, ist in W20 nicht vorgeschrieben. Viele Leute ziehen es vor, wenn die Charaktere nicht als stümperhaft dargestellt werden und interpretieren einen Misserfolg z.B. so, dass die Aufgabe sich als besonders schwierig erweist, oder ein unglücklicher Zufall zum Misserfolg führt.
    b) Zur “Story” schrieb ich schon etwas; ergänzend würde ich einer SL, die das Vorankommen in einem Abenteuer von einer einzigen Probe abhängig macht, suboptimales Abenteuerdesign vorwerfen. Und auch in PbtA könnte ich ja einen vollen Misserfolg würfeln und in einem so designten Abenteuer in der Sackgasse landen.
    c) Da du hier nochmal deutlicher auf Erfolgsgradierung zu sprechen kommst: Ich bevorzuge es auch, wenn ein System noch andere Erfolgsgrade als “Ja” und “Nein” kennt. Fairerweise sollte erwähnt sein, dass W20 durch kritische Erfolge und Misserfolge an manchen Stellen ja zumindest ein “Ja, und"…” und “Nein, und…” vorsieht, und es zumindest in der 5E optionale Regeln für “Success at a cost” (also “Ja, aber…” gibt (DMG, S. 242). Ansonsten gilt natürlich auch hier: Nichts hält die SL davon ab, einfach einen Misserfolg als “Ja, aber…” auszulegen; dafür braucht es keine ausdrückliche Mechanik.
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Ich mag den d20 und favorisiere ihn als Würfel.

  1. Daran ist nicht der d20 Schuld sondern die Mechaniken der Systeme die ihn nutzen.
    Man könnte auch einfach Stufen-SGs einführen.
    10 - Leichter erfolg
    15 - Guter Erfolg
    20 - Sehr guter Erfolg

Das Problem der Schrittweisen erfolges kann man damit lösen und ich habe für diese Idee nicht mal irgendwie mehr als eine Minute gebraucht. Also liegts am System nichta am Würfel.

  1. Das ist quatsch.
    In Pathfinder E1 z.B. können Skill-Checks nach original Regelng art scheitern. Das heißt der Arzt/Chirurg/whatever kann wenn er da hohe Boni hat nicht scheitern an kleinen SGs.
    Eine gewürfelte 1 ist nicht im jedem d20 System ein kritischer Misserfolg.
    Du sprichst hier von D20-Systemen, das ist eben NICHT nur DnD.
    Im übrigen drehe ich meine würfel nie, selbst wenn ich sie öfters mal verdeckt werfe.
    Du meinst der SL muss würfel manipulieren, halte ich aber für quatsch.
    Man kann das Ergebnis eben gutmütiger für Spieler auslegen.

  2. Du beziehst dich wieder nur auf DnD.
    Also schreib das in den Titel abereben nicht auf alle d20 Systeme.
    Pathfinder e1 ist auch ein D20 System und die Boni steigen eben nicht zwangsweise nur um 1, es können Items und andere Sachen genutzt werden.
    Ich bin nicht so deep in all den d20 Systemen drin aber es gibt auch Systeme die größere Abweichungen zu DnD haben.

Was du beschreibst ist kein Designfehler sondern ein Fehler in deinem Mindset, das du alles was mit d20 zu tun hat, auf DnD und seine modernen Regeln umlegst.
Ich habe damit kein Problem, ich spiele gern Pathfinder und DnD und wenn ich etwas anpassen will, dann tue ich das mit einer Hausregel.
Daran hindert dich niemand.

  1. “im D20 System”…
    Es heißt SystemE, weil es mehrere verschiedene sind und den D20 unterschiedlich nutzen.
    Dein Denkfehler zeigt sich im ersten Beispiel.
    Wenn jemand in Pathfinder E1 +20 auf sienen Wurf hat, ist das Ergebnis selbst bei einer 1 eine 21…
    Das heißt er wird alle SGs damit schaffen.
    Du machst ein Beispiel aus deinem Mindset, das deinen Denkfehler aufzeigst und du daraus einen falschen Rückschluss ziehst.

Beim zweitem und dirtten Beispiel kann man als SL eingreifen und schauen ob man den SG dynamisch betrachtet.
Ich glaube ein guter SL sollte fähig sein “out of the box” zu denken und immer alles starr nach Regeln zu tun.
Zumal wie ich bereits sagte die System Regeln schuld sind und nicht das Design des Würfels als solches.
Auch führst du nur DnD Beispiele an anstatt verschiedende D20 Systeme zu vergleichen.
Du wirfst alles in einen Topf, was keinen Sinn macht und auch falsch ist.

Edit:

Ich mag das Zufalls Element, wenn ich wöllte, das alles gelingt, würde ich kein Spiel mit Würfeln spielen.
Das ist der Punkt, deswegen hat man Würfel.
Damit man eben Spannung letztlich hat. Wenn die Leute sowieso immer alles Routine mäßig gut hinkriegen, dann muss man auch nicht würfeln?
Es geht gerade darum ob man auch scheitern kann.
Im übrigen können auch oft genug Ärzte/Chiurgen und sonst wer Fehler machen.
Und du sagst das wäre falsch aber das ist quatsch, weil genau das ist Realität.
Menschen machen Fehler, egal wie gut sie in etwas sind, können sie auch etwas falsch machen.
Das deckt letztlich die Fehler-Wahrscheinlichkeit bei DnD mit einer natürlichen 1 ab.
Nervt es an Routine Dingen zu scheitern oder Dingen die der charakter gut kann? ja
Aber für mich gehört das dazu.

Wie SigmundFlody schons chrieb würde ich deine subjektive Spielpräferenz auch nicht als objektive Wahrheit darstellen.
Es ist nur deine Meinung, das ist okay.
Du musst diese Systeme nicht mögen oder gut finden aber deine Meinung ist halt deswegen kein Fakt.

Zu deiner Frage im Titel:
Ja, die sind mechanisch gut durchdacht. Da wurde auf jeden Fall viel Arbeit, Zeit, Expertise usw. investiert, um die Systeme aufzusetzen.

Finde ich sie deshalb gut?
Ganz und gar nicht.
Aufgrund einiger der von dir imho recht treffend beschriebenen Punkten, gefallen mir die meisten W20 Systeme gar nicht, bzw. ich versuche sie zu vermeiden.

Etwas ausführlicher:

1 ”Realismus” ist für mich keine relevante Kategorie im Rollenspiel. Plausibilität schon, evtl. meinst du das auch teilweise. Aber große Spannung oder mechanische Differenzierung bei den Würfelergebnissen wird das durch das System nicht/kaum geboten.

2 Rein statisch ist auch bei Dice Pool Systemen die Wahrscheinlichkeit für Misserfolg mit den gleichen Variablen fix und vorhanden. Aber ich stimme dir zu: Die Ergebnisse bewegen sich durch die Gauss’sche Normalverteilung in einem für die Spielenden besser einzuschätzenden Erwartungsrahmen. Das fühlt sich oft “runder” an.

3 Das ist auch in vielen Nicht-W20 Systemen am Ende des Tages so und zeichnet v.a. gamistische Systeme oder Gruppen ja auch aus und wir von ihnen gewünscht.
Für viele Spielende liegt ein beträchtlicher Reiz darin, mit mehr Kompetenz auch (subjektiv) größere Herausforderungen zu meistern. Die allermeisten TTRPG enthalten eine Eskalationsspirale (mehr Ressourcen für SC treten “gegen” mehr Ressourcen auf Seiten des SL an). Der Spannungsmoment am Spieltisch entsteht ja oft durch die Entscheidung, die die Spielis treffen müssen: Ressource jetzt aufwenden (können auch Hitpoints, Spellslots oder Stress sein), um einen Erfolg (wie auch immer der gamistisch oder narrativ definiert wird) zu erzielen - oder doch besser auf bessere/wichtigere Gelegenheiten warten.

Insgesamt ist für mich der größte Spaßkiller bei den meisten W20 Systemen, dass das System zu 80% aus Kampfregeln besteht und die Kämpfe am Ende durch gigantischen kleinteiligen Verwaltungsaufwand auch 80% der Spielzeit konsumieren, die dann vor allem mit Buchhaltung verbracht wird.

Mal kurz überlegen …
D&D gibt es seit 1974 …
DSA gibt es seit 1984 …

JA ! :smiley:

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SigmundFloyd hat schon viele gute Punkte gemacht, ich möchte noch ein paar Gedanken ergänzen.
Erstmal zum Ton: Ich finde es cool, dass du dich so intensiv mit Spieldesign beschäftigst, aber Formulierungen wie „habt ihr bisher einfach aus Gewohnheit gewürfelt, ohne über den Sinn nachzudenken?" klingen ein bisschen so, als wären W20-Spieler einfach unreflektiert. Das stimmt meiner Erfahrung nach nicht. Viele kennen die Schwächen ihres Systems genau und spielen es trotzdem – oder vielleicht sogar deswegen.

Zum „Lichtschalter-Problem"
Die Nuance entsteht im W20 oft durch den Kontext, nicht durch die Mechanik selbst: Wie hoch war der DC? Wie knapp war der Erfolg/das Scheitern? Dauert das Knacken des Schlosses nur länger und es ist etwas peinlich für den Schurken, oder bricht der Dietrich wirklich ab?

Zur „Chaos-Garantie"
Der Chirurg-Vergleich ist einprägsam, aber du hast selbst gesagt: Es geht nicht um Realismus. Genau das ungefilterte Risiko ist für viele der Reiz. Außerdem würde eine gute Spielleitung bei wirklich trivialen Aufgaben gar nicht würfeln lassen. Und ganz ehrlich: Ein epischer Fumble, über den der ganze Tisch lacht, ist ein Spielerlebnis, das viele gezielt suchen, gerade Tischrunden bei denen es nicht allzu ernst zugeht. Scheitern kann auch dramatisch wertvoll sein: Wie geht mein Charakter mit einem Rückschlag um? Das formt Charaktere oft interessanter als zehn reibungslose Erfolge und stärkt die “fish out of water” Situation: Das Abenteuer ist keine Komfortzone.

Ich persönlich liebe das häufigere Scheitern, das Chaos und die Dekonstruktion der Machtfantasie.

Zum „Hamsterrad"
Das ist dein stärkstes Argument, und es trifft für ältere Editionen teilweise zu. Aber ein Level-12-Charakter in 5E ist nicht einfach „+6 statt +3": er kann fliegen, Geister beschwören und mit Göttern verhandeln. Das ist echter Machtzuwachs.
Zu PbtA und Blades in the Dark
Diese Systeme sind wirklich gut… aber sie beantworten andere Fragen. PbtA fragt „Was passiert als nächstes in der Geschichte?“, W20 fragt „Schafft mein Charakter das gerade?”. Beides ist legitim, je nachdem was man am Tisch erleben will.

Zur angeblich fehlenden Kontrolle
W20 ist kein blindes Glücksspiel. Wer Risiko liebt, kann es aktiv suchen – z.B. indem man seinen Charakter etwas tun lässt, worin er gar nicht gut ist oder auf Dinge wie - 5/+10 high-risk-high-reward events setzt. Wer lieber mehr Verlässlichkeit will, hat in 5E jede Menge Werkzeuge: Advantage, Lucky, Reliable Talent, Inspiration, Weapon Masteries,… all das gibt Spielern Kontrolle über ihre Erfolgswahrscheinlichkeit. Das ist kein Zufallssystem, das alle gleich behandelt.

Lass uns gerne über Systeme diskutieren. Der bessere Weg dahin ist aber: Ich bevorzuge folgendes System und hier sind meine Gründe.

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Als ich meinen Post geschrieben habe, war mir klar, dass die getreuen Hüter der heiligen W20-Systeme :folded_hands: meinen ketzerischen Beitrag vermutlich als reine Blasphemie verteufeln und meine eigentliche Intention evtl. übersehen werden. Und das ist auch völlig in Ordnung, denn darum geht es mir überhaupt nicht.

Es geht um die Mechanik der W20-Systeme, nicht um Pflaster, Zusatzregeln oder Auslegungen. Die gibt es für jedes System, um dessen Löcher zu stopfen.

Genau hier liegt der Hund begraben. In anderen Systemen ist die Frage nicht nur “Auf oder Zu”, sondern: “Wie laut war es?”, “Wie schnell ging es?” oder “Ist danach dein Dietrich Schrott?”. W20 Proben sind schwarz / weiss. Es gibt nur Tag oder Nacht, die Dämmerung ist eine Illusion.

Hier stellt sich die Frage: Wenn ich jahrelang nur mit “Erfolg” oder “Fehlschlag” konfrontiert werde, fange ich dann an, die ganze Spielwelt durch diese Linse zu betrachten? Konditioniert uns das System? Akzeptieren wir, dass ein Schloss entweder offen oder zu ist, nur weil der Würfel uns gar keine andere Sprache anbietet? :thinking:
In Systemen, die mechanisch Nuancen erzwingen, ändert sich oft das komplette Spielgefühl am Tisch: Weg vom reinen “Checken von Werten” hin zum Gestalten von Konsequenzen.

Natürlich geht das. Man kann auch mit einem Backstein Tennis spielen, wenn man die Regeln weit genug biegt. Aber wer den W20 mit Hausregeln “repariert”, gibt mir im Grunde recht: Die mechanische Basis liefert diese Tiefe von Haus aus eben nicht.

Das ist ein sehr gutes Beispiel! In “Blades in the Dark” gibt der Chirurg Stress aus, damit der Patient nicht stirbt. Muss er das zu oft machen, bekommt er ein Trauma davon. Das ist Teil der Mechanik und bereits bewusst eingebaut, statt nur das Ergebnis eines unglücklichen Zufallswurfs zu sein.

Das ist narrativ richtig. Aber wenn die Schwierigkeitsgrade (DC) im gleichen Masse steigen und dein Gegner jetzt auch fliegen kann, stehst du mathematisch exakt im selben Hamsterrad wie auf Level 1. Wahre Meisterschaft bedeutet Kontrolle, nicht blindes Hoffen auf einen Glückswurf. Eine echte Verbesserung ist nicht ein W20+10, sondern eher ein W40, denn dann hat sich deine Kompetenz tatsächlich messbar erweitert und nicht nur verschoben.

Es geht mir um einen Denkanstoss. Wenn Spieler oder SL folgenden Gedankengang haben, dann hat mein Post seinen Zweck erfüllt:
“Ich bin begeisterter Rollenspieler und hier schreibt jetzt jemand, dass ich bisher nur in schwarz/weiss gespielt habe und dass man auch In Farbe spielen kann?! Das muss ich ausprobieren!”

Zur Klarstellung: Alle meine Posts spiegeln nur meine Meinung bzw. Erfahrungen wider, sie sind nicht als Tatsachen gedacht. Beispiele und Formulierungen sind bewusst übertrieben bzw. extrem gewählt, um das Problem möglichst anschaulich darzustellen.

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Ich meine, ich neige auch schon manchmal zu dramatischen Worten.
Aber das ist jetzt wirklich albern.
”Die Hüter des heiligen d20”.

Nein, Menschen haben einfach eine andere Meinung als du und du hast einfach bestimmte DInge nicht bedacht.
Man kann auch noch mit mehr absurderen Hyperbeln um sich werfen, das macht aber in der Realität das Argument nicht gewichtiger.

Es ist eben kein Backstein sondern die Fähigkeit des Spielleiters sich dynamisch ans Spiel anzupassen.
Scheitern gehört eben auch zum Spielerlebnis dazu.
Wenn du gar nicht scheitern willst, spiel kein Spiel mit Würfeln, weil Würfel IMMER eine Zufallselement sind, egal welchen man würfelt.

Kontrolel hat man, wenn man die Spielregeln, seinen Charakter und seine Fähigkeiten kennt und deswegen eben nicht absolut glücksabhängig ist.
Das ist bei gut gebauten und optimierten Figuren der Fall.

Also ich kann dieser Polemik des Beitrags nichts abgewinnen und der überdramatisierung von einer persönlichen Spielpräferenz.

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Du schreibst wörtlich:
„Aber wer den W20 mit Hausregeln „repariert“, gibt mir im Grunde recht: Die mechanische Basis liefert diese Tiefe von Haus aus eben nicht.“

Das ist der Kern deines Arguments, oder?

Gleichzeitig kritisierst du am W20 genau das Schwarz-Weiß-Denken („Tag oder Nacht, die Dämmerung ist eine Illusion“), das du anderen vorwirfst – denn du siehst jede zusätzliche Regel als Eingeständnis eines immanenten Mangels, statt als legitime Erweiterung eines simplen, aber funktionalen Kerns.In vielen d20-Systemen gibt es ja bereits:

  • 4 Abstufungen des Erfolgs (Crit / Success / Fail / Crit Fail),

  • anpassbaren DC,

  • Vorteil/Nachteil,

  • und Mechaniken wie Inspiration, Hero Points oder Success by Margin, die das Ergebnis nuancieren.

Kannst du mir ein konkretes Beispiel nennen, bei dem der einzelne Skillcheck in Blades in the Dark (also der reine Wurf mit Pool + Position/Effect) mechanisch mehr Tiefe liefert als z. B. „1d20 + 8 gegen DC 15 mit Vorteil und Success by Margin“ – ohne dass man erst Stress/Trauma oder andere Zusatzschichten braucht?

Ich würde dich jedoch auch bitten, bewusst konkret und nicht extrem zu sein. Ich empfinde diesen Ton eher frustrierend als konstruktiv.

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Dem Rest deines Posts stimme ich uneingeschränkt zu, aber hier muss ich dir widersprechen, bzw. @Ailuran in seinem Eingangspost Recht geben.
Die Mechanik (also die reine Mechanik) in einem klassischen W20 System bietet genau diese Nuancen nicht. Die reine W20 Mechanik liefert nur die Ergebnisse 1 oder 0, ja oder nein, + oder -
Natürlich kann man das am Spieltisch narrativ unterschiedlich bearbeiten, aber von der Mechanik vorgesehen ist eine Abstufung erst einmal nicht.
Und da kann man durchaus feststellen, dass dies das Spielgefühl deutlich mitprägt und die Frage ist absolut legitim, ob es denn Möglichkeiten gäbe, mehr Interpretationsraum und mehr Nuancen in einer Spielmechanik zu entwickeln.
Genau diese Lücke versuchen neuere (modernere, wenn man so will) W20 Systeme ja auch zu schließen, was wohl heißt, dass die Notwendigkeit das zu tun von den Designern erkannt wurde.

Und da schließt sich dann der Kreis zum Ausgangspost (so wie ich ihn verstehe):
Warum mit W20 Systemen herumwurschteln, wenn es so viele Alternativen gibt, die die Wünsche der Konsumenten eigentlich genauer bedienen?
(Persönlich habe ich auch eine Antwort auf die Frage, aber sie ist auf jeden Fall legitim.)

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Schade, dass du dich entgegen der Bitten anderer Diskussionsteilnehmer für einen herablassenden und polemischen Ton entscheidest. Ich hätte dieses eigentlich spannende Thema gerne weiter diskutiert, bin hier dann aber raus.

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Hä?!? Er schreibt doch ausdrücklich:

Zur Klarstellung: Alle meine Posts spiegeln nur meine Meinung bzw. Erfahrungen wider, sie sind nicht als Tatsachen gedacht. Beispiele und Formulierungen sind bewusst übertrieben bzw. extrem gewählt, um das Problem möglichst anschaulich darzustellen.

“…war mir klar, dass die getreuen Hüter der heiligen W20-Systeme :folded_hands: meinen ketzerischen Beitrag vermutlich als reine Blasphemie verteufeln und meine eigentliche Intention evtl. übersehen werden.”

Darum gehts. Das ist Polemik mit völlig überflüssiger Polarisierung und einfach herablassend.
Ich bin da auch raus - das ist diese Facebook Diskussionskultur, von der es echt nicht noch mehr braucht.

Habe ich auch gelesen und kann deine Kritik auch nachvollziehen.

Ich würde @Ailuran aber dennoch zugute halten, dass er seinen überzogenen Ton ja entsprechend erklärt hat und somit annehmen, dass es ihm tatsächlich um die Sache geht und nicht darum, irgendjemanden hier im Forum herabzusetzen.
Ich sage nicht, dass er nicht andere Formulierungen hätte finden können, aber seine Erklärung am Schluss seines Posts entschärft den Ton imho doch merklich.

Es versagt aber in dem Sinn, den er hier angegeben hat.
Es “veranschautlicht” hier genau gar nichts.
Es vergrault die Leute und vergiftet die Diskussion, mit dem Grund wirds auch nicht besser.

:person_shrugging:
Klar kann man in einem Online-Format seinen Mitdiskutierenden immer das Schlechteste unterstellen. Ist aber irgendwie fraglich, wie das jemals zu einer produktiven Antwort zu irgendeiner Frage beiträgt.