Hallo allesamt.
Zuerst einmal danke an alle bisherigen Schreiber für euren Input.
Zu einzelnen Fragen:
Warum neues Spielsystem? Wie gesagt, eine starke Vereinfachung muß her, manche liebgewonnenen Dinge sollten aber schon darin vorkommen.
Warum Aufwand wenn eh keine Zeit: Dieses Projekt wird von den 2, 3 Leuten in Angriff genommen, die mehr Zeit haben. Zumal manche Menschen sich einfach gerne in so einem Projekt verbeissen können, unsere Hausregeln für DSA sind ein 48seiter!
Warum nicht auf DnD, Shadowrun oder Splittermond umsteigen?: Wir wollen ja einfache, schnell und schlanke Regeln, ich hoffe eigentlich, das wir dass Grundregelwerk auf 30 Seiten (ohne Zauberanhänge, Waffentabellen, etc.) unterbringen können. Das sollte zumindest gerade noch lesbar sein! Manche der erwähnten wurden zudem angeschaut und als “genauso umfangreich” (z. B. Zitat zu Splittermond mit 354 Seiten) gesehen. Zumal ein Komplettes und umfangreiches neues Regelwerk genau den bisherigen Effekt hätte: 2, 3, Regelfüchse würden sich die Zeit nehmen und alles durchlesen und es während dem Spiel die ganze Zeit den anderen vorkauen müssen. Haben wir ja jetzt auch schon mit DSA.
Warum nicht woanders klauen: Speziell ich, der ich die Hauptschreibarbeit mache, habe ein generelles Problem damit, einfach Sachen zu kopieren und zu nutzen, speziell wenn bei einem eventuellen späteren im Internet veröffentlichen die Copyright- oder Erlaubnis-Frage aufkommt und man schon gar nicht mehr weiss, was man von wo geklaut hat, was selber ausgedacht und wo man nur von was inspiriert wurde. Sonst wären unsere DSA-Hausregeln schon lange online.
Aber damit zum Grundanliegen
Im Kern drehte sich die Frage in der Gruppe jetzt um 2 verschiedene Würfelsysteme. Beide möchte ich hier mal kurz anreissen, um vielleicht eine kleine Entscheidungshilfe pro/contra zu bekommen.
Zuallererst: Beide Würfelsysteme bekommen zwei voneinander getrennte Fertigkeitsgruppen:
Das eine sind die sogenannten Aktionstalente. Dies sind alle Waffentalente und sonstigen Talente, auf die geprobt wird, wenn die Helden bewußt eine bestimmte Aktion durchführen, sei es ein Schwerthieb, Klettern, einem Zauber widerstehen, Schwimmen oder Schlösser knacken.
Das andere sind die Fertigkeitstalente. Dies sind Talente, in denen weniger das Hier und Jetzt, sondern die langfristige Durchführung und die grundlegende Befähigung zum tragen kommt. Hierunter fallen Dinge wie Feld abernten, Schwert schmieden, Flöte schnitzen, Buch übersetzen.
Durch diese Splittung hoffe ich allgemein der Falle zu entgehen, das ein Bauer seine Feld-abernten-Probe vermasselt, indem ich einerseits eine Gruppe habe, in der sofort auf die Fertigkeit geprobt wird und etwas klappt oder halt nicht i[/i], andererseits längere Proben über verstrichene Zeit oder das Erreichen einer bestimmten Punktmenge geregelt wird i[/i].
Doch nun unsere 2 Systeme, jeweils mit kleinem Beispiel.
1. Ein W100-System. Geprobt wird mit 2W10 auf das Einzeltalent (von 1 bis 100), wobei die Höhe der Hauptattribute (zu 1/5) und verschiedene Modifikationen wie Ausrüstung und Spezialisierungen die Probe beeinflussen.
Grundidee: Die Fertigkeit bestimmt das Können, wobei das Hauptattribut und Ausrüstung unterstützend eingreifen - Beim Holz hacken hilft mir die ganze Stärke nichts, wenn ich nur eine stumpfe, rostige Axt habe und die nicht einmal gerade schwingen kann.
Vorteil: Der Spieler sieht auf Anhieb, wie hoch seine Chancen sind, feste Boni bei Umständen und Ausrüstung machen Handlungen für Spieler planbarer und weniger von spontanen SL-Entscheidungen abhängig. Modifikationen lassen sich fest in Charakterbogen eintragen, so das das zusammenzählen der Modifikationen vor der Probe nicht sehr viel Zeit beansprucht. Kein Hin- und Her-Rechnen nach der Probe wie bei DSA.
Beispiel: Der Dieb Alrigio möchte von einem Flachdach auf den höher gelegenen Balkon des Nachbarhauses springen, um dort auf Raubzug zu gehen.
Der Spieler hat Körperbeherrschung 63 (von 100) und Gewandheit 76 (ebenfalls von 100) und muß somit eine 63 oder weniger würfeln.
1/5 (20%) seines Attributs Gewandheit unterstützen seine Probe (76/5=15,2), zudem hat er Anlauf (+10), leichte Stiefel und geschmeidige Lederhandschuhe (+8), andererseits schleppt er einen Rucksack für die Beute sowie seinen Krummsäbel mit (man weiss ja nie), was die Sache wiederum um -12 erschwert. Sein +10-Bonus aus der Spezialisierung: Körperbeherrschung (Abrollen) hilft ihm leider beim Sprung überhaupt nicht weiter.
Alrigio würfelt nun also mit dem Modifikationen +15 (Attribut), +10 (Anlauf) und -4 (Kleidung und Ausrüstung), insgesamt also +21, was bedeutet er muß seine Probe statt auf 63 auf 63+21=84 ablegen. Sollte doch zu schaffen sein, denkt Alrigio sich, atmet tief ein, rennt los…und wirft den W100.
2. Ein Würfelpool-Qualitäts-System (!?), geprobt wird hier auf das Hauptattribut, für je 10 Punkte wird ein Würfel verwendet. Fertigkeiten haben 1 bis 3 Stufen/Ränge und gewähren je nach Stufe/Rang je 1 weiteren Würfel. Je nach Situation muss eine bestimmte Würfelpunktzahl zum Bestehen der Probe erreicht werden. Welche Würfelart verwendet wird ist variabel, ich nehme zum direkten Vergelich einen W10.
Grundidee: Das Attribut bestimmt das Können, die Fertigkeit in einem Talent unterstützt nur die Qualität des Endergebnisses. Beansprucht wird hauptsächlich das Hauptattribut, die Fertigkeiten verbessern nur die Qualität. Beim Holz hacken hilft einem das Wissen, wie man die Axt schwingt zwar weiter, aber hauptsächlich muß man stark sein, ohne Stärke wird das alles nichts.
Vorteil: Der SL gibt eine Würfelzahlhöhe als Vorgabe, die Spieler können besser berechnen/einschätzen, ob sie die Probe bestehen können. Die Spieler scheitern bei einer Probe nicht, sie erreichen nur nicht die Qualität, die zum Gelingen nötig war. Je nachdem, wie weit man daneben lag, kann der SL reagieren. Man kann die Streuungsweite variieren, je nachdem, ob man W6, W10 oder W20 benutzt. Allerdings etwas mehr Kopfrechnen nach der Probe als bei Beispiel 1 nötig.
Beispiel: Selber Dieb, selbes Haus, selber Balkon
Der Dieb hat eine Gewandheit von 53 (Maximum noch offen) und die Fertigkeit Körperbeherrschung auf Stufe/Rang I (Stufe I von max. III), Der SL verlangt ein Ergebnis von 35 für einen Erfolg.
Je 10 Attributspunkte Gewandheit verfügt er über einen Würfel W10, hiermit also 5W10. Eine Fertigkeit bringt ihm pro Stufe einen weiteren Würfel, hier also +1W10, mancht 6W10.
Besondere Umstände, unterstützende Ausrüstung und Behinderung können entweder als Würfel-Bonus/Malus oder als fester Punkte-Bonus/Malus vorliegen. Der SL entscheidet sich hier, da die Boni relativ fest und wenig variabel sind, für einen festen Bonus von 8 Punkten.
Folglich muss unser Dieb mit 5W10 (von seinen Attributen), +1W10 (von seiner Fertigkeit) und einem Bonus von +8 (Ausrüstung) = 6W10+8 einen Wert von 35 erreichen. Sollte für ihn ebenfalls zu schaffen sein.
Ich hoffe, meine Beispiele waren verständlich genug zum Erklären, wie wir uns die Proben vorstellen würden. Wenn jemand dazu Anmerkungen, Konstruktive Kritik und Auswahlhilfe bieten kann, wären wir sehr dankbar.
Besten Dank
Magister Goswin
* Alle Proben und Werte sind nur auf die Schnelle geschätzt worden, Feintuning könnte hier und dort noch erforderlich sein.