Hi,
ich halte den bogen in der Hand oder ziehe an der sehne 
das fällt eben unter “alles andere”…
kann es sein das es vielleicht mit DnD 3.5 bis 5e verwechselt wurde?
Als GM ist er sehr gut auch wenn er das zum ersten mal macht 
wie gesagt das mit der Tartsche ist etwas komisch (ja ist nich nachvollzibar aber dann ist eben ne hausregel)
aber würde deswegen nicht den SG wechseln wir sind froh das wir einen haber der es regelmäsig macht ^,^ und er machts echt GUT!
kennt jemand das was er erwähnt hat?
[ul]
[li]“D&D 3.5 ein Talent mit dem man keine PEN bekommt”[/li][/ul]
meint er damit die regel zu umgehen und schild + bogen zu verwenden 
nur so am Rande.
hier noch Infos aus unseren roll20 Infos von ihm…
Auszug:
“Gespielt wird Pathfinder mit den Erweiterungen Ultimate Combat, Ultimate Equipment, Ultiemate Magic und Ultimate Campaign. Das Spiel wird im Rahmen der Mechaniken und Aufgabenstellungen von Pathfinder:Kingmaker stattfinden”
Hey Leute, Hier wird eine kurze Zusammenfassung hineinkommen über die erlaubten Regelbücher, Klassen und Rassen, sowie gegebenenfalls Hausregeln. ________________ Gespielt wird Pathfinder mit den Erweiterungen Ultimate Combat, Ultimate Equipment, Ultiemate Magic und Ultimate Campaign. Das Spiel wird im Rahmen der Mechaniken und Aufgabenstellungen von Pathfinder:Kingmaker stattfinden, sollte das Referenzdokument nicht für eine passende Adventure Pfad zur Verfügung stehen wird das Geschehen als Eigenkreation innerhalb der Kingmaker-Mechaniken erstellt. Desweiteren gilt folgende Zusatzklauseln um eine kreative Zusatzbereicherung zu vermeiden: [U]https://alzrius.wordpress.com/2011/05/01/its-the-magic-item-economy-stupid/[/U] Auf Deutsch und kurz: während der Städtephase war es im normalen Spiel möglich magische Gegenstände der Händler als Stadtguthaben (BP) zu verkaufen, wegen des Irrsinns den Händlern die Gegenstände zu klauen entfällt diese Schritt völlig. Siehe auch die Hausregeln, weiter unten für einen Ausgleich. ________________ Es sind sämtliche grundlegende Klassen erlaubt, Mönche müssen jedoch genau erklären können (Gründe) warum Sie in eine “gottlose Wildnis” gehen. Von den Basisklassen sind folgende Klassen ebenfalls gestattet, wenn die Gründe für Ihre Reise stimmig sind: Alchemist; Cavalier; Oracle; Summoner und Witch ________________ Zu den Rassen: In den Landen in die Ihr reist wird es nur vereinzelt Siedlungen geben, allerdings mit Unterschiedlichster Spezies, was eine Herkunft aus der Gegend theoretisch möglich macht. Standardrassen sind alle gestattet: Dwarves Elves Gnomes Half-elves Half-orcs (Halborks werden von normalen Menschen-Siedlungen eher mit Abscheu begegnet) Halflings Humans Zusätzlich sind die Rassen bis zur RP-Grenze von 14 aus dem Tab “Featured Races” gestattet, sowie die beiden uncommon Rassen Vanara (8RP) und Vishkanya (13RP) und die Rasse Changeling. Die Rasse Orks ist jedoch davon ausgeschlosse, mehr dazu im nächsten Kapitel _________________ Wichtig: Benutzt man eine andere Rasse als die Standardrasse spielt man eine in der Gegend ggf. fremde Spezies und in einer Wildniss sind fremde Wesen generell feindlich. Die Folge ist eine grundlegende passive Feindseligkeit gegenüber Monsterrassen, sogar noch schlimmer als bei den Halb-Orks. Orks gelten als Blutrünstige Mörder und werden mit offener Feindseligkeit begrüßt, daher steht die Rasse nicht zur grundlegenden Auswahl. (Es sei denn man möchte eine böse Gruppe spielen, dann könnte man darüber reden.) _________________ Attributspunkte Steht noch nicht endgültig fest, schwanke zwischen 20 Points Buy (mit Minimal stat von 8) und die beste Wurffolge von 3x → 6x 4d6 (für jedes Attribut) Ihr könnt es auch in meiner Abwesenheit im Roll 20 würfeln. Bitte macht euch im Chat Trennstriche sodass die Werte nachvollziehbar sind und eine kurze PM über den neuen Discord Server, wenn ihr gewürfelt habt. Sollte es jemand tatsächlich hinbekommen bei allen 3 Würfelversuchen Unterdurchschnittlich / kein Wert Höher als 13 zu sein, darf er einen 20 Points Buy (mit Minimal stat von 8) durchführen _________________ Feats und Traits: Jeder Spieler bekommt zwei Traits und einen bis zu zwei der Kingmaker Kampagnentraits, die Hintergrundgeschichte sollte die Traits erklären und nicht zu übertrieben sein, denn: Ihr startet mit Characterlevel 1, eure Charactere haben erst kürzlich ihre Klassenausbildung beendet und sind dem Aufruf der Schwertlords von Brevoy gefolgt die Wildnis der “Stolen Lands” besiedelbar zu machen, gegen Bezahlung oder Ehre versteht sich natürlich. Leadership: Das Feat Leadership wird nicht auswählbar sein, falls die Gruppe in der Lage sien sollte eine Siedlung zu Gründen wird sie einen Herrscher bestimmen (Im besten Fall einer der Spielercharaktere). Dieser Charakter erhält die Möglichkeit Arbeiter für bestimmte Aufgaben zu entsenden und eine persönliche Leibwache zu arrangieren. dies wird dann Ähnlich gehandhabt wie mit dem Feat. Größter Unterschied: die Taten (und der Zustand der Stadt) wirken sich viel starker auf das Feat aus als Charisma, näheres wenn es soweit ist. _________________ Hausregeln: - wie angekündigt wird es für korrektes Rollenspiel und kreative Lösungen, ggf. auch für spektakuläre Aktionen zusätzliche Erfahrungspunkte für die Gruppe geben. - Erfahrungspunkte werden bei einer Möglichkeit der Reflexion (Übernachtung / Sessionende) zugeteilt. - Quest werden nach Erfolgreichem Abschluss mit einem kleinen Levelabhängigen Bonus beisteuern. - Falls die Gruppe es schaffen sollte eine Siedlung zu gründen: Durch die Veränderung des verlinkten Magic economy, entfällt das Verkaufen magischer Gegenstände der Stadt, die die Gruppe nicht besitzt (Was eigentlich richtig ist xD) Als Ausgleich kann die Gruppe Gegenstände “spenden” um Building Points zu erhalten, statt der 4000GP pro BP wird das spenden nur noch 1500GP / BP kosten Archery: Da das Tracking der Pfeile viel Zeit in Anspruch nimmt, wird jedem Bogenschützen angeboten gegen eine monatliche Festgebühr von 2-10GP seinen Pfeilvorrat immer TipTop zu halten.der Wert variiert mit den Vorgaben wieviele Pfeile ihr auf euren Reisen als Reserve haben möchtet Also entfällt das Tracken der einzelnen Pfeile, jedoch wird bei längeren Kämpfen hin und wieder an die Bogenschützen gesagt “Ihr habt nur noch 5 Pfeile im Köcher” wie mit der Siutation umgegangen wird und wo die (Ersatz-)Pfeile in dem Augenblick sind ist dann wieder Sache des Spielers. Living cost Um größeres Micromanagement innerhalb der Städte (Essen trinken waschen, bezahlen, Stall, etc.) zu vermeiden gibt es optionale Zusatzklausel die euch gegen ein monatliches Entgelt gewisse Annehmlichkeiten zur Verfügung stellt. Dies ist beschrieben unter dem letzten Reiter mit Namen. Food & Lodging (aka Monthly Cost of Living) Logisch, dass ihr besondere Tätigkeiten und Rollenspieleinfälle weiterhin genau durchgehen könnt. Gegebenenfalls folgen noch weitere Hausregeln zur Vermeidung von Micromanagement. Gewicht wird allerdings immer eine Rolle spielen, da die Zeit und damit eine begrenzte Tagesgeschwindigkeit oftmals gegen euch arbeitet.
Ein paar Hinweise zur Kampagne: Die Kampagne spielt in den “Stolen Lands” einer regelrecht unzivilisierten Gegend der “River Lands”. Die River Lands sind eigentlich eine zivilisierte Gegend mit gutem Einfluss. Ihr seid im Auftrag der Schwertlords (Eine politische mächtige Partei des Landes Brevoy) in Neu Stetven angeheuert worden die Stolen Lands zu zähmen, zu erkunden und für eine Besiedelung vorzubereiten. Dies betrifft insbesondere Banditen von denen es Meldungen gibt von einem kleinen Handelsposten am nördlichen Ende der Stolen Lands. Die Schwertlords arrangierten für euch eine Reise zu besagtem Handelsposten “Oleg’s Handelsposten”, ab dann ist die Gruppe auf sich gestellt und muss ihre eigenen Entscheidungen treffen, wie Sie die angenommene Aufgabe löst. ____________________ In der Kampagne wird unnatürlich lange Zeit in der Wildnis verbracht, Anfangs wird die Kampagne auf Ebenen und Wäldern spielen. Späterraus kommen Hügelgegenden und Sümpfe, ggf. auch Gebirgspässe dazu. Die Gegnerpalette die zu erwarten ist ist breit gefächert. -Zu beginn wird man mit besagten Banditen viele Probleme bekommen. - Es können folgende Menschliche Subrassen ebenfalls auftauchen : Boggard, reptile, -Tiere sind zahlreich vorhanden. Ebenso sogenannte Vermin (Spinnen, etc.) - Man trifft auch auf Untote im gesamten Spielverlauf - Späterraus trifft man häufiger auf Giants / Monstrous Humanoids Es können natürlich auch andere Begegnungen anfallen, dies sind nur die häufigsten. ______________________ Tipps: - Die Gruppe sollte sich absprechen wegen der Klassenwahl, es macht Sinn einen Heiler zu besitzen und mindestens eine Person die sehr gut in Survival ist. Da die Gruppe besonders am Anfang hauptsächlich in der Wildnis unterwegs ist, muss die Gruppe sich selbst versorgen können (Survival), ggf macht auch ein Kompass Sinn um sich nicht zu verirren. - Die Entscheidungen der Gruppe im ersten Kapitel können größeren Einfluss (Boni) auf die nachfolgenden Kapitel geben - Es ist sehr oft möglich eine Aufgabe “anders” zu lösen, um es sich leichter zu machen. - Jeder in der Gruppe sollte ein Reittier besitzen, das beschleunigt die Erkundungs- und Reisegeschwindigkeit enorm. - Die Gruppe sollte sich absprechen, ob Sie eine generelle “gute” Gruppe spielt oder eine generell “böse” Gruppe, da mischen der Alignments Gut und Böse oftmals in PvP (Spieler gegen Spieler) endet.
Wie angekündigt, wird es für Spielercharaktere möglich sein die Downtime zu nutzen um diverse Tätigkeiten durchzuführen. Fakt ist die Nicht-mitspielende Person muss in der Lage sein zu anderen Orten zu reisen (z.b.: die Stadt) um Downtime richtig nutzen zu können. Die Güter Good, Influence, Labor und Magic (Güter, Einfluss, Arbeitskraft und Magie) werden nicht verwendet, diese besitzen einen Gegenwert in GP, dieser wird genutzt. Englische Aktivitäten: [U]https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/#TOC-Downtime-Activities[/U] [U]http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIVKampagnen/ZwischendenAbenteuern/AktivitaetenzwischenAbenteuern[/U] auf Deutsch Folgende (wichtigere) Möglichkeiten habt ihr während einer Downtime: - Zauber einem Zauberbuch hinzufügen, nur für Zauberbegabte die Zauberbücher nutzen / Alchemisten. Nur nutzbar an einem ruhigen Ort (Unterschlupf, Zuhause) - Gebäude errichten wird im Zuge der Stadtzüge ausgearbeitet, ihr könnt dennoch mit genügend Fleiß euer Eigenheim im Wald bauen. -Herstellen magischer Ausrüstung, normaler Ausrüstung und Potions, Nur an Orten bei denen man die Ausrüstung dafür hat. Gegenstände die angefangen worden sind, können unfertig mitgenommen werden müssen allerdings noch fertig bearbeitet werden. - Verdienen von Gold mit Harter Arbeit, Pro Tag könnt ihr entweder ungelernt oder, falls ihr einen Beruf erlernt habt, als Geselle eine Tätigkeit nachgehen. - Abenteurern mit einer anderen Gruppe, dies verdient euren Charakter ein wenig XP um wieder mit der Gruppe aufzuschließen. Es ist nicht möglich mehr Erfahrung so zu bekommen als das weiteste Mitglied der Gruppe. - Sammeln von Informationen und Gerüchten, ist Diplomatie-lastiger Check der zusätzliche Informationen ermöglicht. Nur in einer Stadt /großen Taverne möglich. Es gibt mehr als eine Form diese Informationen zu sammeln - Helfen andere zu heilen, die Langzeitanwendungen der Fähigkeit “Heilen” können in der Downtime gemacht werden. - Ersetzen des Companions oder Familiars. - Ein eigenes Geschäft betreiben/aufbauen, (Zwingend innerhalb der Stadt) ihr könnt einen eigenen Handwerksbetrieb eröffnen, durch das Betreiben könnt ihr zusätzliche Goldstücke erhalten. - Zauber erforschen / herstellen (Ort der Ruhe) - Ausruhen (ganzer Tag zu ruhen bringt doppelte Heilung) - [U]https://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/retraining[/U], neu Trainieren, ihr könnt Klassen und Fähigkeiten für Gold umtrainieren.Ebenso können HP die bei einem unglücklichen Würfelwurf noch fehlen, nachtrainiert werden. Ihr benötigt hierbei zwingend eine Person die euch unterrichtet und euer Training begutachtet (Kampfkunst-Akademie, Kampfmeister mit mehr Stufen als ihr oder gar ein Mönchskloster). - Ein Abenteuer planen, z.b.: um einen Plan zu entwerfen wie ihr eine Burg stürmt. Gibt Bonuse auf einen Fähigkeitswurf um den Plan durchzuführen. - Trainiere ein Tier