Eine Kontroverse: Wie real sollte Fantasy sein?

Ich finde das Thema echt spannend und beschäftige mich da momentan selbst viel mit, bzw. bin auch selbst etwas unsicher bezüglich der Grenzen, wie weit man eigentlich gehen kann.
Der Reiz im Spiel liegt für mich gerade darin, dass Fantasy so greifbar, so realistisch wird, dass man widerspruchslos in diese Welt hingezogen wird und dazu gehört halt eben auch, dass sie in sich logisch und stimmig ist. Wenn da übermächtige Wesen rumlaufen und alles ist flauschig und harmonisch, passt da irgendetwas nicht, vor allem in Anbetracht dessen, dass auf einem Planeten, auf dem „nur“ der Mensch derzeit die mächtigste Instanz ist so gar nichts wirklich zu 100% flauschig und harmonisch läuft.
Ich gebe Koshka da absolut Recht, das Witcheruniversum ist auch eines meiner persönlichen Favoriten, wenn nicht sogar der eine große Favorit, mir gefällt die Düsternis dieser Welt und auch der Aspekt, der in den Büchern immer wieder thematisiert wird: welches ist das größere und welches das kleinere Übel und macht es wirklich Sinn, dazwischen zu wählen?

Zum den heiklen Themen Sexismus, Sklaverei, Erotik, Vergewaltigungen und Unterdrückung der Frau möchte ich nun als eine eben solche nun auch mal meinen Senf dazugeben.

  1. Ich habe in einem textbasierten RPG in der Rolle einer nordischen Frau in einer Welt gespielt, in der Sklaverei an der Tagesordnung stand - vor allem die Sklaverei von Frauen. Und es war das längste und packendste Spiel, in dem ich je gespielt habe. Und ja, mein Charakter hat auch eine Vergewaltigung durchgemacht, das war allerdings so abgesprochen und von mir sogar herbeigeführt, weil wir nur dadurch überhaupt von den Sklavenhändlern fliehen konnten. (Meine Charakterin wurde gegen ihren Willen versklavt und es kam sehr viel Kreativität auf bei dem Versuch, die Freiheit wiederzuerlangen. Sie hat sich nie in ihr Schicksal gefügt sondern stets gekämpft und sich dabei ziemlich entwickelt, am Ende hätte sie als Agentin eine gute Figur gemacht.)

  2. Vorherige Kommunikation ist glaube ich gerade bei sexuellen Themen äußerst wichtig. Mir scheint es, als sei dies ein noch viel größeres Tabu als Gewalt. Die Kombination aus beidem ist dann quasi so ein Doppeltabu :smiley:
    Auf jeden Fall gehöre ich zu jenen, die Erotik nicht gern zur Gänze aus dem Spiel ausklammern weil sie zum Realismus eigentlich dazugehört.
    Was wäre eine detailliert inszenierte Stadt ohne Freudenhäuser?
    Feministinnen sind an dieser Stelle vermutlich anderer Meinung und ich möchte an dieser Stelle freundlich darum bitten, die Mistgabeln und Fackeln wegzustellen und den Scheiterhaufen zu löschen :wink:
    Aber es ist nun einmal einfach eine Tatsache, dass die Stärken einer Frau zumeist in anderen Bereichen liegen als die eines Mannes und das ist doch auch gar nicht tragisch. Eine Frau ist halt in den meisten Fällen kein Hulk, wir sind anatomisch nicht für übermäßige Kraftakte geschaffen. Dafür sind wir die mit den Strippen in der Hand und dem Gift im Kräuterschränkchen.
    Und entfernte man die Erotik gänzlich aus dem RPG so beraubte man uns einer unserer effektivsten Waffen und da würde ich dann doch mein Veto einlegen wollen.

  3. Man kann ja auch im Zweifel auf allzu genaue Beschreibungen bei Gewalt- und Sexszenen verzichten, wenn zart besaitete Personen anwesend sind, für die Story macht es ja letztlich keinen Unterschied, ob der der Schmied nen Stein an den Kopf bekam und tot umfiel oder ob der fußballgroße Felsbrocken sein Gesicht zur Gänze zertrümmerte und beim Aufbrall Gehirnmasse über den Boden spritzte.

Liebe Grüße an alle,
Anna

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Vielen Dank für Deine mehr als vernünftigen Ansichten. Ich sehe das exakt genauso. Echte Gleichberechtigung in einer Beziehung entsteht durch das chinesische Ying & Yang Zeichen und dessen Bedeutung, nicht durch einen Kreis, der in der Mitte halbiert wird.

Ich habe als Spieler und als SL sehr gerne und häufig früher Love Affairs miteinbezogen manche auch extremer.

EXKURS:
Die interessanteste war in Rolemaster, wo ich einen fundamentalistischen Kultanhänger gespielt habe, der kein Problem hat ein Dorf zu beseitigen, nur um die Hexe zu töten. Kollateral-Schaden, na und? Hauptsache das Böse ist nihiliert.

Im weiteren hatte mein Charakter hierzu auch böse Zauber zur Verfügung, die mich korrumpierten und sich langsam bewegende und wachsende Tatoos in Abhängigkeit der “Bösen Macht” in mir. Diese bewirkten auch, dass wenn ich gestorben wäre, meine Seele in Form eines Atompilzes vernichtet hätte und hoffentlich dabei genug Schaden macht, damit ich “das Böse” noch mit in den Tod reisse. (Wie gesagt, wen juckt schon Kollateralschaden…)

Der SL hatte hierauf einen Sekundärkult von zumeist Elfinnen sich ausgedacht, die etwas Zeit ihrer relativen Unsterblichkeit opferten, um den kurzlebigen, menschlichen Mitgliedern meines Kult für die kurze Zeit dieser Existenz zu dienen (ein bisschen wie Zivildienst). Dieser hatte absolute Hochachtung dafür, dass wir unsere unsterbliche Seele opfern um das Böse zu vernichten, so diente mir eine Elfin fast sklavisch, mich in meinem Fokus zu unterstützen. Denn sie sah das als Vorab-Belohnung und Aufzeichnung für die Ehrung dieses Martyrertums nach der kompletten Auslöschung meiner Existenz.

Dies führte zu einer relativen SM-Beziehung, da je böser ich wurde, desto drastischer ja auch die alltäglichen Order, keine Bitten mehr, gegeben wurden.

Bis zu dem Punkt, wo meine zu sehr gewachsene Bösartigkeit den eigentlichen Fokus der Ziele meines Kultes verschob und es mir mehr und mehr um Macht, Reichtum und Egoismus ging.

Dann übernahm sie das Ruder und ich musste gehorchen, heulend und zähneknirschend in meinem egoistischen Wahn, ihr gegenüber komplett hilflos, bis sie in einem Ritual diese negative Essenz aus meiner Seele gesogen hatte (Ein %-Wurf unter Stufe, in dem Fall 14, sonst wäre das mißlungen und ich wäre elendiglich krepiert).

In diesem Zeitrahmen, bis das Ritual durchgeführt werden konnte, war diese “SM”-Beziehung komplett gedreht.

Insgesamt betrachtet war diese extreme Beziehung einem unglaublichen Masse romantisch.
EXKURS ENDE.

Ich habe in den Sessions sehr, sehr viel über mich selbst gelernt.

Das ist ein richtig gutes Thema. Inwieweit kann das Rollenspiel helfen Selbsterkenntnis zu gewinnen? Inwieweit kann es dazu führen die eigene Handlung zu überdenken oder sogar zu verändern? Ja das ist starker Tobak . Ich glaube, dass die die rollenspiele3rische Inhalte schreiben schnell zu diesem Themen kommen weil die Themen die Spannungsfeld aufzeigen die uns allen bekannt sind und somit auch von vornherein spannend erscheinen, was aber nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen muss. Auch die Videospielindustrie versucht ja immer mehr die moralische Ebene von Entscheidungen mit einzubeziehen, mit meist gutem Erfolg. Nur gibt es hier den Faktor dass man seine Videospielerfahrung nicht mit anderen teilen muss und es niemanden gibt der das eigene Handeln bewertet. Und zu allem Überfluss, die ruchlosen, gewalttätigen oder menschenverachtenden Handlungen meist zu einem positivem Ergebnis führen.

Spieler von P & P mögen diese Themen aber bestimmt nicht so gern, weil sie nicht nur Selbstreflexion erzeugen sondern, im schlechtesten Fall, anderen aufzeigen das man nicht gewillt ist oder nicht in der Lage ist Selbstreflexion zu betreiben. Der Mensch ist in erster Linie ein emotionales Wesen und kein rationales Wesen. Der eigene Fleischkonsum wird von jedem innerlich anders rechtfertigt und niemand will das jemand an dieser Rechtfertigung rührt. Das nennt man auch Erkenntnisangst. Oder noch schlimmer, wie im Milgrimexperiment aufgezeigt, diese Erkenntnisangst umgehen indem man zu immer drastischeren Maßnahmen bereitzuerklären, um nicht die Falschheit der eigenen Einstellung anzuerkennen müssen. Ich glaube nicht das die Teilnehmer am Milgrimexperiment Spaß hatten.

Die Möglichkeit über Rollenspiel Selbsterkenntnis zu generieren wird ja aber auch in der Pädagogik eingesetzt, wobei hier es von entscheidender Wichtigkeit die Balance zwischen Spaß m Spiel und Unbehagen durch Selbstreflexion im deutlich zu Gunsten des Spielspaßes ausfallen zu lassen weil die Beteiligten ansonsten einfach dicht machen würden. Und so ist es hier wohl auch, wenn man es nicht lassen kann moralische Grauzonen im Rollenspiel anzusprechen so ist das ein Gewürz das man nur äußerst sparsam anwenden sollte,

Man sollte bei fiktiven Werken und so auch bei Rollenspielen “Realismus” nicht mit Plausibilität verwechseln. Eine Fantasywelt in Gänze ist per definition nicht realistisch. Phantasie halt. Steckt im Namen. Wie plausibel eine Welt ist, liegt ein Stück weit im Auge des Betrachters.

Point in case: Mit die Haupttodesursache bei Harnmaster ist Wundinfektion. Genau wie damals in der realen Welt. Das ist realistisch. Die Magie von Harnmaster ist plausibel, aber nicht realistisch. Harnmaster kann Spaß machen, aber ich spiele Harnmaster nicht zwinged wegen der Wundinfektion, sondern vielleicht wegen des Regelsystems im allgemeinen (ziemlich gut) oder weil die Gruppe und/oder der/die SL gut ist.
Ich persönlich fände es auch sehr seltsam, wenn eine Gruppe oder der/die SL exkzessive Gewalt- und/oder Sexphantasien im Tisch-RPG ausleben/ausspielen will. Nichts für mich. Wenn ich Pr0n0s3x haben will, setze ich mich nicht an den Tisch mit Würfeln und Papier, sondern such’ mir eine (oder mehrere?) süße Frau, die auf sowas Lust hat. Dafür brauche ich kein RPG. Wenn ich eine ekzessive Gewaltorgie erleben will, schmeiß ich Doom oder Borderlands auf der XBox an.

Klar hab ich als 15-jähriger Teeny damals Sex-Szenen durchgespielt, zusammen mit Kumpels aus der gleichen Altersgruppe. Aber das waren Penälervorstellungen und eigentlich schon fast Karrikaturen die wenig mit irgendeiner Realität zu tun hatten, abgesehen von unserem Hormonspiegel und unserer noch nicht sehr weit fortgeschrittenen Reife. Vergewaltigungen waren dabei übrigens nie das Thema, höchstens knackige Kate Beckinsales die exkzessiven Lust auf Sex hatten. [COLOR=rgb(243, 121, 52)][AdmimEdit] Letzten 2 Sätze entfernt. Das war mir dann doch etwas zu viel. Wir haben verstanden, worum’s geht. [/AdminEdit]
:rofl:

Kurzum: Wer grausige Themen Rollenspielen will, muss sich mit seiner Truppe gemeinsam darüber im klaren sein. Ich spiele RPGs nicht, um die grausigsten Ereignisse um Vlad den Pfähler nachzuerzählen oder üble Vergewaltigungen im Detail durchzusprechen. Wenn eine RPG-Session mit sowas steht oder fällt könnten (deutlich) falsche Prioritäten mit im Spiel sein. Auf jeden Fall ist das eher was für geheim-konspirative Subgruppen der RPG Szene mit schrägen Phantasien, wenn überhaupt. So zumindest meine Einschätzung.

Alle, oder zumindest die Mehrheit spielt RPGs um dem nervigen, schöden oder unangenehmen Alltag und den Nachrichten zu entkommen, und nicht um unangenehmes noch aufzukochen.

Und eine Fantasywelt in der alle geschlechtsreifen Frauen in einem Initiationsritus von dem allgegenwertigen weiblichen Magierorden den Abwehrzauberspruch “Second Mouth” (“Zweiter Mund”) beigebracht bekommen ist übrigens ziemlich plausibel. Autsch! … Die Idee stammt übrigens IIRC aus GURPS Fantasy oder GURPS Magic. Oder so.

Zum Thema Realismus haben wir in meiner Runde hin und wieder Diskussionen im Handlungsablauf. Die Handlungsreihenfolge ist grundsätzlich in Midgard geregelt. Bewegungsphase, dann nahkampfaktion, danach fernkampf und dann zauberei. Die reihenfolge innerhalb der aktionskategorie bestimmt die höhe des gewandheitswertes. Das funktioniert meistens gut. Es kommt aber doch immer wieder zu diskussionen über die mögliche gleichzeitigkeit oder alternative reihenfolge, wenn meine spieler sich durch mehr realismus vorteile versprechen. Hier muss ich mich dann oft durchsetzen und auf die abgestimmte vereinbarung verweisen, dem regelwerk aus praktischen gründen zu folgen, auch um komplexität zu vermeiden und den fluss aufrechtzuhalten. Es gibt auch eine sekundengenaue handlungsfolge, aber die setze ich nur im notfall ein, wenn es wirklich um leben und tod geht.

Es gibt auch Systeme - “Contact” zB - die ein Kampfsystem nutzen, das auf Aktionspunkte baut.
[ol]
[li]Höchster Gesamtwert ist dran[/li][li]legt Handlung (+ evtl. Parallelhandlungen) fest[/li][li]führt sie aus[/li][li]reduziert Wert[/li][li]Starte wieder bei 1.[/li][/ol]
Super “realistisch” aber schleppend, wenn es noch nicht voll verinnerlicht wurde.

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Einwurf von der Seitenlinie:
Es gibt tatsächlich Spieler die auf Aventurien mit dem DSA Hintergrundband Handelsherr und Kiepenkerl eine Wirtschaftsimulation spielen.

In meiner Erfahrung wird die Jagd nach Realismus meistens zum Problem und schadet dem Spiel tendenziell mehr, als dass sie es verbessert.

Ich glaube, einer der Gründe, warum ich so oft Homebrew Welten mit “Magie ist komplett verboten hier” oder “Magie ist unfassbar selten” sehe, ist, dass das bei Weitem die einfachste Lösung ist, um die interne Logik der Gesellschaft in der Welt zu retten. Denn eigentlich müsste man ja jeden einzelnen im Spielsystem existierenden Zauber oder magischen Effekt durchgehen und überlegen, welche Konsequenzen er auf jede Facette der Gesellschaft haben würde. Und das wären extrem weitreichende Konsequenzen, je nach System hätte die resultierende Welt kaum noch etwas zu tun mit einer, die wir uns vorstellene können. Das wäre eine unfassbare Arbeit für den/die GM, und ob die resultierende Welt den SpielerInnen überhaupt gefallen würde wäre dann noch die andere Frage.
Mir macht aber auch das Spielen in “Magie ist verboten und wird streng verfolgt”-Welten keinen besonderen Spaß. Gerade wenn es um Systeme wie D&D geht, wo die allermeisten Spielerfiguren früher oder später Magie beherrschen und oft vollkommen darauf angewiesen sind.

Und was die moralisch schwierigen Themen angeht, naja, das ist wohl Geschmackssache. Ich bin die in der Hinsicht empfindlichste Person, die ich je getroffen habe, aber darüber kann man ja reden, und dann spiele ich eben nur an Tischen, wo sich andere dadurch nicht eingeschränkt fühlen. Für mich muss nicht mal ein Buch oder Film, aber definitiv keine Rollenspielrunde, Dinge wie brutale Sklaverei und Vergewaltigung thematisieren, um interessant, tiefgründig oder moralisch komplex zu sein.

Ich finde es relativ einfach: Als Spielleiter biete ich eine Welt an, in der diese Dinge existieren und dann präsentiere ich sie auch. Meine Spieler wissen vorher, worauf sie sich einlassen und wenn das für sie okay ist, dann ist es auch okay. Und wenn sie das nicht wollen, dann müssen sie nicht beitreten. Es muss auch überraschungselemente geben, aber in einer familienfreundlichen Runde mit 3 leuten, die ein bisschen escapism erleben wollen und zwei Minderjährige anwesend sind, bringe ich keine schwere Vergewaltigungsszene die auch noch ein moralisches Dilemma für die Spieler mit sich bringt.

Ich kann mich als Spieler eher gut von den Dingen lösen und durchlebe die Situation als mein Charakter. Mein Charakter will am Leben bleiben? Ja, dann wird er den Eulenbären töten, um genau das zu erreichen. Obwohl ich Eulenbären cool finde. Meine Tischnachbarin hatte einen inneren Konflikt, weil sie es als Spielerin nicht übers Herz gebracht hat einen Eulenbären anzugreifen, während ihr Charakter genau das tun würde.

Von daher ist doch die Frage, was dein Dilemma erreichen soll? Einen Spieler dazu zu bringen Charakterkonform zu handeln und gegen seine persönlichen Überzeugungen vorzugehen oder einen Charakter dazu zu bringen seine Einstellung zu überdenken und entgegen seiner Gesinnung zu handeln?

Beispiel wäre für mich ein Chaotisch Guter Charakter, der in Formation kämpfen soll - was für ihn schlecht ist aber für die Gruppe am besten. (das ist ein sehr plumpes Beispiel) Oder ein Rechtschaffen Guter Charakter, der klare Anweisungen hat und feststellen muss, dass diese Anweisungen nicht zum erwünschten Ergebnis führen und dieser jetzt improvisieren muss.

Für mich sieht es am Tisch so aus, dass alle Spaß haben sollen. Und wenn die Runde in einer erbarmungslosen Welt mit fragwürdigem ethischen Kompass aussetzen möchte, dann gib ihm. Aber wenn meine Runde losziehen möchte, um den Drachen vor der Prinzessin zu retten, dann spielen wir halt solche Abenteuer. Ich würde keine Gruppe grundlos schocken. Aber ich werde ihr natürlich die Möglichkeit geben Entscheidungen zu treffen, die einen Einfluss auf die Geschichte oder die Charakterentwicklung haben.

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Hallo zusammen, ich muss leider sagen ich habe jetzt nicht alle Antworten gelese. Hier nun mein kleiner Beitrag.

Meiner Ansicht nach muss eine Fantasy Welt nicht super Realistisch sein. Warum auch? Ich finde jeder von uns sieht die Reale Welt draußen und darf dieser gerne mal entfliehen.

Ich liebe es wenn meine Spieler Spaß daran haben Generäle zu werfen, Schatten zu Manipulieren oder mit Ihre Axt das Böse Monster klein hauen.

Themen wie Vergewaltigung oder Kindes missbrauch kommt bei uns nicht Vor.

Allerdings das Thema Armut und ich find es super wie sie diese bekämpfen

Eskapismus dient oft als begrifflicher Vorwand für Konservatismus, beispielsweise, im Rollenspiel. Das wird leicht dadurch beleuchtet, dass D&D nicht vom Begriff der Rasse abweichen darf. Es konformisiert und nivelliert.
Möchtest du dich also äußern, kann dir Eskapismus nicht dienlich sein.
Im Sinne des Liberalismus musst du nun einmal darauf Rücksicht nehmen, was deine Spieler verkraften. Jeder darf sich im gleichen Maß einbringen, jeder hat das gleiche Recht, daher dürfen sich Spieler verwehren gegen womöglich lustvolle Beschreibungen eines Mangelzustands wie der Sklaverei einer 40k-Schiffsbesatzung. Aber zu revidieren, dass es diese Praxis gab und künstlerisch verarbeitet wird, ist bösartig. Denn dann darf man das ja nicht. Abgesehen davon würde es eine zielgerichtete Wirklichkeitsreduktion zur Erhöhung dramatischer Spannung zunichte machen.

Ich gebe mal meine 2 Cents dazu:

Jede Gruppe definiert selbst, welche Bedürfnisse und Erwartungen bedient werden sollen. Wir spielen schließlich ein Spiel, dessen Ziel es ist, dass alle Beteiligten einen gewissen Grad an Spaß haben. Wo dieser Spaß anfängt und wieder aufhört, muss in der Gruppe abgesprochen und von allen seiten zugestimmt werden. In meiner Wahrnehmung ist eine Kampagne Kult, in dem ein regelrechter “Folterporno” stattfindet, genauso legitim, wie eine Kampagne “Märchenwelt” im Systen Wanderhome. Wichtig ist nur, dass alle Beteiligten Bescheid wissen, Grenzen kommuniziert haben und sich dann auf einen Modus Operandi geeinigt haben. Alles andere geht niemanden was an.

In meiner persönlichen Kampagne (DnD) schrecke ich nicht davor zurück von Rassismus, Sklavenarbeit, Armut, Folter und Kindesmisshandlung zu sprechen. Ich nutze diese schweren Themen, weil mein genereller Leitstil oftmals sehr lustig und unterhaltsam ist. Das bringt halt wieder die Aufmerksamkeit auf die doch recht harte Realität der Spielwelt zurück, trotz meines leichten Tons als DM. Ich habe Spaß dabei, meine Spieler haben Spaß und wenn es doch mal einem zu viel wird, kann man mich immer darauf ansprechen.

Ich persönlich ziehe die Grenze bei sexuellen Themen und Vergewaltigung. Das sind Punkte, die ich in leichter Form thematisieren kann (einer meiner Spieler landete in einem ziemlich hardcore Freudenhaus), aber mit explizite Sachen in dem Bereich fühle ich mich auch unwohl und brauche diese nicht mit meinen Freunden zu erforschen.

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Für mich gibt es verschiedene Kategorien von “erwachsenen Inhalten” und meinem Umgang damit in meinen Spielrunden.

a) Dinge, die ich bewusst aus der Spielwelt herausstreiche, egal ob es realistisch ist. In der Regel hat dies das Ziel, Spielenden zu ermöglichen, die Charaktere zu spielen, die sie spielen wollen. Wenn jemand z.B. in einem Mittelalter-Setting eine Kriegerin spielen will und keine Lust darauf hat, ingame ständig sexistisch angefeindet zu werden, dann gibt es in meinem Setting eben moderne Geschlechterrollen, egal wie ahistorisch das ist.

b) Dinge, die Teil der Spielwelt, aber nicht Teil der Abenteuer sind. Das gilt vor allem für Folter und Vergewaltigung - in meiner Vorstellung passieren diese Dinge in meinen Welten, ich will sie aber nicht als Teil der Abenteuerhandlung erleben, weder on- noch offscreen. Ein Grenzfall ist, wenn solche Themen in Hintergrundstorys auftauchen; das ist für mich in Ordnung, solange ihnen mit ausreichend Ernsthaftigkeit begegnet wird. Wenn sie von Spielenden als Trigger-Themen benannt werden, habe ich auch kein Problem, sie in Kategorie a) zu packen; dann passieren solche Dinge in meiner Welt eben einfach nicht.

c) Dinge, die Teil der Abenteuer sein können, aber offscreen passieren. Das betrifft in erster Linie Sex; Charaktere dürfen sehr gerne ein Liebesleben haben, aber bevor es zur Sache geht werden die Vorhänge zugezogen und die Szene ausgeblendet.

d) Dinge, die onscreen passieren dürfen und sollen, bei denen mir aber eine gewisse Ernsthaftigkeit wichtig ist. Das kann z.B. für Gewalt, Tod und psychische Krankheit gelten; ich bemühe mich hier um eine realistische Darstellung und versuche z.B., die Spielenden spüren zu lassen, was es bedeutet, wenn ihre Charaktere jemandem das Leben nehmen. Das gilt freilich nur für dramatisch angelegte Runden; in einem “Bier&Brezel”-Dungeon Crawl habe ich auch kein Problem mit hirnlosem (oder Hirn im Raum verteilendem?) Splatter.

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Für mich ist Logik unglaublich wichtig. Nur wenn eine Spielwelt in allen Facetten logisch aufgebaut ist, kann ich ein immersives Spielgefühl erleben und dann habe ich Spaß. Also alles was in einer Welt logisch passieren wird und muss, soll auch passieren. Egal wie grausam, schön, brutal, ekelhaft, herabwürdigend, edelmutig o.Ä. ist

Der nächste Punkt ist aber, dass man als Spielgemeinschaft den Fokus auf den Spaß aller haben sollte und ein besonderes Augenmerk auf den Unterhaltungsfaktor.

Es bietet sich mir definitiv kein Unterhaltungsfaktor wenn die SL darauf besteht, dass man regelmäßig kacken und pissen muss oder tanken (in einem 0815 Setting, wo es Treibstoff in Hülle und Fülle gibt).
Genauso wenig habe ich das Bedürfnis eine Sex-Szene auszuspielen. Wir alle wissen was abgeht, andeuten reicht.
Was gar keinen Mehrwert hat, wäre eine Vergewaltigung oder ausgespielte Folterszene. Wer daran Spaß hat, ist im Hobby falsch. Ja klar darf es Thema im Spiel sein. Die meisten Rollenspielwelten sind grausam, haben wirklich bösartige Wesen, Dämonen, Schurken etc. deren Moral unmenschlich ist.

Zudem sollte man in Session 0 über Red Flags sprechen und sich im klaren sein, was einen in welcher Spielwelt erwartet. (Erwartungshaltungen können wirklich extrem beeinflussen, ob das Spiel gut wird oder nicht, unbedingt vorab thematisieren!)
Wer freiwillig Warhammer 40k spielt, darf sich nicht wundern, dass es keine Blümchenhochzeit wird, sondern absolut abgefuckt!