Die wohl treffendste Beschreibung für dieses Spiel aus dem Hause Pegasus wäre vermutlich, es als cthulhoides Kartenspiel zu bezeichnen. Das Thema des Cthulhu-Mythos wird ja von verschiedensten Seiten her benutzt – seien es die das Genre begründenden Geschichten H.P. Lovecrafts, die Hexer von Salem Romane Hohlbeins oder auch die verschiedenen Settings der Cthulhu-Rollenspiele. In allen Fällen jedoch findet sich der Leser/Spieler auf Seiten derjenigen, die die Schrecken der Großen Alten bekämpfen.
Nicht so in diesem überaus interessanten Kartenspiel von Klaus Westerhoff:
Hier verkörpert jeder der 2-4 Spieler einen Kultisten, deren erklärtes Ziel es ist, möglichst mächtige Kreaturen des Mythos auf unsere Welt zu rufen. Denn die erfolgreiche Beschwörung einer Wesenheit bringt die begehrten Siegpunkte…
Zum Bedauern der Kultisten sind Beschwörungen nicht so einfach durchzuführen. Nicht nur muss man die Kenntnisse zur Beschwörung der Wesenheit haben (also die passende Karte auf der Hand), auch die Sterne müssen richtig stehen (also die richtigen Sternbilder auf dem Firmament erkennbar sein). Aber für beides sind den Kultisten Mittel gegeben…
Der Reihe nach:
Zu Beginn des Spiels werden 25 beidseitig bedruckte Sternenkarten in einem zufälligen Quadrat ausgelegt, welches in der Folge das Firmament darstellt. Jeder Spieler erhält 5 Karten vom Ziehstapel, der aus den Kreaturenkarten gebildet wird.
Diese Kreaturen sind dem Spieler im Verlauf des Spiels auf verschiedene Weise zu Diensten:
Zum einen können Sie natürlich beschworen werden, wenn die Sterne die zur Beschwörung notwendigen Sternbilder zeigen. Sie können aber auch nur angerufen werden, was dazu führt, dass sie dem Kultisten einen Teil ihrer Kräfte zur Verfügung stellen. Mit diesen Kräften kann der Kultist die Stellung der Sterne verändern – indem er (ähnlich dem verrückten Labyrinth) entweder am Rand eine Karte entnimmt und diese auf der gegenüberliegenden Seite einschiebt, zwei benachbarte Karten tauscht oder eine Karte wendet.
Auch in früheren Runden bereits beschworene Kreaturen sind dem Spieler dabei von Nutzen – sie ermöglichen es ihm die Auswirkungen von Anrufungen nach seinem Willen zu verändern.
Wenn nach Abschluss all dieser Dienste die Sterne die richtige Konstellation anzeigen, kann der Kultist eines der noch auf seiner Hand befindlichen Wesen beschwören. Anschließend wirft jeder Spieler eine seiner Handkarten ab und füllt die Hand wieder auf 5 Karten auf.
Ein einfaches Spielprinzip, dass aber gerade in der Kombination mit mehreren Mitspielern durchaus fordernd wird. Denn nicht immer lassen sich die zur Beschwörung eines Wesens notwendigen Sternekonstellationen innerhalb eines Zuges herstellen und jeder Zug der Mitspieler kann – ob absichtlich oder nicht – eine mühsam geschaffene Konstellation wieder zunichte machen. Zwar ist es untersagt, den Zug eines Spielers sofort wieder rückgängig zu machen – eine zufällige Veränderung durch die Bewegung anderer Karten hat aber denselben Effekt.
Auch gilt es, ständig (oder zumindest direkt vor seinem Zug) den Überblick über das Firmament und die Handkarten zu behalten und insbesondere darüber, welche Möglichkeiten diese bilden. Auch wenn diese Herausforderung natürlich nicht mit der einer durchgeplanten Schach- oder Go-Partie zu vergleichen ist, erfordert es durchaus eine gewisse Planung. Jedoch ist das angestrengte Nachdenken nicht der Hauptspaßfaktor des Spiels – den stellen ohne Zweifel die ‚geliebten’ Mitspieler dar – die auf dem Weg zu ihren Sternenkonstellationen regelmäßig rein zufällig genau die Konstellation zerstören, die man selbst mühsam vorbereitet hat. Dies kann zu sehr amüsanten Szenen am Spieltisch führen und liefert die für ein gutes Spiel notwendige Interaktion.
Doch damit nicht genug tragen auch noch einige der Kreaturenkarten Texte, die über den normalen Regeln stehen und es beispielsweise ermöglichen, Macht über beschworene Wesen eines Gegners zu erlangen und so diesem en passant ungeahnte Probleme zu bereiten.
Aber auch wenn die Spielmechanismen das sind, was ein Spiel spannend machen (oder eben auch nicht), so sind sie nicht alles. Das Auge isst bekanntlich mit. Im Bezug auf Spiele führt das zur Frage der Qualität der Gestaltung des Spiels:
„Die Sterne stehen richtig“ liefert 25 quadratische Sternkarten und 75 Kreaturenkarten im normalen Spielkartenformat in einem kleinen Karton. Die Stabilität der Karten entspricht der, die man von Spielkarten erwartet und ist vollkommen zufriedenstellend. Selbiges lässt sich auch für den Umkarton feststellen – ärgerlich allein dass auch hier (wie so oft) auf Einlagen verzichtet wurde, in denen sich nach dem ersten Öffnen die Karten so verstauen ließen, dass sie sich nicht durcheinander im Karton verteilen. Zwar ist es dank der unterschiedlichen Größen der Karten kein Problem diese zu trennen, der Anblick der sich einem nach Öffnen des Kartons bietet ist aber trotzdem kein besonders schöner. Auch wenn eine Einlage zu einem anderen, höheren Format des Kartons geführt hätte, wäre sie doch lohnenswert gewesen.
Die Gestaltung der Spielkarten selbst lässt jedoch keine Wünsche offen. François Launet, dem ein oder anderen vielleicht als Goomi, der Zeichner des Webcomics Goomi’s Unspeakable Vault (of Doom) bzw. ernsthafter Illustrationen in RPG-Werken zum Cthulhu-Mythos, verpasste den Karten den auch für den Comic typischen, humoristischen Anstrich.
Eine amüsante und sehr gelungene Optik für ein amüsantes, durchaus forderndes und sehr gelungenes Spiel. Wie so viele Spiele mit der Angabe 2-4 Spieler funktioniert auch dieses einen Tick besser zu dritt oder zu viert als zu zweit, was aber nicht bedeuten soll, dass es als direkter Schlagabtausch zweier Spieler nicht auch sehr viel Freude bereitet.
Für knapp 15 € ein Spiel, dass jede Spielsammlung schmückt und auch unabhängig von einer Affinität zum Cthulhu-Mythos einen Kauf wert ist.