Nachdem ich erfahren habe das ihr gespielt habt, habe ich ein paar Fragen an dem Spielleiter und dan an die Spieler.
An dem Spielleiter:
Ich würde gerne wissen, wie du mit den Regeln und dem System zu rechtgekommen bist.
Wo liegen die Stärken und Schwächen des Spiels?
An die Spieler:
Ist es einfach sich da zurecht zu finden?
Wie habt ihr das Spielsystem aufgenommen?
Wo seht ihr die Stärken und Schwächen?
Kann man als Spieler der überhaupt keine RPG erfahrung hat, in das System einsteigen?
Ups. Beinahe hätte ich Deine Frage überlesen… Wollte gerade runterfahren.
zu 1:
Auf der Welt ist es relativ leicht, sich zurechtzufinden. Das alte Europa etwas verzerrt und verändert, jedoch so, wie man es im Ansatz aus etlichen Piratenmovies oder -stories kennt.
zu 2:
Die Regeln und das System halte ich für relativ einfach. Es ist allerdings, da Du in der Generierung Deines Charakters absolut frei bist (im Rahmen der zu verteilenden Punkte selbstverständlich), schon echtes Neuland - und das - so denke ich - sowohl für erfahrene Rollenspieler, als auch für Neueinsteiger.
Erst im Laufe der Sessions wird sich weisen, ob die Wahl der Fähigkeiten und ihre Gewichtung stimmig war. So fand ich es einen sehr klugen Zug unseres Spielleiters, zunächst nicht alle Punkte ur Verteilung freizugeben, sondern uns zu zwingen, einen Teil aufzuheben bis zu einem Zeitpunkt, wo wir etwas Erfahrung im Umgang mit dem neuen System gewonnen haben.
zu 3:
Hiezu kann ich nach einer Spielsession bisher noch nichts sagen.
zu 4:
Schwierig für mich als “alter Hase” zu beurteilen, ob es Einsteigertauglich ist.
Ich denke, in gewisser Weise schon, da es mit mit dem “Europa”-Background einen schnellen Einstieg in die Welt und die Charaktere erlaubt und so lediglich die Regeln Neuland sind.
Empfehlen würde ich es auf alle Fälle.
Da ich Legend of the five rings gespielt habe, ist das system leicht - es ist ja für jede aktion von zauber über reden bis kampf die gleiche “regel” roll x keep y. Allerdings ist der Kampf detaillierter und nicht ganz so easy zu managen, da er zugleich schnell sein soll und idealerweise auch noch cineastisch geschildert. Im Moment habe ich noch mit ersterem zu kämpfen, letzteres kommt zu kurz
Dss Problem der Regeln ist WO sie so verstreut sind - nämlich über x bücher und supplements. online gibt es da einen schönen guide zum download, der das alles sammelt - aber nur tabellarisch, da fehlen dann wieder hintergrundinfos…Das dauert leider alles etwas am Anfang, wenn man regeln sucht.
Für Neueisnteiger ist es nicht leicht zu hanhaben, da dort doch einiges vorausgesetzt wird bzw. man viel “on the fly” machen muss, wie zB Schwierigkeitsgrade schätzen etc. Die Spieler hingegen schienen mir sehr gut zurecht zu kommen.
Stärke ist sicher die Welt - die hat einen schönen flair aber durch die Nähe zu europa gibt es wahnsinnig viele Vorlagen auf die man zugreifen kann. Zudem die Nationen/Magie/Kampfschulen, die machen gleich was sehr individuelles aus den Charakteren.
ZU guter letzt die “dramatische” Spielweise (also mehr auf theater und abenteuer bedacht denn auf realismus und regeln) - die fördert Wagemut und Fantasie.
Schwäche: Leider die Adventures - da ist Potential verschenkt worden, bzw. merkt man, daß die Autoren gewechselt haben nach den ersten Büchern. Zweite Schwäche - die teilweise doch sehr einseitige Ausarbeitung der Hintergründe. Da es mit einem trading card game parallel entstand, sind sehr viele super wichtige Personen ellenlang beschrieben, aber wie eine stadt aussieht erfährt man nur am Rand. Das ist oft nervig, denn man trifft ja nicht immer gleich den König von irgendwas, aber man weiss nicht mal, welche Dörfer auf dem Weg liegen oder ob es überhaupt Straßen gibt.
Man muss seine Ausarbeitung schon sehr anpassen und faktisch nur “höhepunkte” besuchen, der rest ist “ihr seid drei tage unterwegs, das güldene Herbstlaub senkt sich über die liebliche landschaft…” beschreiben und weiter gehts. Gewöhnungsbedürftig…
An dem Spielleiter:
Ich würde gerne wissen, wie du mit den Regeln und dem System zu rechtgekommen bist.
Ich bin direkt im ersten Abenteuer über differgierende Informationen im Spielleiterhandbuch und dem Avalon Quellenbuch gestolpert.
Das Aufsterllen von NPCs wird durch eine Vielzahl von Optionen nicht gerade erleichtert. Vor allen da man ohne eine Übersicht über die diversen Skills und Vorteile häufig suboptimal aufstellt.
Wo liegen die Stärken und Schwächen des Spiels?
Eine Stärke ist sicherlich der Hintergrund. Bedauerlich ist nur das in den Regelwerken der Hintergrund freigegeben wird und dann später ein Metaplot auf diesem aufgezogen wird.
Zudem ist die Welt zu klein. Im Osten ist die Welt durch eine Feuerbarriere geteilt die als nicht durchdringbar gilt. Im Süden gibt es eine Seeblockade und der arabische Raum ist meine ich noch mit einem Quellenband abgedeckt. Das dunkle Afrika fehlt leider.
Amerika als Kontinent fehlt noch obwohl es von Fanseite schon einige Ansätze gibt.
Also ist man auf Europa und das Mittelmeer und im Westen auf ein paar Inseln beschränkt.
Die deutlichste Schwächen sind die Regeln die schon nach wenig Einarbeitungszeit viel Powergamingpotential ermöglichen. Bedauerlicherweise sprengen solche Charaktere dann schon Mal den regeltechnischen Rahmen.
Vor allen da die Autoren sich nicht darauf einigen können ob eher die Geschichte, die Regeln oder eine ausgewogene Mischuing beider Elemente den Schwerpunkt setzen sollen.
An die Spieler:
Ist es einfach sich da zurecht zu finden?
Wenn man wie in unserer Gruppe Wert auf fähige Charaktere legt und alle Optionen zuläßt wird das System zu einem Alptraum.
Die Regeln sind nicht nur weit verteilt sondern sie wiedersprechen sich teilweise und machen nicht immer einen durchdachten Eindruck.
Wie habt ihr das Spielsystem aufgenommen?
Am Anfang habe ich das System gut aufgenommen. Als dann später die Quellenbücher kamen und die Regeln sich deutlich geändert haben mußte ich meinen Charakter anpassen, Das mag ich eigentlich garnicht aber bei 7th Sea sind die Kostendifferenzen zwischen dem Charakteraufstellen und dem späteren lernen zu groß um Punkte zu verschwenden.
Wo seht ihr die Stärken und Schwächen?
Eigentlich sehe ich bei 7th Sea nur Schwächen. Was unsere Runde am System hält sind die netten Charaktere und eine Menge Hausregeln die die ärgsten Scharten ausgleichen.
Kann man als Spieler der überhaupt keine RPG erfahrung hat, in das System einsteigen?
Wenn man bereit ist sich vom Spielleiter lenken zu lassen kann man das sicherlich tun.
Ansonsten sollte man mit einem übersichtlicheren Werk anfangen.
Das Spiel ist klasse. Haben wir auch oft gespielt. Die Regeln sind recht einfach und das Würfelsystem mit den explodierenden W10 ist immer noch eines meiner liebsten. Findet man sehr leicht rein. Auch das Skillsystem macht Sinn. Also von den Regeln her ist das Spiel echt leicht zu lernen, für Spielleiter und Spieler.
Das größte Problem bei 7te See hat sicher der spielleter, da dieser sich in zig Nationen reindenken muss, die es ja mehr oder minder wirklich gab. In einem normalen Fantasygame ist das nicht so das Problem, da kann man sich das eigentlich ja sogar selbst ausdenken, aber wenn man gerade ienen französischen oder holländischen NPC spielt, sollte man auch versuchen im gleichen Akzenzt zu sprechen.
Wir haben einen Meister der das wirklich großartig macht. Ich hab mich auch mal dran probiert, bin aber hochgradig gescheitert:)
da wir ja so unterschiedliche Ansichten über 7th Sea haben würde mich doch interessieren mit welchen Zusatzbänden ihr spielt.
Denn gerade wenn man mit den Bänden spielt die die Regeln deutlich ändern, etwa dem Band über die Schwertkampfschulen, wird das System von den Regeln her recht umständlich.
Auch die Idee erst den Hintergrund zum Bespielen frei zu geben und dann einen Metaplot drüber zu stülpen finde ich nicht prickelnd.
Hinzu kommt das der Hintergrund mit den Kreuzrittern und Sophies Daughters auch noch vom heroischen zum düsteren und Untergang getriebenen Flair wechselt.
Wir hatten vorher Legend of the 5 Rings gespielt und kennen schon das AAP (Alderac Abzock Prinzip). Grundregelwerk schön und gut, aber um richtig spielen zu könne brauch man halt die passenden Quellbücher der Nationen, denn wie du schon sagst ist ein nachmodifizieren eigentlich nicht möglich.
Wir besitzen eigentlich alle Quellbücher ausser die neueren Castles & Hideouts, Rapiers Edge und Musketeers, da diese wirklich nur noch Geldmacherei sind und das System zerstören.
Also am besten fährt man mit den Grundregelwerk + passenden Nationenbüchern. Damit hat man genug Varianz und man kann wirklich faszinierende Charaktere haben und den Hintergrund im Fiktiven Europa besser ausarbeiten.
Alle anderen bücher erachte ich für relativ unnütz und bringen die Balance extrem durcheiander. Besonders durch die einführung der Asiaten in Form von Chathay ging ging 7te See bergab. Die haben Techniken wie Yield die einfach mal unmöglich unfair sind. Davon rat ich extrem ab.
Was den Plot betrifft haben wir einfach nur mit dem gegebenen Hintergrund gearbeitet und den Rest selbst erdacht. Meine es ist ja wie Europa, da gibt es genug Möglichkeiten:) Der Plot der durch spätere Bücher noch eingefügt wurde, kann man ja einfach ignorieren.
Aber wenn bei den Grundnationen bleibt ist 7te See meiner meinung nach wirklich gut.
teuer ist immer Ansichtssache. Je nachdem ob man die deutschen oder englischen Regelwerke kauft bekommt man die Nationsbücher schon sicherlich für 10-15 €. Die kauft sich halt derjenige der die Nation dazu spielen will. Grundregelwerk ist ja eigentlich auch nur eine einmalige Anschaffung.
Aber was ich dir einfach mal empfehlen kann. Google nach 7th Sea Base Handbook und du findest eine PDF Datei die alle Schulen, Magien, Nationen und alles was je zum Spiel erschienen ist zusammengefasst hat. Sehr übersichtlich und mit kompletten Regeln zur Charaktererstellung. Haben mal irgendwelche Fans zusammengetragen und ist eigentlich das ultimative Buch, was auch noch kostenlos ist:) Die Geheimgesellschaften stehen ebenfalls mit drin.
Die Bücher zu diesen sind ok, wenn man sowas spielen will. Ritter von Rose und Kreuz und Los Vagos haben mir persönlich am besten gefallen, aber ist im Prinzip nicht zwingend notwendig, wenn man viel Fantasie besitzt und sich seinen Teil über Europa erdenkt. Man kennt ja eigentlich alles - Los Vagos sind halt z.B. einfach die Zorros in 7te See. Was die so machen weiss man dann auch schon.
Interessant ist es halt, wie mit den anderen Nationenbüchern auch, wenn man offizielle NPC´s und Orte nutzen will. Ansonsten reicht auchdas oben genannte Base Handbook.
Ich denke das ding ist legal sonst wäre es schon längst von solch offiziellen Rollenspielseiten verschwunden. Es ist ja schließlich nicht kopiert sondern komplett selbst zusammengestellt und geschrieben. Wie ein Wikipedia z.B.
Dort finden sich alle Skills, Schulen und Magien aus allen Büchern und das auch noch viel übersichtlicher als wenn man in die eiznelnen quellbücher schaut:) Deshalb benötigt man diese nur wenn Geschichte dazu braucht. Wenn man intensiv spiel kann man die Bücher natürlich auch der Vollständigkeit kaufen, aber um es nur zu testen oder nur wenig spielt, ist es nicht nötig.
Hhhhmmm, der Thread ist jetzt 6 Jahre alt. Aber da meine Spieler und ich nun auch die 7te See befahren werden, kann ich ihn ja mal ausgraben und demnächst auch meinen Senf dazu geben.
Meine Vorbereitung über das System dauert nun schon 6 Monate und bislang kann ich keine der negativen Aspekte, die hier erwähnt wurden, bislang bestätigen. Aber das Spielen an sich hat noch nicht begonnen. Schauen wir also mal, aber ich bin äußerst zuversichtlich, dass es uns viel Spaß machen wird.
mit welchen Bänden außer dem Grundregelwerk wollt ihr den spielen?
Wie schätzt du deine Spieler ein? Unsere Runde ist eher regelorientiert und darauf aus das Beste, in Form guter Werte, aus den Charakteren heraus zu holen.
Spaß hat uns das System sehr lange gemacht. - Trotz aller hier geäußerten Kritik.
Man sollte eben nur wissen worauf man sich einlässt.
Ich glaube, dass ich mittlerweile alle Bände zum Original-System habe (also keine d20 Bücher). Meine Gruppe tendiert dazu, einfach alles auszuspielen, was auch nur einen kleinen Mehrwert verspricht. Charwerte sind eher zweitrangig.
das klingt in meinen Ohren nach der idealen Gruppe für 7th Sea. Ich gehe einfach Mal davon aus das du dabei auch als Spielleiter mitziehst.
Bei den Büchern würde mich noch interessieren ob du nur die reinen D20 Bände nicht hast oder auch die Bände mit klassischen und D20 Werten raus fallen.
Ich habe keine reinen d20 Bände und habe auch nicht vor, mir welche zuzulegen. Von den gemischten, habe ich - so aus dem Kopf heraus - eines, nämlich “Islands of Gold” dessen Einsatz in meiner Kampagne aber noch fraglich ist.