Hallo Delentis,
ich versuche mal ein wenig Klarheit zu schaffen, Irrtümer vorbehalten!
Initiative:
Jeder Spieler würfelt seine Initiative mit einem W20 und addiert seinen Geschicklichkeitsbonus hinzu. Der Spielleiter würfelt für die Gegner, hierbei werden mehrere gleichartige Gegner zusammengefasst. Beispiel: 5 Goblins, einmal Würfeln ergibt die Initiative für alle 5.
Die Summe ergibt die Initiative, die vom höchsten zum niedrigsten Wert abgehandelt wird.
Die Initiative wird nur einmal pro Kampf ermittelt, nicht jeder Runde.
Im Spielerhandbuch ist dies auf Seite 189, “Initiative” beschrieben.
Die Regeln sind stark vereinfacht, einigen gefällt dies (mir) anderen evtl. nicht, da wesentlich weniger gewürfelt wird.
Ob jemand mit Nah- oder Fernkampfwaffen trifft wird durch den Angriffswurf bestimmt. Gewürfelt wird mit einem W20, modifiziert durch den entsprechenden Attributmodifikator (STR oder DEX) und evtl. den Übungsbonus (wenn der Charakter im Umgang mit der Waffe geübt ist).
Getroffen wird, wenn das Ergebnis gleich oder höher der Rüstungsklasse des Ziels ist. Diese kann noch durch Deckung modifiziert werden.
Bei einer gewürfelten 1 ist der Angriff ein Fehlschlag, auch wenn die Einberechnung der Modifikatoren einen Treffer ergeben würden.
Andersherum verhält es sich bei einem kritischen Treffer, bei einer gewürfelten 20 ist der Angriff ein Kritischer Treffer, auch wenn das Ergebnis mit einbezogenen Modifikatoren nicht für einen Treffer ausreichen würde.
Ich empfehle hier die sehr gut aufbereitete Kampfübersicht von Arjen Hiemstra:
D3 - Dungeons & Dragons auf Deutsch
Die folgenden Anmerkungen mögen von anderen Spielern/Leitern anders gesehen werden:
Die 300 Seiten sehen erstmal viel aus, aber man muss nicht alle 300 Seiten (auswendig) kennen. Sehen wir uns das mal genau an:
Seite 17 bis 43: Rassen
Hier sollte natürlich jeder Spieler Kenntnisse über die Merkmale der Rasse seines Charakters haben, ein paar Grundlegende Kenntnisse über die anderen Rassen besitzen, aber die jeweiliges Details sind nicht notwendig.
Seite 45 bis 119: Klassen
Im Grunde genommen gilt hier ebenfalls das über Rassen Gesagte. Gerade als neuer Spielleiter erwarte ich hier auch ein wenig Unterstützung durch die Spieler, um auf Klassenspezifische Besonderheiten hinzuweisen. Gleichzeitig sollte der Spielleiter aber schon eine gewissen Gesamtübersicht (und nach einiger Zeit auch die kompletten Kenntnisse) über alle Klassen besitzen.
Seite 121 bis 141: Persönlichkeite und Hintergründe
Wichtig für die Charaktererschaffung. Die jeweils gewählten Hintergründe sind danach aber nur für den jeweiligen Charakter, bzw. beim Planen von eigenen Abenteuern für den Spielleiter von Interesse.
Seite 143 bis 161: Ausrüstung
Einige Tabellen für Preise, Erklärungen von diversen Gegenständen, Reittieren und Fahrzeugen und Lebenskosten. Nichts was im Zweifelsfall (gerade Preise) nicht kurz nachgeschlagen werden könnte.
Seite 173 bis 205:
Dies sind die wirklich wichtigen Seiten!
Dies beinhaltet die Kapitel über die Anwendung von Attributswerten, wie man auf Abenteuer auszieht, kämpft und zaubert.
Seite 207 bis 289:
Zaubersprüche, geschätzt 270 bis 300. Ich würde mich freuen wenn ich alle auswendig kenne. Wer einen anwenden möchte sollte ihn allerdings kennen. Ich verlasse mich dabei vorrangig auf meine Spieler (sofern ich ihn nicht selber kenne).
Die restlichen Seiten:
Abrundende Informationen über Gottheiten, die verschiedenen Welten und andere Existenzebenen. Ja, habe ich mir mal angeschaut…
Wirklich wichtig was Regeln anbelangt sind also 32 Seiten welche die essentiellen Spielregeln behandeln. Zuzüglich dem was bei den Spielern den eigenen Charakter ausmacht. Ich denke das dies schon wesentlich leichter zu bewältigen aussieht.