Feedback nach jeder Rollenspiel-Session

Moin leev Lück :slight_smile:

Seit nunmehr vielen, vielen Jahren mache ich in allen Rollenspielrunden am Ende ein jeder Session eine Feedbackrunde.

  • Jede/r soll zum einen eine allgemeine Rückmeldung zum Abend geben, was gut gefallen hat und konstruktive Kritik
  • Jede/r soll etwas zum eigenen Spiel zurückmelden, ob man gut in den Charakter gekommen ist, wo man überfordert war oder einem das eigene Spiel einfach nicht so gefallen hat oder wo es einem besonders gut gelungen ist und man tierisch Spaß hatte.
  • Jede/r ist dazu angehalten auch den anderen Spieler:innen eine Rückmeldung über deren Spiel zu geben, was einem besonders gut gefallen hat, oder dass einem aufgefallen ist, dass Person X heute ruhiger war als sonst oder wenig Screentime hatte.

Nachdem jede Person im Raum einmal zu diesen drei Kategorien etwas gesagt hat, wenn möglich unterbrechungsfrei, dann kann man in eine offenen Diskussionsrunde starten.

Welche Vorteile das ganze hat, liegen eigentlich auf der Hand, ich will aber dennoch darauf eingehen.

Zum einen kann die gesamte Spielgruppe herausfinden, was den jeweils anderen Spaß macht und was nicht. Was für den Kennenlernprozess neu entstandener Gruppen sehr von Vorteil ist. Aber auch in schon bestehenden Gruppen kann es nicht schaden, denn niemand ist fehlerfrei, hat mal schlechte Tage oder trifft falsche Entscheidungen und Missverständnisse entstehen auch alle Nase lang.

Wenn man zum eigenen Spiel etwas sagt, beispielsweise denkt man schlecht über das eigene Spiel am heutigen Tage, würde man ohne Feedbackrunde ggf. mit einem schlechten Gefühl nach Hause gehen. Beim Feedback könnten die anderen positives zurückmelden oder einem das schlechte Gefühl dadurch nehmen, dass man alles etwas zu eng gesehen hat.

Es hat also nur Vorteile, wenn man einander regelmäßig austauscht. Nicht jeder Abend wird die Qualität des Tripple A Abends am 21.03. haben, an dem in einem der epischsten Fights seit Menschengedenken, die Spielgruppe den finalen Abschluss eines Kampagnen-Ziels erreicht haben.

Falls Menschen von euch in diesem Bereich sehr unerfahren sein sollte, schreibt mir gerne für Tipps. Ich arbeite mit Grundschulkindern im Offenen Ganztag und Jugendlichen (für die mache ich ein Pen&Paper Rollenspiel-Angebot in einem Jugendzentrum ^^)

Eine wichtige Sache: Wenn ihr Feedback gebt, sendet Ich-Botschaften (keine DU-Botschaft) aus, das wird weniger als Angriff gewertet. :wink:
“Ich fand den Umgang mit Alrik (NPC) nicht so gut. Ich hatte immer gedacht Korgaz (SC) ist ehrenhaft.”
“Du hast Korgaz heute im Umgang mit Alrik nicht so gut gespielt. Du hast den bisher immer ehrenhaft gespielt.”

Eine zweite wichtige Sache: Begrenzt die Zeit! Plant die Zeit dafür ein! Wenn Spielende um 22 Uhr ist, dann beendet das Pen&Paper Rollenspiel um 21:30, um 30 Minuten Zeit fürs Feedback zu haben. Hier kann sich dann einpendeln, ob 30 Minuten zu viel oder wenig sind.

Was sind eure Erfahrungen diesbezüglich? Habt ihr besondere Rituale?
Ich habe nur positive Erfahrungen gemacht und würde in keiner Runde mitspielen wollen, die nicht dazu bereit wäre ein kurzes Feedback zu geben.

LG Basti

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Ich finde das mit dem Feedback ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bin ich bei Ihnen, kein Thema. Schließlich soll die Gruppe sich eingrooven, alle sollen zusammen maximalen Spaß haben, und das klappt am Besten, wenn es eben eine Feedbackrunde gibt, in der jeder seine Meinung zum eigenen Spiel, zu dem seiner Mitspieler aber auch zum Spielleiter abgibt.
Friedlich, freundlich, sachlich.
Aber jetzt werfe ich ganz provokativ das Vier-Ohren-Modell vom Schulz von Thun in den Raum.
Eine sachliche Meinung wird als Affront verstanden, als ein Angriff gegen die andere Person. Das [zensiert] von einem Feedback Gebenden wagt es, ihn - ihn (!) - zu kritisieren, spielte aber selber bescheiden. Mit dem will ich nichts mehr zu tun haben. Entweder er geht oder ich!

Zugegeben, ist jetzt natürlich ein stark übertriebenes Beispiel (obwohl, so ganz übertrieben ist es nicht. Ähnliches in der Richtung hatten wir mal).
Dennoch kann ich mir vorstellen, dass Feedback zu einer solchen Eskalation führen kann.
Es gibt aber noch die Variante, dass man die Gefühle eines Mitspielers nicht verletzen will und deswegen sagt: Jau, alles Tutti, aber dann hintenrum: Ey, der Spieler xyz war ja echt ätzend.

Vielleicht will man auch gar nicht den Zorn des Spielers herausfordern, da man es von ihm kennt, dass er gleich laut wird. Dann lieber des Friedens willen Klappe halten.

Darum Feedback: Ja, finde ich vernünftig, aber dazu müssen die Mitspieler (ich sehe den SL auch als solchen) vom Gemüt her auch besonnen sein und darüber reflektieren können. Kritikfähigkeit ist nun mal nicht allen gegeben.

Wieso werde ich gesiezt? wtf?
Das ist definitiv etwas an dem eine Spielgruppe gemeinschaftlich arbeiten muss. Sollte jemand dabei sein, der tatsächlich nicht kritikfähig ist, muss man sich überlegen, ob jener Spielende zur Gruppe passt. Wer sich stets angegriffen fühlt nur weil man eine konstruktive Kritik bekommen hat, ist das natürlich ein Problem an dem gearbeitet werden muss.
Wer sich hingegen offen dafür zeigt, wird schnell merken, dass es eine Bereicherung für die Gruppe ist. Hier macht wie immer und überall der Ton die Musik.

Man kann sich als Menschen deutlich besser kennenlernen und als Spielgruppe zusammenwachsen. Wer damit nicht einverstanden ist oder wer merkt, die anderen passen doch nicht zu mir, ist nicht gezwungen zu bleiben. Ich denke es staut sich auch weniger Frust auf, falls es welchen gibt, wenn man nach jedem Spielabend kurz über seine Emotionen spricht.

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Genauso, mache ich es auch schon seit Jahren in meinen Runden. Mein “Feedback-Fragebogen” ist da ähnlich:
Sag in 1-2 Sätzen (Damit es konkret bleibt und nicht in einem Monolog ausartet)

  1. Was hat die heute besonders gut gefallen ? (Erstmal das Positive vorweg)
  2. Was hat dir heute nicht gefallen ?
  3. Was wünscht du dir für die nächste Spielrunde/-sitzung?
    Durch die Fragestellung, werden es (fast) immer “Ich”-Botschaften. Und auch wenn ich froh bin, dass es oft nur wenig gibt, was meinen Spielern nicht gefällt (oftmals ist es nur die Technik für die sowieso keiner etwas kann), kann ich da aktiv mit arbeiten.
    Bin sehr froh, dass das gut klappt bei mir.
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Stars&Wishes wäre der gängige Name im angelsächsischen für ein positives Feedback, was ich persönlich am besten finde.
Also: Was hat einem Gefallen, was wünscht man sich.

Etwas negatives finden zu müssen gefällt mir nicht. Natürlich sollte man sagen, wenn einen etwas gestört hat (und man Hoffnung darauf hat, dass sich das ändern könnte) - das würde ich aber eben nicht formalisieren.

Die schon angesprochenen Ich-Botschaften sind für gutes Feedback wichtig, also nicht “Du bist Schuld an…” sondern “Ich habe mich nicht gut gefühlt als…”

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Finde ich super! In so mancher Runde, in der ich gespielt habe, hätte ich mir eine fest eingeplante Feedback-Runde sehnlichst gewünscht. Ohne blieb dann, wenn ich etwas suboptimal fand, immer nur die Entscheidung zwischen gar nichts Sagen und (zumindest gefühlt) ein Riesen-Fass Aufmachen.

In der Runde, die ich leite, mache ich leider die Erfahrung, dass die Hemmung, Kritik oder Wünsche ans gemeinsame Spiel zu äußern, bei manchen doch tief sitzt… Trotz ausdrücklicher Einladung und “Stars and Wishes” - Segment am Ende der Sitzung wird da in aller Regel nur geschwiegen.

Eine wichtige Ergänzung wäre aus meiner Erfahrung noch: Wenn Ihr um Feedback bittet, akzeptiert dieses um Gottes Willen auch. Nach jeder kritischen Äußerung (oder auch nur subjektiven Geschmacksäußerung) eine 20minütige Diskussion vom Zaun zu brechen, um dem Sender zu erklären, warum seine Meinung falsch ist, motiviert nicht unbedingt dazu, sich weiter mit offenem Feedback zu beteiligen.

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