Lherata und der Dornenkönig - Drachenland 12

Lherata & der Dornenkönig

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Ein Universalabenteuer für alle Fantasy Rollenspiele

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[li]Autoren: Andreas Mätzing, Ulf Zander[/li][li]Karten & Illustrationen: Andreas Mätzing[/li][li]Anzahl Seiten: 156[/li][li]Aufmachung: Softcover, gebunden, Hochglanz[/li][li]Verlag: Drachenlandverlag[/li][li]ISBN: Keine[/li][li]Erscheinungsdatum: 2002[/li][li]Preis: 20,00€[/li][/ul]

Cover & Layout

Mit Drachenland 12 – „Lherata und der Dornenkönig“ verlassen Andreas Mätzing und Ulf Zander im Format nun endgültig die gewohnte Form. Erschien Drachenland 11 „Neruch‘dhar“ als echtes Hardcover, kehren sie hier nun wieder zum Softcover zurück. Allerdings ist das Format etwas kleiner geworden und hat sich dem echten DIN-A4 angenähert und das Cover ist nun Hochglanz-kaschiert. Trotzdem vermisst man nicht die seit Jahren gewohnte Optik. Der Wiedererkennungswert ist aber immer noch sehr hoch.

Der große Res ist unverändert. Das Titelbild verdient seinen Namen, nimmt es doch die ganze Seite ein und wird nur an der Stelle vom Titel unterbrochen, wo selbiger nichts Wesentliches verdeckt. Das Bild selbst ist dieses Mal ein wenig psychodelisch geraten, macht aber auch hier wieder neugierig, was der PAN-Verschnitt wohl mit der nackten liegenden Gestalt mit dem Farn im Haar zu tun hat. Wie gesagt, es weckt die Neugier, das Buch aufzuschlagen. Auf der Innenseite des Covers fehlt dieses Mal die seit Jahren bekannte Karte von Mhor-Khaddur und weckt in mir den ersten enttäuschenden Gedanken.

Farbe wird man wie immer mit Ausnahme des Covers im gesamten Buch vergeblich suchen. Drachenlandkenner wissen das. Doch dies nimmt auch dieses Mal nichts von der Faszination, welche Andreas Bilder, Skizzen und Karten auslösen. Der Text schmiegt sich künstlerisch um seine Illustrationen, welche denselben auflockern und das Lesen erleichtern. Die in den Zeichnungen dargestellten Wesenheiten und Landschaften passen zum Abenteuer, wie die Faust aufs Auge und erleichtern dem Spielleiter somit eine bildhafte Vorstellung des Geschehens. Karten und Skizzen sind dieses Mal rar (genau eine), aber selbige steht für sich alleine und ist somit für den Spielleiter kopierbar und notfalls auch als Handout an die Spieler verwendbar. Die einzelnen Kapitel werden (hier erstmalig) von Doppelseiten eingeleitet, bei denen ein Wasserzeichendruck verwendet wurde, unter dem die Lesbarkeit jedoch mitnichten leidet. Die Beschreibung der verwendeten Zaubersprüche im Anhang ist 3-spaltig gesetzt und wirkt auf mich verglichen mit seinen Vorgängern irgendwie etwas lieblos.

Das Abenteuer (technisch):

Das Abenteuer ist klar in 5 Kapitel strukturiert, was weder zu wenig noch zu viel ist. Vorgelagert ist eine kurze, 3-setige Reise durch Neruch‘dhar, um dem Spielleiter ein Gefühl für die Umgebung zu vermitteln, in der Abenteuer spielt. Die Autoren betonen, dass die Kenntnis des Drachenlandbandes 11 – „Neruch’dhar“, des ersten Hintergrundbandes aus der Feder der beiden Schreiberlinge, nicht notwendig, aber hilfreich sei. Hier ist es halt wie bei vielen anderen kommerziellen Systemen, wo weitere Bände „nicht notwendig, aber hilfreich“ sind und ich hoffe, dass sich Andreas und Ulf von dieser Unsitte nicht anstecken lassen.

Texte zum Vorlesen werden gerahmt und zusätzlich in einer anderen Schriftart abgesetzt. Texte, die als Hand-outs geeignet sind, werden zusätzlich durch einen grauen Hintergrund schriftrollenartig bzw. als Papierfetzen dargestellt, hervorgehoben. Ebenso sind in gewohnter Manier die Spielwerte für die einzelne NSCs, Tiere und andere Wesen in extra Boxen kenntlich gemacht und somit auf den ersten Blick zu sehen. Namen und Bezeichnungen besonderer Orte, von Personen oder auch Gegenständen sind im Fließtext fett gedruckt.

Das Ende des Buches gehört dann dem Anhang, in dem neben den bereits erwähnten Zaubersprüchen auch Artefakte beschrieben werden und eine Zeitleiste für das Fürstentum Neruch’dhar zu finden ist.

So, nun genug der kleinen negativen Einwürfe, die ohnehin wohl bereits bei Andreas und Ulf angekommen sind, denn mit Band 14 – „Wanderer unter dunklen Himmeln, sind sie ja bereits zur von ihren Fans gewohnten Qualität zurückgekehrt. Kommen wir zum Kern der Sache.

Das Abenteuer („geschichtlich“):

Das Abenteuer an sich ist ein Knüller. Schon beim Lesen des ersten Absatzes begann ich zu überlegen, wo und wann ich meine Speiler mit diesen Geschehnissen konfrontieren würde. Die ersten beiden Kapitel sind so ausgelegt, dass sie ein Spielleiter jederzeit in ein laufendes Abenteuer einstreuen kann, ohne dass die Geschehnisse mit den aktuellen Dingen etwas zu tun haben. Das wird die Spieler und deren Charaktere verwirren und der Meister hat die Möglichkeit jederzeit einen eventuellen Leerlauf im AB mit Dingen zu füllen, die in „Früher“ ihren Ursprung haben und in einem „Später“ zum Tragen kommen. Zugegeben, diese Idee ist nicht neu, aber die Umsetzung seitens Andreas und Ulf ist durchdacht und gelungen. Die Kapitel 1 und 2 sind auch so gestaltet, dass der Meister mit ein wenig Gedächtnisarbeit diese Dinge durchaus aus dem Kopf spielen kann und somit nicht gezwungen ist, den Spieler durch einen Buchwechsel unbeabsichtigt Hinweise zu geben. Somit erklärt es sich auch von selbst, dass ich hier sehr wenig darüber aussagen kann, worum es dabei geht, denn dann würde ich den potentiellen Abenteurern ja ihren Spaß nehmen. Aber soviel sei verraten: Eine mächtige und alte Druidin, ein Fürst der Finsternis und eine unsterbliche Hexe spielen neben den Charakteren die Hauptrolle in diesem Szenario, welches eher auf atmosphärenreichem Spiel basiert, denn auf Monster schlachten. Der witzige Part fehlt ebenso wenig, wie die traurige Geschichte. Doch lasst euch nicht einlullen, ihr Spieler. Wenn es zum Kampf kommt, werden die Gegner es euch schwer machen. Das Abenteuer ist nichts für Anfängerhelden (obwohl man es sicherlich mit ein wenig Aufwand dazu machen könnte) und definitiv nichts für Anfängerspieler. “Lherata und der Dornenkönig” stellt einige Ansprüche an das rollenspielerische Können der Spieler und fordert einiges an Organisations- und Improvisationstalent vom Meister.

Fazit:

Lherata und der Dornenkönig ist zwar kein Mammutwerk, aber die Komplexität ist ähnlich gelagert wie bei größeren Abnetuern der Drachneland-Autoren und der Spielleiter sollte sich genügend Vorbereitungszeit gönnen, um das Abenteuer in der nötigen Qualität zu beherrschen. Dann kann er seiner Gruppe gut und gerne mit schätzungsweise 20 bis 30 spannenden und lustigen Spielstunden beglücken. Als Universalabenteuer erneut eine erfrischende Abwechslung gegenüber den doch meist kurz gehaltenen und somit überteuerten Modulen der systemeigenen Veröffentlichungen anderer Hersteller. Daher meine Wertung:

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[li]Komplexität Spieler/Charaktere: hoch bis sehr hoch[/li][li]Komplexität Spielleiter: mittel bis hoch[/li][li]Ausarbeitung: 9 Punkte[/li][li]Spielspaß: 9,5 Punkte[/li][li]Preis-/Leistungsverhältnis: 8 Punkte[/li][/ul]

Ich wünsche allen Spielgruppen eine gute Unterhaltung mit „Lherata und der Dornenkönig“!

Euer
Tufir

Diese Rezension entstand in freundlicher Zusammenarbeit der RPG-Foren.com und DSA-Fantasy.de. Vielen Dank auch an den Drachenlandverlag