Also für meine aktuelle Onlinegruppe wäre ein vampirischer Drowadliger der Supergau. Das hängt ja auch von der genauen Gruppenzusammensetzung ab. Mit Kleriker wäre es wohl der lycantropische Drowadlige und ohne Kleriker, wie in meiner Gruppe, ist es der vampirische Drowadlige, weil er untot ist.
Um einfach mal generell die Probleme mit einem solchen Gegner zu erläutern, mach ich das mal am Beispiel meiner Onlinegruppe. Wenn dich das nicht so interessiert, brauchst du es dir ja nicht alles durchlesen. Die Onlinegruppe besteht aus einem Barden, einem Schurken, einem Kämpfer und einem Hexenmeister.
Ein adliger Drow, bekommt Zauberresistenz 11+Charakterlevel. Das bedeutet, dass der Hexenmeister bei jedem Zauber, der von Zauberresistenz betroffen ist (das sind sehr viele), einen Zauberstufenwurf gegen die Zauberrresistenz schaffen muss, damit der Zauber überhaupt einen Effekt zeigt. Wenn ich Begegnung schwierig gestalten möchte und den Herausforderungsgrad des Gegners höher ansetze als sechs, so bei acht, dann ist das Level des Drow, bevor er zum Vampir wurde, immer noch Level 6. Um den vampirischen Drow mit einem Zauber zu beeindrucken, muss der Hexenmeister also einen Zauberstufenwurf gegen den Wert 17 schaffen. Ein Zauberstufenwurf ist 1W20+Hexenmeisterstufe, also 1W20+6. Um auf 17 zu kommen, muss er also mindestens eine 11 auf dem Würfel haben. Das wiederum bedeutet, dass seine Zauber eine 50%ige Fehlschlagschance haben. Das ist nicht unbedingt wenig.
Ein Vampir ist untot. Das heißt, generell immun gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe. Damit verliert der Schurke jegliche Möglichkeit, seine Hauptschadensquelle einzusetzen, was die Spieler von Schurken generell recht leicht frustriert.
Außerdem hat der Vampir Schadensreduktion 10/Magie und Silber. Das heißt, dass von jedem Schadenswurf 10 Punkte abgezogen werden, es sei denn, die Waffe, die ihn trifft, ist magisch UND versilbert. Eine nichtmagische versilberte Waffe und magische Waffe, die nicht versilbert ist, unterliegen beide trotzdem der Schadensreduktion. So, jetzt ist der Kämpfer einer, der auf Geschick setzt und in jeder Hand eine Waffe hat. Die Schadensreduktion wird von jedem Schadenswurf abgezogen. Wenn der Kämpfer also einen Dolch und einen Rapier in Händen hält, dann macht er 1W4+1/2Stärke-Mod und 1W6+Stärke-Mod Schaden, in dem Konkreten Falle 1W4+1 und 1W6+2. Das sind maximal 5 und 8 Schaden. Selbst wenn er trifft, wird ohne die richitige Waffe jeglicher Schaden durch die Schadensreduktion negiert. Das gleiche gilt für den Schurken mit Kurzschwert und den Barden mit Kurzbogen oder Kurzschwert.
Der einzige, der also prinzipiell Schaden machen könnte, wäre der Hexenmeister mit Zaubern, weil die der Schadensreduktion nicht unterliegen. Die unterliegen aber der Zauerresistenz des Drow und er hat ne hohe Fehlschlagchance mit seinen Zaubern. Außerdem heilt ein Vampir 5 Trefferpunkte pro Runde. Wenn der Gegner aus versehen Schaden nehmen sollte, heilt er eine ganze Menge davon einfach während des Kampfes.
Lange Rede, kurzer Sinn. Dieser selbstgebastelte Gegner hat lediglich einen Herausforderungsgrad von 8 und sollte für eine Gruppe mit Level 6 Charakteren machbar sein. Durch das Zusammentreffen ziemlich gemeiner Sonderfähigkeiten wird der Gegner aber sehr viel schwieriger zu meistern sein, als sein Herausforderungsgrad vermuten lässt. Vor allem dann, wenn er völlig überraschend auftaucht. Daher Vorsicht mit selbst gebastelten Gegnern. Du solltest vorher immer genau überlegen, welche Fähigkeiten deiner Spieler ausgeschaltet oder benachteiligt werden.
Ich für meinen Teil würde meiner Gruppe glatt so einen Typen hinstellen, weil sie inzwischen deutliche Hinweise auf Vampire haben und selber Schuld sind, wenn sie ihre magischen Waffen nicht versilbern, bevor sie sich auf in die Tunnel des Bösewichts machen. Aber in diesem Falle sind sie ja vorgewarnt und haben die richtigen Waffen dabei, was diesen Gegner wieder einfacher macht.
Karten mit Kästchen sind nur für den Kampf nötig für die taktische Bewegung. Außerhalb des Kampfes brauchst du keine Kästchen.