Zuerst mußt du deine Heldengruppe erschaffen.
Eröffne ein neues Thema mit dem Präfix IG und dem Titel „Namen deiner Heldengruppe“
[SIZE=6]1.[/SIZE] Kopiert die folgenden Zeilen an den Anfang des ersten Posts
Gruppenname:
Queste1:
Queste2:
Queste3:
Nahkampf:
Fernkampf:
Nahkampf+Fernkampf:
Ruhm!:
Ehre!:
[SIZE=6]2.[/SIZE] Wählt vier von den folgenden Rassen, (können mehrfach gewählt werden) und kopiert diese ebenfalls in den ersten Post eures Threads.
Heimisch zeigt euch in welchem Gebiet dieser Held ein Lager für die Gruppe aufschlagen kann.
!!Tipp, achtet auf eine Ausgeglichenheit der Attribute, die Zahl ohne Klammer ist der aktuelle Wert, die Zahlen in den Klammern zeigen euch die Steigerungskosten in Ruhmpunkten an.
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Mensch[/SIZE]
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ma/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(2)
Stärke : 2 /(2)/(4)
Geschick : 2 /(2)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldbörse
8. Reittier:
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Halbelf[/SIZE]
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ma/Wa/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(2)
Stärke : 1 /(1)/(3)/(6)
Geschick : 2 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(7)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldtasche
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Elf[/SIZE]
Name :
Beruf :
Heimisch : in Wa/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(3)
Stärke : 1 /(1)/(3)/(5)
Geschick : 2 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldbeutel
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Zwerg[/SIZE]
keine Bögen (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name :
Beruf :
Heimisch : in Hü/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(4)
Stärke : 2 /(1)/(2)/(5)
Geschick : 2 /(4)/(7)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Goldsack
8.Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Halbork[/SIZE]
Name :
Beruf :
Heimisch : in Mo/Kl/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)
Stärke : 2 /(2)/(3)/(4)
Geschick : 1 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(3)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldsack
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Halbling[/SIZE]
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere
Name :
Beruf :
Heimisch : in Eb/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(2)
Stärke : 1 /(2)/(4)
Geschick : 3 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldkatze
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Zentaure[/SIZE]
kann Lanze einhändig führen, gilt als beritten, Bewegung -1 in Höhlen und Verliesen
Name :
Beruf :
Heimisch : in Öd/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 3 /(1)/(2)
Stärke : 2 /(2)/(4)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Goldbeutel
8. Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Halbente[/SIZE]
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine großen Reittiere, kann schwimmen, zwei Halbenten verhindern gegnerische Zauber durch ihr Geschnatter, sind selbst immun
Name :
Beruf :
Heimisch : in Uf/Ma/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(2)/(4)
Stärke : 1 /(2)/(3)
Geschick : 2 /(1)/(3)/(5)
Intelligenz : 2 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.Geldsäckchen
8. Reittier
9.Sattel
10.Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Kobold[/SIZE]
keine Bögen oder Armbrüste (nur spezielle), keine Talismane, keine Reittiere, keine Hunde in der Gruppe, Fertigkeit Handeln, gibt kein Gold aus seiner Tasche ab und kauft damit für keinen anderen Helden ein
Name :
Beruf :
Heimisch : in Ur/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
0. Handeln (Probe auf IT bei Erfolg -/+10% auf Einkauf/Verkauf, bei 2 besser 20%)
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(3)
Stärke : 1 /(2)/(5)
Geschick : 3 /(2)/(4)
Intelligenz : 2 /(2)/(4)/(6)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8. Goldtasche
9. Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Oger[/SIZE]
Halten drei Verletzungen aus, keine Plattenrüstung, Rüstung und Schild kosten das Doppelte, keine Fernkampfwaffen (nur Felsbrocken, kann gesteigert werden), nur ein Oger pro Gruppe, Oger gehen nur an dritter oder vierter Stelle der Gruppe (kann sich durch steigern von Intelligenz ändern), bei Begegnung mit anderem Oger wird ein Paarungskampf ausgelöst !
Name :
Beruf :
Heimisch : in Be/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
4.
Bewegung : 2 /(1)/(3)
Stärke : 3 /(2)/(4)
Geschick : 1 /(1)/(4)
Intelligenz : 1 /(2)/(5)
griffbereite Ausrüstung
Felsbrocken (1)/(2)/(3)
1.
2.
3.
4.
5.
6. Goldsack
7. Rucksack
[SIZE=5][COLOR=rgb(184, 49, 47)]Echse[/SIZE]
keine Plattenrüstung, Rüstwert +1 für dicke Haut, keine Reittiere, Rassennachteile in Ansiedlungen außer Gomoa, -1 bei Kälteangriffen, Schutzwurf bei Feuerangriffen. Nimmt alle Edelsteine der Gruppe an sich.
Name :
Beruf :
Heimisch : in Öd oder Ur oder Mo/–/–/–/–/–
[SIZE=5]NK: FK: RW:[/SIZE]
Fertigkeit
1.
2.
3.
Bewegung : 2 /(1)/(2)/(3)
Stärke : 2 /(1)/(3)/(6)
Geschick : 2 /(3)/(6)
Intelligenz : 1 /(2)/(4)
griffbereite Ausrüstung
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Edelsteinsack
8. Rucksack
[SIZE=6]3[/SIZE]. Gebt jedem Helden einen Namen und ein Geschlecht (Ausnahme Oger, sie sind zweigeschlechtlich)
[SIZE=6]4.[/SIZE] Entscheidet euch für einen Beruf für jeden Helden und erhaltet eine zufällige Startfertigkeit durch einen Wurf mit dem angegebenem Würfel. Würfelergebnisse bitte mit Beruf in den OT Diskussionsthread (Bsp Kämpfer 3, Seefahrer 2, 5, Zauberer 10 etc.)
-Kämpfer 1W6 für Startfertigkeit
-Dieb, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten
-Seefahrer, keine Metallrüstung, keine Zweinhandnahkampfwaffe, 2W6 für Startfertigkeiten, Heimisch am Fluß oder Meer (gilt in Kämpfen und Ereignissen als Dieb oder Kämpfer)
-Waldläufer, keine Plattenrüstung 1W6 für Sartfertigkeit
-Kleriker, nur Schleuder oder Wurfsteine als Fernkampfwaffe, 1W10 Startwunder statt Fertigkeit, nur stumpfe Waffen, kann Tränke brauen
-Zauberer, keine Metallrüstung, Schilde, Zweihandnahkampfwaffe und Bögen, Ausnahme Zauberstab, 1W10 Startzauber (wird mit Probe auf IT gewirkt) statt Fertigkeit, kann in Ereignissen Männchen anheuern
Jeder Held verfügt zu Beginn über eine Schleuder (Oger Felsbrocken) und einen Dolch (Oger und Kleriker Knüppel).
Die Gruppe erhält 44Gold (kann verteilt oder bei einem Held notiert werden), ein Heiltrank oder ein Gegengifttrank oder einen Goldtalisman (einmalig verwendbar in allen oberirdischen Gebieten außer Schlucht, ein Würfel darf neu geworfen werden) bei einem beliebigen Helden notieren.
[SIZE=6]5.[/SIZE] Vervollständigen der Heldenbögen
Der Nahkampfwert ist Stärke + Waffenboni
Der Fernkampfwert ist Geschick + Fernkampfwaffenboni
Die Startwaffen geben keine Boni
Der Rüstwert wird durch die Rüstung vorgegeben
Die Werte bitte für jeden Helden einzeln notieren und die Summe der einzelnen Werte in die Gruppenübersicht notieren.
Bei Nahkampf + Fernkampf den jeweils besseren Wert eines Helden eintragen.
Ausrüstung wird bei griffbereiter Ausrüstung notiert, je ein Gegenstand pro Zeile.
Nicht genutztes kann in den Rucksack, hier kann unendlich viel notiert werden.
Dann kann es auch schon losgehen.
Wählt euer Startgebiet: Traumburg oder Abendheim, legt die Marschreihenfolge der Helden fest (kann vor jedem Ereigniswurf geändert werden) und werft einen W100, wartet bis ich antworte.
Der zweite Beitrag in eurem Thema sollte so aussehen:
Ort: Bsp. Traumburg
Reihenfolge der Helden: Alrike, Beowin, Calypso, Derena (Kann vor jedem W100Wurf beliebig geändert werden, Beschränkungen beachten, bsp. Oger)
Wurf: 72