In Nomine Satanis / Magna Veritas

[SIZE=4]In Nomine Satanis[/SIZE] und sein Gegenpart [SIZE=4]Magna Veritas[/SIZE] ist nach eigenen Angaben des Truant-Verlages ein
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[/SIZE] [I][B][SIZE=4]Bittersüßes und Rabenschwarzes Dark-Fantasy-Rollenspiel[/SIZE].

[/B][/I]Es kommt ursprünglich aus Frankreich und wurde 1994 vom Truant-Verlag ins Deutsche übertragen. 2002 kam die Version 1.5 heraus, über die ich aber nichts sagen kann. Meine Vorstellung bezieht sich auf die 1. Edition.
In Amerika ist von Steve Jackson Games (Munchkin u.a.) eine andere Version erschienen und nennt sich auch In Nomine. Sie hat aber mit dieser hier nicht viel tun und ist auch nicht auf Satire ausgelegt.

Gleich auf der ersten Seite des Regelwerks steht eine Warnung:

[I][I][FONT=Marriage,Arioso,Times new roman]In Nomine Satanis[/FONT] / Magna Veritas eignet sich nicht für jedermann. Die dämonischen/ übernatürlichen Gestalten einer fiktiven Welt und der rabenschwarze Humor, der tiefer schneidet, als eine Waffe es je vermag, könnten von einigen Leuten als verdammenswert empfunden werden. Nur für aufgeschlossene Personen ab 16 Jahre.

(Gleiches gilt natürlich auch für diese Vorstellung)

[/I][/I]

[SIZE=5]Spielwelt:[/SIZE]

Gespielt wird im Jetzt auf der Erde - genauer in einer Welt, die eine Alternativwelt zur Erde darstellen soll. Aktuelle Ereignisse können folglich aufgegriffen und im Spiel umgesetzt werden. Historische Ereignisse können auch gespielt werden und einen anderen Hintergrund haben, als die Medien uns weiß machen wollten :zwing.

Hierbei kann man sich aber auch z.B. Technologien bemächtigen, die vielleicht gerade erst entwickelt werden, was einen kleinen Sci-Fi-Einschlag mitbringt - aber nicht muss. :star-wars

[FONT=Courier New]
Im Folgenden gehe ich nur noch auf In Nomine Satanis ein, also das Spiel eines Dämonen. Magna Veritas und das Spiel eines Engels kann man sich einfach umgekehrt vorstellen (zumindest in den meisten Fällen). [/FONT]

[SIZE=5]Charaktere:[/SIZE]

Gespielt wird ein Dämon, der sich des Körpers eines frisch verstorbenen Menschen bemächtigt.
Hier ist natürlich schon von Anfang an zu berücksichtigen, wie viel Aufsehen man erregen kann. Ein Brandopfer wird einiges zu erklären haben, wenn es sich pudelmunter an den Rettungskräften vorbeizuschleichen versucht.

Als Diener des Bösen auf Erden ist man einem Erzdämonen und letztlich Satan unterstellt.
Ein Dämon hat grundsätzlich freie Hand und nutzt dies wohl auch meistens aus. Aber [SIZE=2]auch [/SIZE]für Erzbösewichte gibt es Regeln:

  • Die Befehle Satans müssen immer befolgt werden
  • Die Handlungen der Dämonen müssen so unauffällig wie möglich sein
  • Die Befehle eine Vorgesetzten müssen immer befolgt werden
  • Alle Mächte des Guten müssen gnadenlos verfolgt und zerstört werden
  • Das unnötige Morden Unschuldiger ist zu vermeiden (!)
  • Alle Untergebenen müssen mit eisernern Hand und ohne zu zaudern geführt werden.

Zu Beginn lassen wohl die meisten Spieler so richtig die Sau raus in Sachen Rauben, Morden und noch anderen unschönen, machmal sogar widerlichen Dingen. Hier muss der Meister gerade in Rücksicht auf Regel Nr. 5 die Hand drauf halten, dass es nicht auf Dauer langweilig und entwürdigend wird.

Eine kleiner Trupp Kampfengel, die auf die marodierenden Dämonen aufmerksam geworden sind, treiben recht schnell unsinnige Mätzchen aus den Spielern heraus.
So denn ein Dämon im menschlichen Körper stirbt fährt er nämlich in die Hölle zurück und darf 1000 Jahre über seinen Fehler nachdenken.

(Engel haben hier die Prämissen:

  • Diene dem Herrn und deinem direkten Vorgesetzten
  • Hilf den Menschen in Not
  • Zerstöre die Kräfte des Bösen ohne Gnade
  • Predige das Wort Gottes

Aber auch bei Ihnen gilt, dass so wenig Aufssehen wie möglich zu erregen ist.
Die [fiktive] Erde ist als Spielplatz bzw. Schachbrett von Gott und Satan gedacht und die Engel bzw. Dämonen sind Figuren darauf. Würde es um größtmögliche Zerstörung gehen, wären die geheimen Atombombenlager bestimmt schon hoch gegangen).

Nach der ersten Sturm und Drang-Phase wird ein guter Rollenspielabend gewürzt sein mit u.a. einer Priese Heimlichkeit und Diplomatie, einer Hand voll Einschüchterung, und einem abgestrichenen Teelöffel an Kämpfen. Und den Spaß natürlich nicht vergessen.

[SIZE=5]Charaktererschaffung[/SIZE]:

Wie bei einer Professionswahl, sucht man sich zu Beginn einen Erzdämon aus, dem man untersteht. Die Erdämonen haben besondere Ressorts, die sich auch später in einer besonderen Fähigkeit wiederspiegeln. Beispielhaft führe ich hier mal die Bereiche Feuer, Kälte, Zwietracht, Wasser, Alpträume an.

Die Erschaffung basiert auf eine Art Kaufsystem mit Generierungspunkten. (ähnlich wie bei DSA 4, aber nicht so kompliziert - und es war schon früher da g)

Hier können die 6 Eigenschaften (Stärke, Gewandheit, Präzision, Wahrnehmung, Ego = mentale Stärke, Erscheinung) mit einem Wert von 1 - 6 aufgefüllt werden mit anfänglich 18 GP.
Der Wert 1 bei einer Eigenschaft bedeutet z.B. schwach für Menschen, 3 wäre stark für Menschen, 5 stark für Dämonen, 6 sehr stark, selbst für Dämonen.

Ansonsten werden noch Allgemeine Fertigkeiten gewählt und hinzugekauft. Neben offensichtlichen wie Klettern, Schwimmen, Pkw fahren oder Hubschraufer fliegen, gibt es auch solche wie Savoire-vivre, Strategie, Handfeuerwaffen, Verführen, Chemie, Informatik, Medizin, u.v.m.

Die Fertigkeiten sind eingeteilt in Grade von 0 bis +3.

Letztlich und am interessantesten sind die Übernatürlichen Kräfte:

Erinnernd an die Vor- und Nachteile bei DSA 4 können hier mit den restlichen Punkten z.B. Körperwaffen (Zähne, Hörner, Schwanz), Flüche (Alter, Wahnsinn, Phobie, u.a.), Kraftfelder, Unsichtbarkeit, Teleportation, Immunität (Kälte, Gifte, Feuer, Luft nicht notwendig) etc. ausgewählt werden.
Darüber hinaus können auch besondere Waffen, Gegenstände oder sogar spezielle Besitztümer (vom Rennpferd über einen Nachtklub, bis hin zur Südseeinsel) eingekauft werden.

Die sogenannten Einschränkungen schenken hier wieder Punkte.
Diese Nachteile können das Rollenspiel ganz schön einschränken, z.B. wenn man eine Kreuz-Phobie hat, zudem noch nutzlose kleine Hörner auf der Stirn, die man immer verbergen muss, dazu noch das dringende Bedürfnis nach Blut oder Sex hat und trotzdem zu allem Übel als böser Dämon auch noch Mitleid empfindet.

Durch die übernatürlichen Kräfte erhält man Kraftpunkte (KP), mit denen man später die Kräfte auch anwenden kann.

[SIZE=5]Spielsystem[/SIZE]:

Das Regelwerk ist insgesamt 78 seiten dünn und schnell durchgelesen. Angereichert ist es mit amüsanten Kurzgeschichten aus der Dämonenwelt.

Man braucht lediglich verschiedene W6, eigentlich nur 3 und am besten unterschiedlich gefärbt.

Eine Probe wird also mit 3 W6 gewürftelt, was dargestellt wird als der W666 :teufel. Der geneigte Leser wird die Rafinesse bereits erkannt haben.

Mit den ersten beiden Stellen (Hunderter und Zehner) sehe ich, ob meine Probe geschafft wurde. Hierzu wird anhand einer einzige Tabelle, der Universaltabelle, meine Eigenschaft mit der Erschwernis verrechnet und in ein Ergebnis zwischen 11 und 66 dargestellt.

Die Einerstelle beim W666 zeigt wie gut die Probe gelungen ist, oder wie weit z.B. der Schuß vorbei ging.

Wird eine 666 geworfen wird Satan persönlich eingreifen und es ist spektakulär gelungen. Die Gegenseite, munkelt man, verfügt ebenfalls über so eine Glückszahl…

Ansonsten lässt das Regelsystem völlig freie Hand. Ich muss sagen ich musste mich erst mal dran gewöhnen (komme ich doch vom DSA wo alles bis ins Kleinste vorgeschrieben ist).

[SIZE=5]Fazit[/SIZE]:

Wie die Warnung schon vorwegnimmt darf man dieses Rollenspiel nicht in die Hand nehmen, wenn man die katholische Kirche jeden Sonntag besucht und das hier geschriebene als direkten Angriff darauf sieht.
Es soll in aller erster Linie Spaß machen, ist auch eigentlich gar nicht Ernst gemeint und wenn dann mit einem Kanonenschuss voll Ironie, Satire und schwarzem Humor.

Natürlich birgt das ganze die Gefahr, dass man in einer Rollenspielrunde einem Mitspieler begegnet, der seine geheimsten Pervsionen endlich mal ausleben will. So jemandem kann man dann nur noch auf den Weg geben, dass er den Sinn des Spiels auch nicht erkannt hat. :hammer

Also das Ganze ist nicht jedermanns/-frau Sache, aber:
wer mal aktuelle Geschehnisse im Rollenspiel verarbeiten und sich hierbei übernatürlicher Kräfte bedienen will, oder schon immer mal als Engel auf Erden wandeln wollte und einen dunkleren Humor besitzt, der ist bei INS/ MV genau richtig!

Anmerkung:

Im Internet lässt sich noch ein bißchen was zu INS und MV finden. Allerdings ist die Ausbeute recht mau. Wer noch Fragen hat, darf sich gerne an mich wenden.

Mit maliziösen Grüßen

Luzifer :integra

AW: In Nomine Satanis / Magna Veritas

Hört sich vom Hintergrund ein bisschen wie Vampire oder andere WoD Rollenspiele - nur dass es sich nicht so erst nimmt.

Aus der Tatsache, dass ein Wert von 3 schon stark für einen Menschen ist, dann aber noch Werte kommen, schließe ich mal messerscharf, dass SC normalen menschen weit überlegen sind, oder? Passte ja auch zum Hintergrund…
Außerdem stelle ich mir das Spiel der Dämonen schwieriger vor als das der Engel - Engel haben vermutlich so eine Art Helfersyndrom, nur dass sie sich das dank ihrer Fähigkeiten und Stärken leisten können. Aber als Dämon unauffällig Böses zu tun und das ohne plaat zu werden oder Deinen Mitspielern tierisch auf die Nerven zu gehen… Nicht einfach!

Eine Frage bleibt allerdings: Hältst Du es für ein Spiel, an dem man dauerhaft Spaß hat, oder eher für einen One-Shot wie z.B. Paranoia, also was zur Abwechslung? Denn die Tatsache, dass es auch ein System gibt, in dem man das Setting ernst nimmt, scheint mir in die Richtung eines kurzlebigen Satire-Spiels zu deuten…

AW: In Nomine Satanis / Magna Veritas

WoD und Vampire kenn ich leider nicht - deswegen hab ich keine Vergleichsmöglichkeiten.

Ich sage mal ein Anfangscharakter hat bei seinen Werten im Durchschnitt zwei 2er, zwei 3er und zwei 4er Werte, ist also einem normalen Menschen in vieler Hinsicht überlegen.
So soll es auch sein. Denn man kämpft weniger gegen Menschen (Polizei, Wachten, dumme Schläger in einer Bar), was zwar hin und wieder vor kommt, aber hauptsächlich sieht man sich ja der Gegenseite (Engel/ Dämon) gegenüber.

Menschen sind da eher sowas wie Goblins im Fantasy-Rollenspiel. In großer Zahl auch gefährlich - von anderen als Aufwärmprogramm geschätz.

Was ich vergessen habe zu erwähnen ist die Regeneration von Kraftpunkten. Das passiert, wenn man sich auf die Materie (also das Resort) seines Erzdämons, besonders konzentriert. Jetzt gibt es da so einfache Dinge wie Feuer und Gewalt -
Glücklicherweise gibt es da auch z.B. Zwietracht. D.h. man regeneriert, wenn man zwischen anderen einen Streit provoziert etc. Das hat dann doch viel mit Fingerspitzengefühl und Redetalent zu tun.

Das mit dem Auffallen stimmt aber. Ein Engel kann sich jederzeit, wenn er die Leute schon zu sehr bedrängt mit seiner Bekehrung, als Priester outen und schon ist er nicht mehr auffällig. Obwohl es natürlich auch die Variante gibt (Dogma der Film bietet da einen schönen Ansatz) des göttlichen Richters. Oder der Engel meint er müsse mit Flammenschwert und 16schüssiger Glock die Sünden von der Welt waschen.:flamenstrahl

Ich habe gestern auf einer anderen Seite gelesen, dass Version 1.5 wohl so etwas wie “Sündenpunkte” eingeführt hat. Wenn man also etwas getan hat, dass die Aufmerksamkeit der Gegenseite erregen könnte, bekommt man so einen Sündenpunkt.
Bei gar nicht allzuviel gesammelten Punkten hat man es dann wohl geschafft, dass sich ein gegnerischer Kraft für einen interessiert und auch verfolgt.
Klingt ein wenig so wie bei “Grand Theft Auto” :biggrin:
Scheint aber ein probates Instrument für den Meister zu sein.

Ich habe es nie längerfristig gespielt und vielleicht beantwortet auch das schon deine Frage. Wir haben es immer so als Zwischenauflockerung gesehen. Immer mal wieder sehr lustig. Kann es mir dauerhaft - als einziges Spielsystem aber ehrlich gesagt nicht vorstellen.

AW: In Nomine Satanis / Magna Veritas

Nein, Vampire und andere WoD-RPG sind im Unterschied zu In Nomine Satanis auf Langfristigkeit und Kampagnen ausgelegt. In meiner RPG-Runde spielen wir gelegentlich auch In Nomine, aber eigentlich immer nur mal so zwsichendurch. Langfristige Kampagnen haben wir noch nie gespielt. Bestenfalls drei oder vier Abende an einem Thema entlang.

Au contrair! Als Engel bist du dazu verdammt, Gutes zu tun und wehe, Dir unterläuft ein Fehler und man tut etwas Böses. Dann ist aber die Hölle los. :smiley: Ach halt, falsche Fraktion. Egal, dann gibt es jedenfalls von Deinem Erzengel, der Dein direkter Vorgesetzter ist, ordentlich was auf die Finger.

Umgekehrt ist es für Dämonen-Spieler einfacher, gerade am Anfang, wenn man mit diesem RPG-System anfängt. Wenn man Böses macht, ist das gut. Es sollte nur nicht zu sehr auffallen. Anderenfalls muss man mit den Konsequenzen leben. Macht man hingegen einen Fehler und hilft womöglich noch einem Menschen, dann gibt es längst nicht so viel Ärger. :wink:

Ok, es kann vielleicht auch daran liegen, dass wir in unserer Runde keine abgedrehten Spinner haben, die meinen, ihre Perversionen meinen rollenspielerisch ausleben zu müssen.

In Nomine macht Spaß und mit der entsprechenden Kreativität (Bild-Schlagzeilen regelmäßig lesen) kann man so einiges auch für längerfristige Kampagnen herausholen. Aber es ist schon richtig, dass In Nomine aufgrund seines satirischen Charakters für beide Seiten sehr anstrengend sein kann.

Aber es macht immer wieder Spaß. Und man kann schon lustige Situationen erleben. Luzifer hat ja das mit der 666 als persönliches Eingreifen von Satan erwähnt gehabt.
An einem Spielabend war die Gruppe als Dämonen gerade unterwegs, einen Waffenschieberring in einer abgelegenen Waldhütte auszuheben, weil die im Begriff waren, ihnen schlechte Presse zu verschaffen. Wenn auch unabsichtlich. Die Gruppe schleicht sich also an die Hütte heran. Die Gruppe wollte gerade ihre Fertigkeiten einsetzen, um die Hütte zu stürmen. Entsprechend würfelt jeder… Einer der Spieler würfelt eine 111. Für einen Spieler mit einem Dämonen-Charakter gar nicht gut! Ich habe erstmal einen schwerbewaffneten Kampftrupp der Engel mit schwerem Gerät anrücken lassen und die haben dann die Szenerie aufgeräumt. Der Gruppe ist es knapp geglückt, unerkannt zu entkommen und sie hatten eine Menge Schiss, entdeckt zu werden und aufzufliegen…
Merke: 111 ist für den Spieler eines Dämonen sowas wie nen Patzer. Gar nicht gut…:smiley:

AW: In Nomine Satanis / Magna Veritas

Dann sind wir ja einer Meinung, denn genau das meinte ich - mich erinnert das Setting an die WoD, nur dass die WoD sich erst nimmt, In Nomine offensichtlich nicht :wink:

Das macht das ganze bei einem guten SL, der gerade seine sadistische Ader auslebt, wirklich gemein:
Schön, das Du den Kerl vor dem heranrasenden LKW gerettet hast. leider ist er dann nach Hause gegangen und hat Frau und Kinde erschlagen - DU HAST DIE GÖTTLICHE FÜGUNG VERHINDERT UND BÖSES BEWIRKT!
Oh weh, da tun sich wirklich Abgründe auf…

:lol

AW: In Nomine Satanis / Magna Veritas

Nein, In Nomine Satanis ist weit davon entfernt, sich ernst zu nehmen. Aber das stand ja auf den Boxen ab der 2. Auflage unten in einer Ecke unübersehbar zu lesen: “Achtung! Satire!” Oder so ähnlich jedenfalls. Die Box hat meines Wissens nach den Umzug nach Hamburg nicht überlebt. :o