Dann will ich mal berichten, von KULT.
KULT ist ein SplatterPunk-Rollenspiel, im Titel den Beisatz: “Der Tod ist erst der Anfang”.
Spielbar ist alles. Mann kann jede Art von Gestalt spielen, die man sich vorstellen kann. Ob einfache Leute (zb Taxifahrer) oder ein Kind der Nacht (Vampir, Werwolf, Halbdämon oder sonst irgendwas). Man könnte sogar sich selber spielen. Ausschlaggeben dafür ist ein guter Hintergrund, das Konzept, denn was alle gemeinsam haben ist: jeder hat ein dunkles Geheimnis! Das kann irgendwas mystisches sein, eine Bluttat in der Vergangenheit oder einen Familienfluch oder man selbst (-> Kind der Nacht).
Wo Spielt KULT? Man kann es, ich hoffe ich täusche mich nicht, auch überall ansetzen. Wir spielten es in der ‘Jetzt-Zeit’ und in Berlin. Was dem Horror des Spiels einen besonderen Kick gab, da wir ja die Stadt kennen und so auch eine Vorstellung hatten, “wo was geschehen ist”.
Ausschlaggebend für die Charaktere ist die “Mentale Balance”. Jeder hat sie, der eine mehr, der andere weniger. Geht die mentale Balance in den Minusbereich, sollte man sich Gedanken machen, da alles im Minus, umso tiefer sie voranschreitet, immer abstrakter für den Spieler wird. So kann es sein, das aus einem Taxifahrer, nach genug Erlebnissen, nach und nach ein Zombie wird, oder der Taxifahrer irgendwann mit multiplen Persönlichkeiten um die Vorherrschaft seines Körpers ringt…
Es gibt viele Feinde in dieser Welt und keinen von ihnen wünscht man seinem ärgsten Feind.
So, das war mal ein kleiner Abriss von KULT. Ich denke, einige werden mich noch verbessern…ist lange her, das wir es gespielt haben…
Meines Wissens nach ist KULT tatsächlich unabhängig vom Setting einzusetzen.
Theoretisch kann KULT in jedes beliebige RPG-Setting gesetzt werden oder aber zu einer beliebigen Zeit, an einem beliebigen Ort auf der Erde spielen. Bei KULT kommt es weniger auf den Einsatz eines explizit ausgefeilten Kampfsystems oder Fertigkeitenbaums an, sonder vielmehr wie es der Spielleiter zusammen mit den Spielern schafft, eine möglichst gute Horror-Stimmung aufzubauen.
Das erfordert natürlich auch von Seiten der Spieler, dass sie sich auf den Horror einlassen müssen und die Atmosphäre nicht durch Albernheiten ruinieren. Hört sich nach einem ernsten Rollenspiel ohne viel Humor an, macht aber irre viel Spaß.
klingt interessant. Ich mag RPGs die mit Einigungen anstatt festen Regeln auskommen - auch wenn das nicht mit jedem Spieler oder Meister geht. Mal schauen, ob ich Infos dazu finde
Ja, so wie ich Kult kennengelernt habe, kommt es mehr darauf an, zu erzählen als zu würfeln. Denn gerade das Horror-Genre lebt von den Emotionen und Spannungen, die sich in einem Spieler während eines Spielabends aufbauen. Jeder Würfelwurf ist daher wann immer es nur irgend geht zu vermeiden, weil er den Spieler natürlich aus dem Moment des Gebanntsein von der Atmosphäre herausreißt in das Hier und Jetzt und ihn zwingt, sich mit seinem Charakterblatt und Würfeln auseinanderzusetzen.
Auch in anderen Systemen habe ich die mitunter schönsten und spannnendsten Spielrunden gehabt, in denen praktisch nicht gewürfelt wurde. Am besten ist es nun mal, wenn die Regelmechanik still für sich im Hintergrund läuft und sich nicht wie lästige Popups im Browser durch Würfelereignisse in den Vordergrund drängelt.
Richtig. Das geht letztendlich ja auch mit DSA. Aber nicht mit jedem Abenteuer. Wir haben auch schon komplette Kämpfe in DSA ohne zu würfeln ausgefochten. Geht alles - muß halt nur eine Einigung stattfinden.
Trotzdem ist es schön, wenn es Systeme gibt, die vom Konstrukt her bereits offenes Spiel fordern.