AW: Exotisches
Achso, was ich vergaß:
Zauber werden in drei Kategorien unterteilt: Effekt-, Ritual- und Gegenstandszauber
Effekt: Der typische schnellgewirkte Kampfzauber… Er hat im Durchschnitt einen moderaten Kraftverbrauch und benötigt idR keine Materialien oder sonstige Vorbereitungen (zB magischer Fokus o.ä.).
Ritual: Zauber mit einer besonders langen bis permanenten Wirkungsdauer… Rituale haben im Durchschnitt einen sehr geringen Kraftverbrauch, dafür aber eine sehr lange Wirkungsdauer (idR 1 Std oder mehr). Sie benötigen Materialien und oftmals lange Vorbereitungen VOR der eigentlichen Zeremonie.
Gegenstandszauber: Erschaffen (wie der Name schon sagt) Gegenstände. Sie lösen die Regeln für die Erschaffung magischer Gegenstände im DnD-System ab. Sie haben einen hohen Kraftverbrauch, lange Zauberdauer, benötigen viele Materialien und viel Vorbereitung. Dafür ist ihre Wirkungsdauer idR permanent.
Beispiele:
Nyonischer Energiestoß
Disziplin: Taumathurgie
Art: Effekt
Zuordnung: Nyonologie
Komponenten: G, V
Zauberdauer: 1 Aktion
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Beschreibung: Der Wirker richtet seinen ausgestreckten Zeigefinger auf sein Ziel und spricht den comurinischen Vers, womit er im Ziel leichten Schaden verursacht.
Anmerkung: Dieser Zauber löst magisches Geschoss ab und funktioniert auch wie dieser… trifft also automatisch usw.
Geisteraustreibung
Disziplin: Spiritismus
Art: Ritual
Zuordung: Okkultismus
Komponenten: G, V, M, F
Zauberdauer: 1 Tag
Wirkungsdauer: Permanent
Materialien: Weihrauch und Kerzen
Fokus: Ein Dolch oder Stab aus Silber
Beschreibung: Erlöst einen Betroffenen von Besessenheit.
Klinge der Pein und Panik
Disziplin: Viscumantie
Art: Gegenstand
Zuordnung: Okkultismus
Komponenten: G, V, M, NW
Zauberdauer: 1W3 Std
Wirkungsdauer: 1W4+3 Tage/permanent (siehe Text)
Materialien: Ein frisch abgetrennter Arm einer lebenden Kreatur, der noch nicht in den Verwesungszustand übergegangen ist.
Beschreibung: Der Wirker sitzt hospilierend mit dem Arm in beiden Händen und rezitiert immer wieder die okkulten Verse, während sich der Arm in die Länge streckt und immer mehr einer Art Klinge gleicht. Die Haut des Arms wirft Blasen, die nach kurzer Zeit aufplatzen und hunderte winzige kleine Münder formen.
Je nach Größe des Armes (bzw. der Kreatur, an der er noch vor kurzem hing) besitzt die Klinge andere Profilwerte und kann mit der dazu passenden Klingenfertigkeit geführt werden (Messer, Einhand-Klingen oder Zweihand-Klingen). Zusätzlich dazu verursacht jeder Treffer, der eine Verletzung erzielt, mV-Schaden (mentale Verfassung… sowas wie geistige Stabilität bei CoC); d.h. man kann sein Opfer wahnsinnig prügeln.^^
Solange der Arm nicht vor der Zeremonie vor Verwesung geschützt wurde, verrottet er innerhalb der nächsten 1W4+3 Tage, ansonsten ist dieser Zauber permanent.
Nebenwirkungen: Misslingt dem Wirker sein Zähigkeitswurf, um eine Nebenwirkung abzuwenden, so verkrampft sich eine seiner Hände (zufällig ermittelt welche betroffen ist) zu einer gichtigen Klaue und erhält einen Malus auf all seine Würfe, die er mit dieser Hand ausführt. Einmal am Tag kann er einen weiteren Zähigkeitswurf ausführen, bei dessen Erfolg der Malus um einen Punkt gesenkt wird und bei einem Misserfolg um einen erhöht. Sinkt der Malus dadurch auf 0, so ist die Nebenwirkung abgeklungen.
Anmerkung: Ich hab mal die schon genannten Erweiterungen von Zaubern weggelassen… Hab die auch grad nicht im Kopf und das Regelwerk nicht zur Hand, da ich bei der Arbeit bin… und mich erfolgreich davor drücke 