Wer kennt es nicht. Nur vor einem schönen Horn Met oder einem Humpen Bier zu sitzen und es genüsslich zu vertilgen ist auf Dauer nicht genug um der Langeweile zu trotzen.
Ich glaube das war der Grund, warum Karten, Dartscheiben und Kickertische erfunden wurden.
Was machen aber die aventurischen Tavernengänger? Was spielt euer Held zwischen vollbusiger Schankmagd und beleibtem Wirt?
Ich möchte hier mal alle bekannten aventurischen Kneipenspiele zusammentragen INKLUSIVE euren Regeln. Also führt die bitte mit auf, wenn ihr einen Beitrag habt.
A würfelt mit einem W6 (alternativ mit einem W 20)
B würfelt auch
Wer höher würfelt hat gewonnen! Man kann auch die khomsche Variante spielen: Wer niedriger würfelt hat verloren! Oder anders rum!
(Zugegeben es ist nicht das prickelnste Spiel. Aber es geht schnell, wenn man nicht viel Zeit auf solch ein Kneipenspiele verwenden möchte. Man kann ja auch sagen, dass man durch dieses “faire” System ein anderes Spiel simuliert hat.)
Sollte mein Stammeskrieger jemals zum Einsatz kommen, so wird er wohl
ein wenig “Trollzacker Roulette” spielen, so er denn dazu aufgefordert wird.
Die Regeln sind recht einfach: Wer lebend aus der Kneipe kommt, hat gewonnen! :hoffnarr
Aber bisher hat sich nicht so viel Gelegenheit zum Spiel ergeben.
Die Aufenthaltszeit in einer Taverne als Abstinenzler ist nicht so hoch, also dass ich dazu gekommen wäre.
Der Rest der Gruppe spielt gelegentlich Trinkwettberwerbe der einfachen Art. (Premer Feuer, dass nach Wasser schmeckt ist böse.)
Entweder, man trinkt, bis der letzte noch sitzt, oder man hört auf, wenn die anwesenden Thorwaler angemessen beeindruckt sind.
Über einige Welten hin bekannt ist inzwischen “Schiff, Mannschaft, Kapitän”, welches mit 5w6 gespielt wird. Jeder Spieler braucht ein Schiff (Augenzahl 6), eine Mannschaft (Augenzahl 5) und einen Kapitän (Augenzahl 4) und zwar genau in dieser Reihenfolge. Man darf die 5w6 insgesamt 3mal Würfeln.
Würfelt man beim ersten Wurf zum Beispiel: 5 2 4 1 5, hat man zwar zwei Mannschaften und einen Kapitän, aber noch kein Schiff, weshalb Mannschaft und Kapitän noch nichts nützt. Zeigt der zweite Wurf 5 2 6 3 3, behält man das Schiff und die Mannschaft und versucht mit den restlichen 3 Würfeln noch einen Kapitän zu Würfeln.
Ziel des Spiels ist es natürlich mit wenig Würfen, alles zusammen zu haben, denn dieser gewinnt den Pott. Bei Gleichstand müssen diese eben noch mal an treten (ob der Pott dabei nochmal erhöht wird oder nicht sei den Spielern überlassen).
Aber natürlich möchte man den Falschspielern und einfach nur durch Glück gesegneten auch einen Vorteil bieten. Für jede gelungene Glücksspiel/Brettspiel/oder ähnliches Probe darf ein Würfel noch mal gerollt werden. Im Obigen Beispiel könnten wir uns dadurch vielleicht doch noch ein Schiff erwürfeln und damit auf dem ersten Wurf bereits alles zusammen haben. Wer lieber eine Falschspielprobe schafft, der darf einen Würfel auf eine beliebige Augenzahl drehen.