Ich denke es ist immer abhängig davon, welches Grundsystem verwendet wird.
Wenn das Grundsystem sehr simpel strukturiert ist, und das soll ja anscheinend auch das Ziel sein, sollte das freie Magie-System ähnliche Eigenschaften haben.
–
Ich arbeite zusammen mit einem Freund gerade an einem einfachen System das Konsequenz basiert sein soll, das heißt jede Aktion, sofern erfolgreich hat die Möglichkeit Konsequenzen am Ziel(Charakter oder Objekt) zuzufügen.
Wir möchten auf jeden Fall stärkere Zauber auch einbauen, aber es soll auch sehr einfache Zauber geben die ermöglichen, genau wie andere Aktionen auch Konsequenzen zuzufügen, einfach nur einer anderen Art.
Wenn man beispielsweise eine magische Waffe beschwört, hat man plötzlich die Möglichkeit, den Gegner bei Treffern in Brand zu stecken, statt bluten zu lassen, oder sogar seinen Geist zu benebeln.
Es gibt zum weiteren Beispiel auch einen direkten Treffer Zauber, der beim Zuschlagen gewirkt wird, der Vibrationen aussendet, und statt jemanden eine Prellung hinzuzufügen, rüttelt man ihn richtig schön durch.
Die Zauber anzubringen erfordert genauso Aktionen, wie alles nicht Zauber-basierte, ermöglicht dir nur, abhängig vom Element, unterschiedliche Konsequenzen anzubringen.
–
Das wichtige bei einem freien Magie-System ist, das es intuitiv anwendbar ist.
Entweder du machst Magie und das kreieren von Zaubern zum Mittelpunkt des Spiels,
(Was einige Systeme auch genau so tun, z.B. “Mage Ascension”, Nachfolger “Mage the Awakening”, “Ars Magica”) sodass jeder am Tisch damit vertraut sein muss, aber es auch wird durch regelmäßige Anwendung.
Das ermöglicht dir das ganze etwas geradliniger und komplexer zu machen, das wichtige hierbei ist, dass festgelegt werden muss wie genau Zauber erweitert werden und was die resultierenden Kosten sind.
–
Oder du machst es so wie wir, dass Magie die gleichen Grundsysteme verwendet wie normale Aktionen und einfach nur mehr Möglichkeiten auf dem selben oder ähnlichen Power-Level bietet.
Dafür sollte das ganze dann allerdings nicht ganz so abgefahren sein, so das die Balance zu halten ist.
Magie sollte zudem genug Schwächen und Einschränkungen haben.
Nimm als Beispiel “Avatar-Herr der Elemente”.
Einfaches Prinzip, basiert sogar direkt auf Elementen der Kampfkunst.
Man wird durch Training stärker und das meiste läuft auf physischer Ebene, die Magie teilt demnach deine Schwächen und Einschränkungen durch dein Talent.
Außerdem ist jeder auf sein Element angewiesen, um dieses nutzen zu können; Was weitere Einschränkungen und Schwächen bietet.
((
Natürlich gibt es innerhalb der Serie Ausnahmen,
die allerdings meist mystischer Natur sind und mehr Story-Elemente sind, und nicht wirklich als konkrete Zauber zu bezeichnen wären.
))
Das interessante bei Avatar ist auch, dass hier nicht wirklich neue Zauber gelernt werden, sondern einfach nur die Fähigkeit erlernt werden muss mit der Magie, welche man von Anfang an inne hat umzugehen.
Somit ein sehr organischer Prozess.
(Wie viel und wie aufwändig ein Element verwendet wird, könnte als P&P einfach durch unterschiedlich schwere Tests simuliert werden, auf Skills welche Charaktere im laufe des Spiels erhöhen.)
–
In jedem Fall, bin ich dafür, dass kreative Anwendung von Magie immer möglich sein sollte und belohnt werden kann.
Demnach, selbst wenn ein Zauber oder Magie auf den ersten Blick einseitig ist, überlege immer was damit möglich ist.
Magie die generell nur in der Lage ist, eine bestimmte Sache zu machen, ist nicht nur langweilig einzusetzen, sie nimmt auch meistens Spannung aus dem Spiel, besonders wenn sie zu effizient ist.
FEUERBALL, FEUERBALL, FEUERBALL, 8h Rast, FEUERBALL, …
–
Hoffe ich konnte dir ein paar Anstöße für deine Gedanken geben.
LG