Hey zusammen! Ein bisschen Offtopic: Wir lieben es, uns zusammenzusetzen und Brettspiele zu zocken – mal für einen kurzen Abend, mal für 13-Stunden-Marathons, bei denen wir sogar vergessen zu essen (Grüße an „Twilight Imperium“ mit einer völlig überzogenen Erweiterung und an „Kingdom Death“ mit seinem gnadenlosen Würfelpech).
Irgendwann haben mein Freund und ich gemerkt, dass uns vieles einfach nicht mehr richtig Spaß macht, und dass wir bei manchen Mechaniken oder Regeln sogar komplett anderer Meinung waren. So ist die Idee entstanden, unsere eigene „Traum-Spiel“ auszuprobieren.
Wir haben außerdem festgestellt, dass es in unserem Freundeskreis sowohl echte Geeks als auch ganz „normale“ Leute gibt (Monopoly-Genießer). Wir entwickeln parallel Spiele für beide Gruppen, aber hier würden wir gerne einige Punkte zu einem einfachen, für alle zugänglichen Spiel besprechen.
Es ist ein kurzes Spiel (ca. 15–25 Minuten), sehr dynamisch und – für uns besonders wichtig – ohne lange Downtimes zum Grübeln oder irgendwelche Umwege wie „suche im Deck“, „vergleiche“, „rechne nach“ usw.
Das Design selbst war uns auch wichtig – ich wollte unbedingt ein bisschen meine persönlichen „Wünsche“ ausleben… deshalb so viele grelle, neonartige Farben ![]()
Wir wollten außerdem wenig Komponenten haben – damit man nicht gleich Angst hat, wenn mal ein Bier umfällt – aber trotzdem genug Action, damit man am Tisch impulsiv reagieren kann. (Bei uns gilt eigentlich die Regel: keine Getränke und kein Essen auf dem Tisch!!)
Die Grundmechanik: Die Spieler haben Karten auf der Hand, spielen mehrere Runden lang, und die Partie endet, sobald das Deck leer ist.
Ziel: so selten wie möglich Karten sammeln (darauf stehen „Seelen“ – Punkte). Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt.
Der Kern des Spiels sind Karten mit zwei Hälften von Käfern – links und rechts. Die Spieler legen reihum Karten an eine Kette an, sodass immer ein passender Käfer weitergeführt wird.
Wer nicht anlegen kann, muss die ganze Kette nehmen.
Damit das Spiel nicht zu einem einfachen „lege die passende Hälfte“ verkommt, haben wir verschiedene Fähigkeiten eingebaut, die sofort beim Ausspielen ausgelöst werden.
Zudem wollten wir die Komponenten ungewöhnlich nutzen: Normalerweise ist der Deckel einer Schachtel nur für die Regeln da – wir wollten ihn aber als Spielelement integrieren.
Immer wenn die Kette nicht fortgesetzt werden kann, wandern Karten in den Deckel – die Grube. Sie wandert dann mittels Fähigkeit von Spieler zu Spieler, und man möchte sie am Ende wirklich NICHT in seiner Auswertung haben.
Natürlich gibt es auch „banale“ Fähigkeiten wie „Spielrichtung ändern“, „Tausche deine Hand“ usw. – das Übliche. Aber wir wollten noch etwas einbauen, das absolut jeder sofort versteht, aber trotzdem dynamisch ist und Aufmerksamkeit erfordert.
Hier ein paar meiner ungewöhnlichen Fähigkeiten, die mir besonders am Herzen liegen:
1) Reaktion (Kakerlaken)
Wie erwähnt, gibt es in der Mitte der Karten Fähigkeiten – eine davon ist die Kakerlake.
Wenn sie erscheint, müssen alle Spieler sofort auf die Karte schlagen.
Der Langsamste bekommt die ganze Kette.
ABER! Damit nicht alle ohne nachzudenken draufhauen, gibt es neben der echten Kakerlake auch die falsche Kakerlake, die sich nur leicht unterscheidet.
Wer als Erster auf die falsche haut, nimmt selbst die ganze Kette.
2) Die Bombe
Noch experimentell.
Nach seinem Zug wählt ein Spieler einen anderen aus, und beide ziehen sich gegenseitig blind eine Karte aus der Hand.
Wer die Bombe zieht, bekommt Seelen (Punkte) von jedem Spieler.
Die Bombe kann nicht in die Kette gelegt werden – sie bleibt immer als Risiko auf der Hand.
3) Die Grube
Wie oben beschrieben, kann die Grube (mit der entsprechenden Fähigkeit) von Spieler zu Spieler weiterwandern.
Deshalb will man die Gruben-Fähigkeit am liebsten auf der Hand behalten, um die Grube sofort weiterzugeben, wenn sie bei einem landet.
4) Die Spinne
Die Spinne aktiviert beim Ausspielen alle Fähigkeiten, die bereits in der aktuellen Kette ausliegen.
Das ist wie ein Joker und eine Ult zugleich.
Ziel: eine ordentliche „Arschbrand-Reaktion“ beim Gegner auslösen
Und jetzt zu dem, was mich wirklich beschäftigt:
Ich liebe komplexe, große Spiele (und ja – so eins werde ich mir definitiv bauen, mit über 100 Seiten Regeln).
Aber ich möchte, dass dieses Spiel mit unseren Freunden genauso gut funktioniert wie mit Menschen, die praktisch keine Brettspielerfahrung haben.
Darum habe ich ein paar Fragen:
1. Sind das zu viele Fähigkeiten?
(Alles zusammen – auch die „banalen“ – wären es 13.)
Wird das für Leute zu viel? Oder wäre es ohne Fähigkeiten für viele einfach zu langweilig?
2. Wo ist die Grenze zwischen „lustigem Chaos“ und „zu viel Chaos“?
Wie steht ihr zu Spielen, bei denen man auch auf Reaktionen achten muss (z.B. irgendwo draufschlagen)?
3. Vereinfachen oder mehr Varianz?
Habt ihr vielleicht eine Mechanik im Kopf, die perfekt für ein solches schnelles Chaos-Spiel wäre?
Oder etwas, das so viel Frust auslöst, dass es zum „Arschbrand des Jahrhunderts“ führt? ![]()
Wir bereiten parallel einen kleinen Release des Spiels auf Gamefound vor,
aber im Moment ist uns viel wichtiger, eure Meinung zur Mechanik zu hören.
Jede Kritik – besonders harte – ist willkommen.
Danke euch!
P.S.: „Twilight Imperium“ spiele ich NIE WIEDER.


