"...hat/habe/n das perfekte Rollenspiel..."

Ich denke, die Phrase hat schon nahezu jede/r Rollenspieler/in x-fach gehört.

Warum gibt es eigentlich dutzendweise Regel-Systeme?
Weil es Interessenten gibt, die mit der Konkurrenz (warum auch immer) nicht zufrieden sind.
Es gibt nunmal kein Patentrezept, das alle wunschlos glücklich macht. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden.

Blöd wird es dann, wenn man Blut geleckt hat und in jeder Suppe ein Haar findet.
Naja, wir haben schon sehr früh (Mitte der 80er) ganze Haarbüschel und sogar Werwolfsfelle in den damals verfügbaren Suppen entdeckt. Selbst Rolemaster wollte uns nicht dauerhaft munden, was uns bereits 1989 auf die Idee brachte, unsere eigene Suppe zu kochen.
Da wir alle mehr oder minder fanatische Tolkienfans sind, war klar, daß wir aufgrund des reichhaltigen Setting-Equipments MERP-kompatibel bleiben wollen. So entstand das weniger tabellenlastige “Yggdrasil”, das mit mancher Innovation gewürzt ist und 1991 die Regale der Rollenspielhändler füllte.
Die Tatsache, daß “Yggdrasil” nicht SciFi-tauglich ist, war Anlaß genug, jede weitere Suppe auf der Suche nach einer akzeptablen Universalrezeptur zu kosten. Doch irgendwie hat selbst GURPS einen bitteren Beigeschmack, der mich an ein zurückdatiertes MHD erinnert. Mit der Entdeckung von Hârnmaster feierte mein Gaumen Sylvester, jedoch konnte ich auch hier nicht mit Han Solos Blaster Löcher in die Kontrahentenlaiber sengen. 1996 löste sich unser Lead Designer, dessen Aufgabe nun mir gebührt aus dem Team, um sich neuen Herausforderungen zu stellen.

Seither stapeln sich zahlreiche Aufzeichnungen und Manuskripte, die aufs Erwachen in einem weiteren Regelwerk warten…

[SIZE=3]Dieser Blog soll all jenen dienlich sein, die sich über den Stand der Dinge an der aktuellen Projektarbeit informieren möchten.
Für Diskussionen sind in der Meister-Lounge themenspezifische Bereiche zugänglich, die am Präfix erkennbar und leicht auffindbar sind.
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Ich wünsche euch nun viel Vergnügen beim Studieren der News

so long!
Vanakalion

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…der Countdown läuft. Die Grundregeln liegen nun in Rohform vor.
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Auszug aus dem Kapitel GRUNDLAGEN:

EINFÜHRUNG

Dieser Abschnitt enthält grundlegende Informationen zu Rollenspielen und wendet sich insbesondere an Neulinge, die mit dem Thema noch nicht vertraut sind. Aber auch erfahrene Rollenspieler und Veteranen, die bereits mehrere Varianten dieser Interpretation kennen, dürfen gerne mit bislang Ungesagtem ihren Horizont erweitern.


Es war einmal...

Die Prototypen des traditionelleN oder (Tisch)rollenspielS <TRPG> sind in den 1970ern aus strategischen und taktischen Brett- bzw. Kriegsspielen hervorgegangen, die man den KONFLIKTSIMULATIONEN <KOSIM> zuordnet. Bereits in den frühen 1980ern gab es mehrere Parallelentwicklungen, die zwei oppositionelle Strömungen initiierten. Während die Schöpfer des simulatorischen Rollenspiels meist studentische Akademiker oder ranghohe Veteranen des US-Militärs waren, die Realitätsnähe fokussierten (Ed Simbalist, Frank Chadwick, J. Andrew Keith, N. Robin Crossby), setzten Enthusiasten des gamistischen Spiels den Schwerpunkt auf Abstraktion und Komfort (Gary Gygax, Ken St. Andre, Kevin Siembieda). Mitte der 1990er gesellten sich Trendsetter hinzu, die das narrative Spiel lobpreisten (Jonathan Tweet, Robin A. Laws). Sie betrachteten Spielregeln als Ballast, was zu Minimalismus führte. Deren Werke bestanden fast ausschließlich aus Fluff.

In selbigem Jahrzehnt eroberten Rollenspiele die Computerwelt.

Obwohl Computer für Simulationen geradezu prädestiniert sind, unterschieden sich die Mechanismen von COMPUTERROLLENSPIELEN <CRPG> kaum vom gamistischen TRPG. Meist handelte es sich dabei um Adaptionen bzw. Portierungen von D&D™ oder Ähnlichem. Mit der Verfügbarkeit von 3D-Grafik haben sich zwar Actionrollenspiele <ARPG> etabliert, die eine lebendigere Welt und dichtere Spielatmosphäre suggerieren, jedoch mehr oder minder den Charm des TRPG verlieren. Sie sind häufig Ego-Scharmützlern ähnlicher.

Mitte der 1990er ebneten XCOM™ und Jagged Alliance™ den Weg für StrategieROLLENSPIELE <sRPG>, die sich dank rundenbasierter (manchmal auch in Echtzeit organisierter) Taktik als KOSIM auszeichneten. Mit Die Gilde™ betrat ein SRPG die Bühne, das Rollenspiel und WIRTSCHAFTSSIMULATION <WISIM> vereinte. Seither ist das SRPG sehr darum bemüht, das CRPG zu verdrängen. Neben Commandos™ bedienen Wasteland™, Desperados™, Shadow Tactics: Blades of the Shogun™, Partisans 1941™, Stargate: Timekeepers™, Sumerian Six™, Shadow Gambit™, Cyber Knights™, Project Haven™, Gears Tactics™,  uvm. nahezu alle historischen Epochen und Genres. Nichtsdestotrotz haben SRPG mit TRPG eines gemein. Beide pressen die Akteure des Spiels in ein Korsett, das sich Klasse oder Archetyp nennt, was die Handlungsfreiheit mehr oder minder stark beschneidet.

Bis zur Jahrtausendwende lieferten sich zahllose TRPG aller Strömungen einen erbitterten Kampf um die Gunst der Anhängerschaft. Heute wird die einst blühende Rollenspiellandschaft fast vollständig von gamistischen Fossilen und zunehmend narrativen Spielen dominiert.

Wer möchte bezweifeln, dass sich die (R)evolution des CRPG nicht auch beim TRPG vollziehen könnte? Die wohlverdiente Rückkehr des simulatorischen TRPG ist unabdingbar und längst überfällig.


Was will Beyond Now sein?

Die (R)evolution des TRPG, auch HYBRIDROLLENSPIEL <HRPG> genannt, das TRPG, KOSIM und WISIM holistisch vereint.

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