Hy zusammen,
meine Gruppe steht zur Zeit vor folgendem Problem:
Wir müssen eine Hexe unschädlich machen (dabei ist egal ob töten oder “einsperren”). Leider wissen unsere Helden noch nichts von der Erdverbundenheit der Hexe (also fällt auch das einfache: “ich heb jetzt mal die Hexe hoch” weg).
Jetzt meine Frage:
Mein Geweihter kann mit dem Schutzsegen ein Gebiet einfach weihen, leider steht in den Regeln nur:
“Der Segen schützt die Geweihten und ihre Begleiter vor einer bestimmten Art unheiliger Kreaturen (Dämonen, Untote, Chimären, Golems, Vampire, nach Meisterentscheid auch andere - Boron-Geweihte werden auch Geister abwehren können, Praios-Geweihte auch alle Arten magischer Wesen), […]
Um den Geweihten herum entsteht eine Zone, die für die gebannten Wesenheit als einfach geweiht gilt. Die Zone ist stationär, bewegt sich also nicht mit.”
Da mein Geweihter Phex als Gott hat, fällt die Praios-Version weg.
Nur wie verhalten sich Hexen in diesem Rahmen?
Sofern Madame Hexe keinen Dämonenpakt eingegangen ist oder sofern sie nicht andere Art und Weise einer der genannten Gruppen angehört (helft: eine untote Hexe) kratzt sie das regeltechnisch garnicht. Sie wird es aber auch nicht toll finden, wenn ihr hexenhäuschen einfach mal so geweiht wird.
Also wir sind:
1 Halbelfe
1 Elf
1 Bordmagus
1 Swafnirgeweihter
1 Phexgeweihter Händler
1 Jäger
1 Fähnrich
Die Hexe heisst Yala.
Wir wissen, dass die Hexe ihr Versteck an der Spitze eines 250 Schritt hohen Felsens hat, den man durch ein Höhlensystem erreichen kann.
Sie hat eine Geissel (ich meine einen Magier).
Sie hat ausserdem die Macht über einen Kobold (mithilfe seines Namens), der allerdings grade im Tal in einem Käfig eingesperrt ist, und dort nicht wegkann.
Und sie wurde wohl von ihrem Hexenorden verstossen, weil sie sich den schwarzen Kröte (?) angeschlossen hat (also abtrünnig ist).
Ok die schwarze Kröte könnte die Augenkröte ( niederer Dämon Belkeles mit dem man Halluzionationen hervorrufen kann; eigentlich purpur) oder Tuur-Amash (7 gehörnter Agrimoths; tatsächlich schwarze Kröte genannt) gemeint sein, wenn einer der Gruppe genügend Ahnung von Dämonologie hat könnte man darauf kommen und auch einen Pakt für möglich halten.
Je nachdme wo ihr gerade seit ist Bannstaub eine Möglichkeit, falls entsprechend Mittel und Verbindungen da sind.
Möglich sind auch diverse Gifte, die man ins Essen/ Wasser der Hexe schmuggelt oder so, die entsprechendne Fähigkeiten scheinen da zu sein.
Oder bei der Menge an Helden, Ablenkung, so dass die Geissel außer Gefahr ist und einfach überrennen. Bzw. wenn sie nicht weiß das ihr ihr nah seit einfach warten bis sie sich von der Geissel entfernt.
Ich weiß ja nicht wie erfahren die im Vergleich zur Hexe sind aber das Vollzaubererverhältnis steht 2:1 für euch. Was können die denn in Sachen Antimagie? Interessante sprüche wären Pentagramma (falls euch dämonen traktieren), Gardianum (der ultimative antimagispruch, gilt in der Grundvariante nur gegen Kampfzauberei, kann aber weiter aufgerüstet werden) und Psychostabilis (kann eure MR steigern).
Also der Bordmagus hat sich darauf spezialisiert grosse Schiffe zu zerstören (also Desintegratus und Flammenzauber)
Und die Elfen sind halt eher für “praktische Dinge” zu gebrauchen…
Naja, wir werden schon einen Weg finden.
Haben erstmal 3 Wochen Zeit, bis es weitergeht…
große Zustimmung … mit eurer Gruppe sollte die Dame kein Problem sein (auch mit ihren Helfern - ja, ich kenne die Sequenz sehr gut). Pfeil, Fulmi, Batsch und Ruhe ist.
Die fiesen Zauber der Hexe dauern einfach alle zu lange und sind daher leicht zu unterbrechen. Also dem Jäger und Elfen einschärfen: “wenn die anfängt, wilde gesten zu machen, erschießt sie, aber nicht eher!”
Swafnirgeweihter und Fähnrich beschäftigen die Handlanger und der Magier holzt die Frau um.
…
Oder so ähnlich. Macht es euch nicht schwerer, als es ist ^^
ein Desintegratus demoralisiert praktisch alle Kleidertragenden, wer läuft auch schon gerne nackig durch die Gegend.
Euer Magier ist auf Schiffe spezialisiert, dann kann er ja Feuerball und Flammenlanze, sollte schon ganz mal schön fetzen.
Ich gehe mal davon aus er kann den Silentius nicht, ist natürlich nicht toll, denn der Spruch bringt die Hexe bestimmt aus der Fassung.
Happig wird es erst wenn sie Pandämonium kann, dann wird es richtig haarig für euch.
Insgesamt ist deine Gruppe recht ausgewogen, Nahkampf, Projektil und Zauberei machen die Dame schnell platt.
Meiner Meinung nach kannst du eine Hexe nicht bannen, höchstens verstummen lassen, sie hat ja in dem Sinne keine dämonischen Aspekte, außer mal von einem Dämonenmal abgesehen.