Beim gestrigen Brettspielabend bin ich mit zwei begeisterten DnD-Spielern ins Gespräch gekommen und war doch sehr erstaunt darüber, wie wenig präsent das Bewusstsein für die mechanischen Grenzen des W20-Systems eigentlich noch immer ist. Da mir diese Design-Lücken seit Jahren bewusst sind, möchte ich hier einmal einen Denkanstoss geben.
Vorab: Mir geht es hier nicht um “Realismus” (den gibt es in keiner Simulation), sondern rein um die Schwächen der W20-Logik an sich.
Der W20 ist 50 Jahre alt. Er ist ein Relikt aus der Steinzeit des Rollenspiels, das Gary Gygax mangels Alternativen erfunden hat. Trotzdem wird er heute noch gefeiert. Dabei zeigen moderne Spieldesigns, warum das Design von Gygax und später Monte Cook eigentlich nichts taugt:
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Das “Lichtschalter-Problem”
Beim W20 gibt es nur “An” oder “Aus”, Erfolg oder nicht. Ein Evolutionsschritt waren Systeme wie Vampire oder Shadowrun: Dort wirfst du viele Würfel und jeder einzelne kann ein Erfolg sein. Man sieht sofort: “Ich habe 4 Erfolge, ich bin verdammt gut!” Beim W20 ist Erfolg nicht messbar, er ist nur ein stumpfes Ja oder Nein ohne jede Nuance.
”Aber gerade das Drama macht DnD spannend!” - Und unrealistisch. -
Die “Chaos-Garantie”
Stell dir vor, ein Profi-Chirurg hat bei jeder OP eine 5% Chance, seinen Patienten zu töten, egal wie talentiert er ist. Das ist der W20. Jedes Ergebnis ist gleich wahrscheinlich. In Systemen mit mehreren Würfeln (wie PbtA) landen Ergebnisse durch die Glockenkurve meistens in der Mitte. Profis liefern konstante Arbeit ab, statt wie beim W20 ständig zwischen Genie und Wahnsinn zu schwanken.
”Aber Krits und Fumbles sind Teil des Spiels!” - Ja, bis der SL wieder mal eingreifen muss, damit die Story nicht im Eimer ist. Oder warum glaubst du, der SL würfelt hinter einem Schirm?
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Das Monte-Cook-Hamsterrad
In alten W20-Systemen rennst du im Hamsterrad: Dein Bonus steigt jedes Level um +1, aber der Schwierigkeitsgrad der Gegner auch. Mathematisch ändert sich nichts. Wirkliche Innovationen der letzten Jahre wie “Blades in the Dark” lassen dich deine Kompetenz aktiv steuern. Du entscheidest durch Ressourcen, wann du Erfolg hast. Wahre Meisterschaft bedeutet Kontrolle, nicht blindes Hoffen auf einen Glückswurf.
”Aber das Levelsystem macht Fortschritt sichtbar!” - Ja, das Level steigt, aber nicht deine relative Kompetenz.
Mal ehrlich: War euch dieser Design-Fehler bewusst, oder habt ihr bisher einfach aus Gewohnheit gewürfelt, ohne über den Sinn dahinter nachzudenken? ![]()
Edit: Ein kurzes Beispiel zum Unterschied:
Stell dir vor, dein Dieb knackt ein Schloss, während die Wachen kommen.
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Im W20-System: Du würfelst eine 4. “Mist, das Schloss klemmt.” Die Story bleibt stehen, du wirkst wie ein Amateur.
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In PbtA (2W6): Du würfelst ein mittleres Ergebnis. Du kriegst die Tür auf, ABER dein Dietrich bricht ab oder die Wache hört das Klicken. Die Story geht spannend weiter, statt zu stoppen.
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In Blades in the Dark: Du würfelst schlecht, sagst aber: “Nein, ich bin ein Profi!” Du zahlst Stress (eine Ressource) und biegst das Ergebnis gerade. Du entscheidest über deinen Erfolg, nicht der Zufall.