Gruppenname: [SIZE=6]Die Hüter von Schatten und Licht[/SIZE]
Queste1: Vu 10
Queste2: Vu 10
Queste3:
Nahkampf: 29+2+1+1+1
Fernkampf: 29
Nahkampf+Fernkampf: 31+2+1+1
Ruhm!: 24
Ehre!: 103
Elf
Name : [SIZE=6]Felyria (w)[/SIZE]
Beruf : Klerikerin, nur Schleuder oder Wurfsteine als Fernkampfwaffe, 1W10 Startwunder statt Fertigkeit, nur stumpfe Waffen, kann Tränke brauen
Heimisch : in Wa/–/–
NK:6+1+1 FK:5 RW:7
Fertigkeit
0. Tränke brauen (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (wird automatisch beherrscht)
1. Heilung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Heilt eine Verletzung, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, bei 1 oder 2 auf dem Würfel werden zwei Verletzungen geheilt)
2. Heilige Rüstung (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer erhält +1 Rüstwert, kann meisterlich gelernt werden, dann +3RW für einen oder +1RWfür jeden in der Gruppe)
3. Heiliger Strahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Der Kleriker kann vor einem Kampf versuchen einen Untoten, Geist(-1) oder Dämon (-2) zu zerstören, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, für jeden Punkt unter Intelligenz wird ein weitere Untoter vernichtet)
4. Funke des Lebens (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein toter Abenteurer in Sichtweite kann wiederbelebt werden, kostet den Erweckten den teuersten Attributspunkt oder eine beliebige Fertigkeit)
Bewegung : 3+1 /(3) 5
Stärke : 3+1+1/(5)
Geschick : 4
Intelligenz : 5
Flugtrank: fliegen, BW+1, NK+1 getrunken
Stärketrank: NK+1
griffbereite Ausrüstung
- magische MeisterSchleuder FK+1
- magischen Schild RW+3
- magische Kettenrüstung RW+4
- magischer Einhandstreitkolben NK+2
- Ring der Stärke +1
- Amulett zur Warnung vor Dämonen (griffbereite Ausrüstung; stoßen die Helden auf einen Dämon, wird mit einem erfolgreichen Intelligenz oder Bewegungswurf ein !-Kampf zum ?-Kampf)
7.Geldbeutel, 1132 Gold - Reittier: Pony (Krila)
9.Sattel: Sattel des Windes, BW+1
10.Rucksack: Silberschlüssel, 2xEisenschlüssel, Kiementrank (1 Zug unter Wasser atmen), magischer Kampfstab (Zwhd.) NK+2, Wassertalisman (Meer, OB, UF, Meeresgrund, Marsch), 2xGegengifttrank, MeisterSchleuder FK+1, Einhand Meistermachete NK+2, Goldschlüssel, silberne Zweihandwaffe NK+2, Rute der Zerstörung, Meisterschild RW+2
Echse
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name :[SIZE=6] Nagaja (w)[/SIZE]
Beruf : Diebin, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe
Heimisch : Mo/Ma/In/Kl/–/–
NK:9 FK:10 RW:6 (7 im Verlies durch Heilige Rüstung)
Fertigkeit
0. Aufmerksamkeit (durch Slik erlernt: (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Bewegung) ( erzwungene Kämpfe ! können in freiwillige Kämpfe ? umgewandelt werden, kann meisterhaft erlernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
1. Diebstahl (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (Andere Gruppe auf selbem Gebiet kann bestohlen werden(Vorher ankündigen welcher Gegenstand oder Geldbeutel oder kompletter Rucksack) bei Mißerfolg -10% Ehre!, außerdem kann mit dieser Fertigkeit ein Diebstahl bemerkt werden dann bekommt das Opfer vom Dieb Gold in Höhe seiner Ehre oder der Dieb wird verletzt, kann meisterlich gelernt werden dann +2 für den Dieb -1 für das Opfer)
2. Fallenkunde (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann in Ereignissen Fallen entschärfen, muß an erster oder zweiter Stelle gehen, sonst ist der Würfelwurf um 1 erschwert, kann meisterlich gelernt werden dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf)
3. Schlösser öffnen ((Erfolg bei W6 kleiner, gleich Geschick) (kann bei Erfolg Türen oder Kisten öffnen, kann meisterlich gelernt werden, dann Bonus von -2 auf den Würfelwurf, jeder der diese Fertigkeit erlernt, erhält einen Satz Dietriche, ohne Dietriche Probe um 1 erschwert)
Bewegung : 4/(3)
Stärke : 5
Geschick : 4 (+3)
Intelligenz : 1+1 /(2)/(4)
Unverwundbarkeitstrank getrunken
Intelligenztrank getrunken
griffbereite Ausrüstung
- alte magische Schleuder FK+3 (gegen Geister und Dämonen)
- Schutzring vor Untoten
- magische MeisterLederrüstung RW+3
- EinhandSäbel Geistertreiber NK+2 / NK+4 gegen Untote, Geister, Dämonen
- Amulett des Geschicks +3
- Bolos Stachelschild" (gibt einem Dieb oder Seefahrer +2 RW und +2 NK)
- Edelsteinsack: Lapislazuli (Wert 90 Gold), Rubin (20 Gold), Saphir (25 Gold), Amethyst (25 Gold), Jadestein (10 Gold), Rubin (100 Gold)
- Rucksack: Schnelligkeitstrank, Heiltrank, Meisterschild RW+2, Einhandharpune FK+2, meisterhafte Dietriche (meisterhafte Dietriche geben +1 auf Schlösser knacken Proben und nutzen sich nicht ab, Knochentalisman (Marsch,Moor und Sumpf), Dreispitz des sagenumwobenen Halblingspiraten Goldlocke, der Träger des Hutes wird in Marsch, Inseln und Kliff heimisch, magischer Schild RW+2
Ausgebildeter Wachhund “Slik” (Sollte Nagaja in einem Kampf verletzt werden, schmeißt sich der Hund, dazwischen, nimmt den Schaden und stirbt)
Zwergenkämpfer Xagrim (in den Staub eines gefährlichen Verlieses gemalmt)
Menschlicher Waldläufer Rondan (im Ausgang eines gefährlichen Verlieses überrollt)
Zentaure, kann Lanze einhändig führen, gilt als beritten, Bewegung -1 in Höhlen und Verliesen
Name : [SIZE=6]Taumanos[/SIZE]
Beruf : Zauberer, keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, Zauber wird mit Probe auf IT gewirkt, statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Heimisch : in Öd/–/–
NK: 7+2 FK:6 RW: 3
Fertigkeit
- Stärke (Erfolg bei W6 kleiner, gleich Intelligenz) (Ein beliebiger Abenteurer bekommt +1 auf das Attribut, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten, gibt es +2, Meistergrad bringt einem +3 oder der Gruppe +1, wird der Intelligenzwert um 2 unterboten bekommt einer +1 zusätzlich)
Bewegung : 3 /(1)/(2)
Stärke : 4+2
Geschick : 4
Intelligenz : 4
Stärketrank +2 getrunken
griffbereite Ausrüstung
- magische Meister-Einhandharpune FK +2
- magischer Meisterdolch NK+2
- magischer MeisterWaffenrock RW+2
- Schlangenring der Tallaris (schützt vor Vergiftungen)
- Ring der Regeneration (Heilt eine Verletzung des Trägers nach einem Ereignis oder Verlies automatisch)
- Leopardenfellumhang RW+1 (zusätzlich zu getragener Rüstung)
7.Goldbeutel: - Rucksack: Wassertalisman, Silberspiegel, 2x Gegengifttrank, Einhandharpune FK+2, Schnelligkeitstrank, Feldarmbrust FK+2, Haselnussrute (vernichtet einen magischen Gegenstand, bricht einen Fluch oder fügt im Kampf Geistern oder Dämonen +3 Schaden zu, nur einmal verwendbar), goldener Armreif (80 Gold), Ring der Wildnis (heimisch in jedem überirdischen Gebiet, außer Meer und Schlucht)
Border Collie “Kadjur” (im Kampf NK +1, nächste Verletzung die Taumanos bekommen würde trifft und tötet stattdessen den Hund, bleibt, solange T. kein Reittier hat)
Mensch
Name :[SIZE=6] Jessi[/SIZE]
Beruf : Kämpferin
Heimisch : in Ma/–/–
NK: 7+1 FK: 8 RW: 6
Fertigkeit
1. Parade (+1 Rüstwert)
2. Sturmangriff (in ? Kämpfen bekommt der Kämpfer +1NK in der ersten Runde, mit einem Reittier, das eine Bewegung von 4+ hat sogar +2NK, kann meisterlich gelernt werden, dann +3, beritten+4)
3. Panzerstich (verursacht die Gruppe Schaden im Nahkampf wird der gegnerische Rüstwert um 2 reduziert, kann meisterlich gelernt werden, dann -4, ist nicht kumulativ)
4.
Bewegung : 3 /(2) 3 (Durch Schnecke)
Stärke : 4
Geschick : 4 (+2)
Intelligenz : 2+1 /(2)/(5)
Flugtrank: fliegen, BW+1, NK+1 getrunken
Glückstrank getrunken (bei nicht Gefallen einer Zahl erneut würfeln)
Intelligenztrank getrunken
griffbereite Ausrüstung
- Meisterarmbrust FK+2
- meisterhafte Zweihanddreizack NK+3
- Plattenrüstung RW+4
- Holzhelm Iwaels (schützt den Träger vor den Auswirkungen von Gift, allerdings verringert er die Bewegung eines Abenteurers um 1 wenn er kein Reittier nutzt)
- Silberner Armreif (dieser gibt, in der griffbereiten Ausrüstung notiert, seinem Träger +2 auf Geschick)
- Xenopheles magische Geldbörse, (“produziert” jeden Spielzug 3 Gold): 330 Gold
7.Geldbörse - Reittier: Risenreitschnecke (Bewegung 2, RW +1), vor Fallen immun, Verliestauglich
9.Sattel: Sattel des Windes, Reittier bekommt +1 Bewegung
10.Rucksack: brandneue Zweihandaxt NK+2, Bolzen der Härte (kann nur mit einer Meisterarmbrust verwendet werden und gibt einmalig FK+4), Elfenstaub (kann einmalig angewendet werden um ein Monster vom Angriff abzuhalten, oder einen Händler dazubringen die angebotene Ware zum halben Preis zu verkaufen), magische Streitaxt NK+2, Pfeil der Zielsicherheit (nur mit Bogen, automatisch FK+6 statt Würfeln), Esel (BW 3), Meisterarmbrust FK+2, sagenhafte einhändige Biestschinder NK+2 /+3 gegen Gargoyle,Zyklopen,Gorgonen und Dinosaurier, magische Armbrust FK+2