Was ich am Kampfsystem von D&D 4E ganz gut fand und mir auch für D&D 5E oder Pathfinder ausborgen würde, sind die kleinen und kompakten Stat-Blöcke der Monster, von denen jedes ein bis fünf charakteristische Spezialfähigkeiten hat, die kurz und knapp erklärt werden, und andererseits die Einteilung der Gegner in verschiedene Rollen:
Brutes (hohe TP-Zahl, niedrige RK, hoher Kampfschaden, meist Frontlinienkämpfer), z.B. der Grottenschrat-Keulenschwinger
Artillery (Fernkämpfer, leicht zu töten, aber fähig zum Distanzkampf), z.B. der Goblin-Bogenschütze
Lurker (Gegner, die aus dem Hinterhalt heraus angreifen und sich verstecken oder unsichtbar machen können), z.B. der Grottenschrat-Würger
Skirmisher (Gegner, die vor allem durch ihre hohe Mobilität auffallen), z.B. der Wolfreiter
Minions (sterben beim ersten Treffer, treten in großer Zahl auf, machen relativ hohen, da würfelunabhängigen Schaden = leicht zu managen), z.B. der Standard-Goblin-Wegelagerer
Solos (Monster, die allein dazu in der Lage sind, eine fünfköpfige Heldentruppe ihres Levels in Schach zu halten), z.B. der junge weiße Drache oder der Beholder
Leader (Gegner, die ihre Verbündeten mit Boni im Kampf ausstatten und dadurch gefährlicher machen), z.B. der Hobgoblin-Kommandeur.
Es gibt auch andere Kategorien, von denen ich jedoch meist die Finger lasse. Soldiers z.B. haben hohe RK und hohe TP, das beides in Kombination ist für Spieler meist einfach nur nervig. Aber im Grunde gibt es sehr viele gute Ideen im 4E Kampfsystem, die einen Blick wert sind.
Das klingt wirklich super, vielen Dank ihr beide. Hat leider was gedauert von mir, was damit zu tun hat, dass ich die letzten Tage ziemlich krank war.
Das geht genau in die Richtung, die auch vorhabe! Ich finds immer wieder klasse, wenn andere Leute genau das aufnehmen, was ich auch im Kopf hatte.
Das gefällt mir auch super und klingt vom Prinzip her sehr ähnlich zu dem, wie ich das vorhatte. Werd mir das auf jeden Fall auch nochmal näher anschauen. Danke dafür!
Konsequenzen und Stress sind nicht neu. Man findet sie schon lange in anderen Rollenspielsystemen. In “Fate” gibt es sogar physischen und mentalen Stress. Auch die Differenzierung in körperlichen, geistigen und seelischen Stress habe ich bereits gesehen.
Gibt nichts neues unter der Sonne.
Stress und Konsequenzen sind etwas handfesteres was “realere” Konflikte oft stärker widerspiegelt als einfach ein HP-Balken. Wir sind einfach auf die Mechanik gekommen, um Konflikte eskalieren zu lassen und Schaden auf eine bedeutsame Art und Weise hinzuzufügen.
Die Frage ist bei so etwas eigentlich meistens auch nicht, ob es neue und innovative Mechaniken gibt, sondern welche es sind, die man in seinem System haben möchte, wie genau sie funktionieren und wie stark sie das Spiel beeinflussen sollen.
Überlege immer bevor du eine Mechanik wählst oder modifizierst, was die Auswirkungen auf das Spielerlebnis sind !
Mechaniken können Einfluss auf Tempo, Komplexität und Stimmung des Spiels haben.
Wenn die Erfahrung eher entspannt und einfach gestrickt sein soll, ist ein Konsequenzen-basiertes Schadens-System vielleicht nicht die optimale Wahl, oder sollte vereinfacht werden.
Beispielsweise sind Aspekte eine Hauptmechanik von Fate, ich verwende auch Aspekte für meine Welt,
allerdings eher als Mittel der Orientierung und Improvisationshilfe und in einer mechanisch anspruchslosen Form, da sie das Spielerlebnis mit Farbe versehen und nicht verlangsamen sollen.
Das ist übrigens etwas, dass ich sehr empfehlen kann; die Umgebung kann so schnell viel interaktiver werden!
Gut, dass du das Thema angesprochen hast. Andere Systeme sind immer eine gute Orientierung dafür, Ansätze für Mechaniken zu finden und diese dann nach eigener Vorstellung und Stil zu variieren.