Erzählt mir von DSA 2

Es ist so weit, DSA Retro geht in die zweite Runde. Da es nur noch wenige Wochen sind, bis zur Veröffentlichung, mag ich mal schlaumachen,

Wie ist DSA 2?

Ich kann nur von meiner Zeit sprechen, als ich versucht habe, mit den mir geschenkten Regelwerken eine Gruppe zu finden. Hat leider nie geklappt - die Regelwerke sind vor Langem verschenkt worden.

Es gibt 5 Heldentypen: “Abenteurer”, “Krieger”, “Zwerg”, “Elf” & “Magier”. Somit sind drei davon natürlich automatisch Menschen. Die Eigenschaften werden ausgewürfelt (Startwerte von 8-13), die restlichen Werte (Attacke, Parade, Lebensenergie, Astralenergie so vorhanden) sind festgelegt. Für alle Heldentypen außer Abenteurer gibt es Eigenschafts-Voraussetzungen. Keine Talente oder Sonderfertigkeiten. Anschließend darf noch eingekauft werden, das war’s. Schön simpel.

DSA2 zähle ich somit zu den klassischen OSR. Wenige Werte, einfache Mechanik, unzeremonielles Sterben (zumindest wenn ihr euch nach dem Großteil der offiziellen Abenteuer richtet). Hier gilt, für mein Gefühl, auch noch die Richtlinie “schlechter Wurf = schlimmstmögliches Ergebnis” à la “rocks fall, everyone dies”. Sehr amüsant und auch unterhaltsam, wenn ihr es nur auf ein kurzweiliges Würfelspiel mit Erzählcharakter anlegt (was bei fast jedem anderen System auch geht), aber auch die Möglichkeit, sich erzählerisch und kreativ zu entfalten um eine wirklich großartige Geschichte zu spinnen. Die Grundbasis der “Heldentypen” empfehle ich bei letzterer Option jedoch großzügig zu erweitern, zumindest auf dem erzählerischen Niveau.

Alles in allem ein Spiel mit viel Welt- & Geschichtshintergrund (aufgrund des massiven Materials von 5 Editionen und zahllreichen Romanen) mit einem sehr schlichten Regelkonstrukt. Dieses ist zwar primär auf Kampf ausgerichtet, meiner Ansicht nach jedoch lediglich, weil alles andere nicht zwingend so “strenge” Regeln benötigt.

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DSA2 hatte auch schon eine recht ansehnliche Liste an Talenten, Fertigkeiten, etc, womit man schon einiges außerhalb des Kampfes abbilden konnte. Zumindest kann ich mich an die Konvertierungshilfe von DSA2 auf DSA3 erinnern, sodass man schon ein wenig aus seinem Heldentypus (Klasse) ausbrechen konnte. Auch schlechte Eigenschaften gab es schon, wie Ängste oder ähnliches, um einem SCs mehr Gesicht zugeben und zu individualisieren.

So konnten zwei Elfen schon unterschiedlich sein. Mit dem Magie-Regelwerk kamen auch verschieden Elfentypen je nach Herkunft dazu. Mit dem Götterbüchlein zwölf verschieden Priestervarianten. Auch profan wurden die Typen erweitert mit Gaukler, Dieb, Händler und Personen aus anderen Kulturkreisen wie Thorwaler (Wikingermäßig).

Eigentlich ein kleines, rundes Systemchen, wenn einem die vielen Zufallselemente bei der Charaktererschaffung und -Entwicklung nicht stören (oder man sie halt weg lässt).
Die Kampflastigkeit in der Zeit geschuldet, aber inzwischen findet man auch sehr viel anderes gerade freizugänglich an Abenteuern und Plothocks im Internet. DSA hatte auch schon früher ein paar Abenteuer nicht in einem Dungeon gespielt haben.

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Ich habe damals sehr lange und sehr gerne DSA2 gespielt, obwohl mir das Steigerungssystem zum Stufenanstieg so überhaupt nicht gefallen hat.
Man hatte eine begrenzte Menge (25 oder so) die man nutzen kann um bestehende Fertigkeiten zu steigern.
Dafür musste man mit 2W6 den bestehenden Wert überbieten (ab 10 mit 3W6).
Bei drei Misserfolgen durfte man es aber nicht erneut versuchen.
Ich hatte einmal das Pech mit meinem Krieger von Charaktererschaffung bis Stufe 7 nicht ein einziges Mal meine Kampffertigkeit steigern zu können.
Das war sehr nachhaltig frustrierend.
Wir haben uns dann ein Point buy System gebastelt.

Was noch?
-Die At/Pa Abzüge haben das Langschwert einfach überlegen gemacht.
-Kämpfe waren schon damals recht langatmig.
-Vor Stufe 5 waren viele Fertigkeitsproben großes Glücksspiel.

Aber es war eben ein Kind seiner Zeit und ich hatte trotz all seiner Macken sehr viel Spaß mit DSA.
DnD und sein Thac0 waren da nämlich auch nicht viel komfortabler. Generell waren eigentlich alle RPGs zu der Zeit sperrig. Jedes auf seine Art.

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Ich bin ein EtW0 Kind XD
Die gute alte Zeit

Das war allerdings DSA 1, wenn ich mich richtig erinnere… …was bei DSA 2 auch mit in der Box lag, quasi als Einstiegsregeln.

Bei DSA 2 gab es auch Klassen wie “der Thorwaler”, “der Nivese”, “der Moha”, d. h. alle Kulturen waren mehr oder minder eine Klasse und konnten das gleiche. Außerdem gab es mit “Zwerg” und “Elf” weiterhin nur einen Vertreter dieser Spezies. Alle Vertreter ihrer Kultur waren recht gleich, konnten das gleiche und hatten die gleichen Eigenschaftsvorraussetzungen. Es war z. B. nicht möglich, einen Thorwaler mit Körperkraft unter 12 zu spielen…

Ich glaube, es gab weiterhin nur 5 Eigenschaften (Mut, Klugheit, Charisma, Geschick, Körperkraft), die mit 1W6+7 ausgewürfelt wurden. Im Gegensatz zu DSA 1 musste man sie jedoch nicht in Reihenfolge auswürfeln, sondern konnte sich selbst entscheiden, wo man gut und schlecht sein wollte.

Es wurden Talente eingeführt, mit denen man mit 3W20 auf drei Eigenschaften Proben ablegen musste und seine Talentpunkte als “Ausgleichspunkte” hatte, falls man über seinen Eigenschaftswert würfelte.

Im Gegensatz zu DSA 1, wo es nur 11 Zauber gab, gab es jetzt das “Buch der elf mal elf Zauber”. Ich glaube, die gibt es alle bis heute noch. Und jeder Zauberspruch hatte einen Reim, den man aufsagen musste. “Saft Kraft, Monstermacht! Schlage drein, so das es kracht!” oder “Bannbaladin, dein Freund ich bin!” oder “Balsam Salabunde, heile, Wunde!” oder “Fulminictus Donnerkeil! Flieg und töte wie ein Pfeil!”

Aber die beste Erweiterung war “Enzyclopaedie Aventurica” (oder so), wo die ganzen Regionen zum ersten Mal beschrieben wurden, es ingame-Beschreibungen (in Pseudo-Altdeutsch) gab, wie man Tränke braut und einfach random-Themen reingepackt wurden, vom Handel über Heraldik oder Iman bis Aberglauben.

Good Times.

Balancing gab es nicht. Streuner hatten mit Abstand die besten Talentwerte, bei Waffen gab es je Rubrik eine klar beste Option (Langschwert war das beste Schwert, der Rapier machte den Degen und das Florett überflüssig…). Wer ein wenig Ahnung von Mathe hatte, wusste, dass ein Kämpfer mit AT 10, PA 16 jederzeit einen Kämpfer mit AT 16, PA 10 überlegen war.
In niedrigen Stufen war das Kampfsystem spannend, in höheren so gut wie unspielbar: Mit Parade 17 und Lebensenergie 80-100 (man bekam +1W6 LE je Stufe) dauerte es gefühlt Stunden, bis man überhaupt in einen gefährlichen Bereich kam.

Man merkte, dass alles noch in den Kinderschuhen steckte.
Ich wüsste aber nicht, warum man das heute spielen sollte, wenn nicht aus Nostalgie-Gründen.

1986 gab es das Abenteuer-Ausbau-Spiel, das zum ersten Mal Talente einführte, aber was in der Regel bei DSA 2 gemeint ist, ist die Box “Die Helden des Schwarzen Auges” von 1988. Hier gab es einige Völker als Charakterklasse und lange Talentlisten, für die jeder Charakter einen Wert hatte. Magiebegabte wurden in der Box “Die Magie des Schwarzen Auges” vorgestellt. Hier wurden zusätzlich wie bei Talentwerten auch Zauberwerte für die magiebegabten Charakterklassen eingeführt, sodass man neben den Talentlisten auch Listen von Zaubersprüchen hatte, auch wenn man die meisten Zauber nicht sprechen konnte (erst ab einen Wert von -5). Geweihte wurden erst später in dem Sonderheft “Die Götter des Schwarzen Auges” vorgestellt, das allerdings recht griffig, so die 12 Geweihten der jeweiligen Götter, Mirakel, Wunder und einige Artefakte.
Insgesamt sind DSA 2 und 3 regeltechnisch noch sehr dicht beieinander. Beide Systeme sind sehr tabellenlastig, die 3W20 Regel für Talent und Zauberproben wurden eingeführt und an es gab ein recht starres Stufensystem. Kämpfe waren sehr statisch und langwierig und fernab der Realität (wenn man das denn zu schätzen weiß) und als Magiekundiger konnte man sich schnell leerzaubern und nur langsam Astralpunkte regenerieren. In der Zeit (90er) wurden auch viele Regionalboxen herausgegeben. Aventurien wurde detaillierter ausgebaut, bis gefühlt bald jeder Fleck kartographiert war.
Wie du merkst, schwingt bei mir durchaus Kritik mit :slight_smile: DSA 2 war das erste Rollenspiel, das ich begonnen habe zu spielen, würde es aber aufgrund der zähen Spieldynamik nicht unbedingt empfehlen. Wer DSA mag, findet viele Elemenet der Spielwelt in späteren Ausgaben balancierter wieder…

Ich spiele im Moment AD&D2e, was auch recht alt ist, teilweise ziemlich sperrig, sowohl als PC-Spiel als auch (endlich mal wieder) in einer Gruppe. Da merke ich eben, daß es drauf ankommt, was das Spiel oder der DM draus macht. Ein Spielsystem ist nur ein formaler Rahmen, der von der Leitung und den Spielern ausgefüllt wird. Ich kenne mich in dem System aus und verwende das System als ein Werkzeug, mit dem ich mich in der Spielwelt auf eine Art und Weise verhalte, wie ich es möchte. Dabei ist es mir dann egal, ob jemand parieren kann oder nur die Rüssi zählt, ob bei jedem Treffer der ganze Schaden abgezogen wird, oder ob die Rüssi einen Teil verhindert. Letztlich kämpfe ich irgendwie und muß mehr Schaden machen und mehr aushalten als der Gegner. Aber diese Kämpfe sind auch nicht der Grund, warum ich spiele. Es ist nur ein Rahmen, den ich mit meiner Spielweise, meinem Verhalten, meiner Fantasie fülle. Von daher nehme ich die System-Wahl nicht so ernst. Es ist gut wenn es alle kennen, damit sie wissen wie etwas funktioniert. Und Pathfinder 1 hat wirklich gute Sachen zu bieten, gerade für Diebe. Aber es ist eben auch schwer, alles ausnutzen zu können, um gut zu sein. Dann ist es dann eben manchmal entspannter, AD&D oder DSA 2 zu spielen.

Wenn jemand Parade 17 hat dann müssen es vielleicht 5 Gegner pro Nase sein, da die Anzahl der Paraden begrenzt ist, wenn ich das recht in Erinnerung habe. Ist dann eben die Frage, ob der DM genug Orks zum mitmachen überreden kann :wink: .

Wollte gerade protestieren, hab es aber nachgelesen (hab das Original noch hier): Du hast recht. Jeder hatte genau eine Parade, alle anderen Attacken musste man einfach einstecken…

Beim Rest muss ich dir allerdings widersprechen: System matters!
Natürlich kann ich das System immer ein Stück weit interpretieren in meiner Vorstellung. Aber wie in deinem oberen Beispiel erwähnt: DSA 2 würde dazu führen, dass es in oberen Stufen kaum noch Duelle gibt, weil diese sich ewig hinziehen und eher langweilig sind.
Außerdem reagiere ich auf einen Treffer mit 6 Schaden anders, wenn ich weiß ich hab 80 LP und es gibt keine Wunden. Bei Shadowrun, wo man nur ca. 10 Schaden aushält, würde man jetzt vorsichtig bis panisch sein, sich vielleicht sogar zurückziehen. In DSA 2 hatte man irgendwie immer das Gefühl “Ich hab 80 LP, Rüstungsschutz 5, Parade 17 und drei Heiltränke… …eigentlich bin ich unverwundbar.”

Ist halt die Frage, welches Spielgefühl man haben möchte.

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Wobei ich keine DSA2/3 Runde erlebt habe, die mit Lebensenergie, Schaden, Attacke, Parade, Rüstungsschutz, etc nicht irgendwas gedreht hatte. Hausregel waren schon damals beliebt. Wie irgendwann gibt es einfach keine Lebensenergie mehr dazu oder sehr beliebt war es die Paraden je nach Qualität der Attacke zu modifizieren. Wer gut getroffen hat, den musste man auch besser parieren. Damit waren gerade ungleiche Kämpfe, sehr viel schneller vorbei.

Oder bei schwereren Treffern Selbstbeherrschungsproben zu verlangen, um nicht vor plötzlichen Blutverlust und Schock um zu fallen. Was DSA4 mit den Wunden dann verfeinert hat. So war es nur die Menge an TP.