[Marin + NPC Alrik] Dämmerwald / Dunkelhain

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Alrik dreht den Schwertarm von der Spinne weg und hält die Waffe mit der Spitze nach unten geneigt. Durch einen Schritt und eine Drehung versucht er auszuweichen…

[mi]1W20 = 5[/mi]

um der hinter seinem Schwertarm nachsetzenden Spinne den Dolch in den Kopf zu rammen.

[mi]1W20 = 7[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Die Klinge senkrecht nach unten zu halten hilft zwar, dass das Gift sich über die ganze Klinge verteilt, aber umdrehen sollte er es nicht mehr.

Sein Schwung ist gut gesetzt

[MI]1W20 = 15[/MI]

und die Spinne ist nicht in der Lage auszuweichen.

[MI]1W6 = 4 Schaden[/MI]

Die Spinne weicht nur kurz zurück, um noch wütender erneut zuzubeißen.

Runde 5:

[MI]
1W20 = 10 Erfolg, geht auf Brust!
[/MI]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Alrik macht einen gewagten Schritt zur Seite…

[mi]1W20 = 7[/mi]
und führt das Langschwert von unten zu einem seitlichen Hieb heran.

[mi]1W20 = 3[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

[MI]1W20 = 8[/MI]

Die Spinne weicht blitzartig aus und greift verbissen an.

Runde 6 (Spinnenrunde!):

[MI]1W20 = 4 Erfolg Richtung Brust[/MI]

Sie stößt blitzschnell auf Alrik zu.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Und wieder will sich Alrik mit einem Ausweichmanöver in Sicherheit bringen.

[mi]1W20 = 6[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Erneut gelingt es Alrik Auszuweichen, doch die Spinne gibt keine Ruhe.

Runde 7:

[MI]1W20 = 19[/MI]

Doch Eile zahlt sich nciht aus und sie verfehlt ohne Gefahr für Leib und Leben.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Ohne grossartig zu zögern will Alrik die Eile der Spinne ausnutzen und versucht wieder einen tiefen seitlichen Hieb mit dem Langschwert.

[mi]1W20 = 7[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

[mi]1W20 = 11[/mi]

Wieder weicht die Spinne aus, auch wenn es recht knapp schien. Sie beißt zurück!

Runde 8:

[mi]
1W20 = 2 Erfolg! Richtung Beinschienen
[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Alrik wiederum denkt nicht daran gebissen zu werden und vollführt das selbe Manöver wie vorhin schon. Ein Schritt eine Drehung…

[mi]1W20 = 9[/mi]

und als die Spinne schon so niedrig zielt will Alrik den Dolch von oben in den Schädel der Spinne treiben.

[mi]1W20 = 8[/mi]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

[MI]1W20 = 18[/MI]

Die Spinne kann nicht mehr ausweichen und wird erneut getroffen.

[MI]
1W6 = 6 Schaden, Gesamt 10
Wundresistenz 1W6 = 1 Blutung!
Abnutzung Dolch: 1W100 = 24% (hab bei 1 vergessen!) + 1W100 (76) = 100% 1W6 - 2 BF 2
[/MI]

Runde 9:

Als der Dolch den Kopf verlässt strömt Blut der Spinne hinab. Sie wird panisch und will fliehen.

[MI]3W6 = 3 + 4 + 5 = 12[/MI]

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Alrik lässt die Spinne ziehen und schaut schwer atmend nach den anderen beiden und ihrem Kampf.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

[MI]
Bedingung für Kampfende erfüllt:

EXP: 20
[/MI]

Die anderen beiden stehen neben dem Kadaver der anderen Spinne und schauen dich an. Einer nimmt einen Wurfdolch.

[MI]
1W20 = 3
1W6 = 1 + 1 Blutungsschaden = 2
[/MI]

Dann bricht die Spinne zusammen.

“He Junge man beendet was man anfängt!”

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

“So nahe am Nest überkommt mich nicht gerade die Lust 'ner Spinne hinterherzurennen. Und vorallendingen ich lebe, das Viech blutet. Kingt nach nem guten Ende.” Zufrieden lächelnd steckt Alrik den Parierdolch weg. Er geht hinüber zu dem anderen Spinnenkdaver und nickt anerkennend. “Gute Arbeit.” Die Klinge des Langschwertes versucht er am Kadaver abzuwischen und damit vom Gift zu befreien.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Das schon eher klebrige Gift bleibt zu gleichen Teilen an beidem Hänge.

“He Junge, das kriegt nichtmal Wasser weg! Da hilft nur eintrocknen lassen oder kräftig mit Seife schrubben. Natürlich wenn Du Dich traust es anzufassen!”

Die beiden lachen Alrik förmlich aus. Sie wissen, dass man weder blockt noch pariert, sondenr ausweicht bei Spinnen.

“Aber jetzt im Ernst, ein Magier kann das Gift auch vereisen, dann klopft man es einfach ab. Oder ein Schmied kann es wegbrennen. Natürlich geht auch ein Lagerfeuer.”

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

“Hmm… den Schmied wird’s freuen. Kann mir schon jetzt ausmalen wie er mich zusammenstauchen will, wenn er das sieht.” Mit einem Seufzer holt sich Alrik noch seinen Schild.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

Das Gift hat sich mittlerweile gleichmäßig in der sogenannten Schildgrube um das Lederband gesammelt. Der Schild ist frontal zu Boden gegangen. Wie sollte Alrik den nun irgendwo hinbringen?

AW: [Alrik] Dämmerwald / Schmied

10:50

Seufzend beschaut sich Alrik das nächste Dilemma. “Jemand 'ne Idee wie man das wieder hinbekommt?”

Die beiden sind sich einig. „Ausbrennen!“ Dabei wird das Lederband garantiert selbst in Flammen aufgehen.

“Den Schmied wird’s freuen…” wiederholt Alrik mit einem herzzereissenden Seufzer. “Ihr habt nicht zufällig Zunder oder ähnliches dabei?”

Die beiden schütteln den Kopf. „Du kannst ihn ja auch erstmal über Kopf auskippen. Pass aber auf, dass nichts durch die Bisslöscher schwabt.“

Marin schüttelt mitleidig den Kopf und geht dann zu Alrik.

„Gib mir einmal kurz den Schild und das Schwert.“

Alrik tut, worum ihn der Paladin bittet. Vorsichtig reicht er ihm das Schwert und macht ihm Platz damit er an den Schild herankommt.

Marin nimmt seinen Buchband zur Hand und konzentriert sich. Das Training steckt ihm noch ein wenig in den Knochen.

[MI]
1W20 = 9 / 10 Bestanden Kosten 2 Mana
1W20 = 20 / 10 1W20 = 7 /10 Patzer Kosten 3 Mana
[/MI]

Es gelingt Marin das Gift auf dem Schwert zu neutralisieren, doch der Schild ist weiter giftig. Er schüttelt den Kopf.

„Gebt mir noch einen Moment.“

Alrik ist sichtlich beeindruckt von den Fertigkeiten des Paladins und nickt dessen bitte nach mehr Zeit lediglich ab.

Marin konzentriert sich erneut.

[MI]1W20 = 9/10 Bestanden kosten 2 Mana[/MI]

Marin schafft es auch das Pfützen Gift in einen simplen Schleim zu verwandeln… dennoch ist er nun nicht mehr nur körperlich erschöpft.

„He Sir Weißlicht, ihr seid ein Bilderbuch Paladin, aber was macht ihr nun, wenn eine Spinne uns angreift und vergiftet?“

Marin wendet sich zu den beiden.

„Wie wäre es, wenn einer von Euch zur Alchemsitin rennt mit den Giftsäcken der Spinne und Gegengift herstellen lässt? Ihr behandelt mich ja wie Euren privaten Arzneischrank. Werdet nicht frech.“

Die beiden Männer verstummen, dann wendet sich Marin zu Alrik.

„Geht und wascht die Dinge im Fluss im Norden. Bitte tut es nicht im Stadtbrunnen.“

“Wie ihr wünscht, Sir Weißlicht. Und erneute danke für eure Hilfe. Wie komme ich am schnelssten zum Fluss?”

„Ihr habt ihn doch von Seenhain hierher überquert. Er liegt gut zwei Stunden Marsch im Norden von Dunkelhain. Vielleicht findet ihr aber auch einen alten Weiher beim Nordgrab.“

“Ist das Nordgrab denn frei von Untoten?”

„Das will Ich doch stark hoffen. Das letzte was wir brauchen sind Stadthelden, die durch unseren Ort irren als lebende Knochen. Der Friedhof liegt einen alten Bergpfad hoch im Nordosten von Dunkelhain. Um ehrlich zu sein liegen da auch nicht genug Tote herum und das in festen Steinsärgen.“

“In Ordnung, ich werde dort mein Glück versuchen. Danke und ich hoffe das ich euch früher oder später davon überzeugen kann, kein Grabschänder zu sein.”
Mit einem freundlichen Schmunzeln deutet Alrik eine Verbeugung an.

„Das ist der Mann von…“
Marin stoppt den Kommentar der beiden anderen mit seiner schnellen Handbewegung.

oOWenn der das weiter rum erzählt ist er es bald wirklichOo

Alrik schaut den Kommentargebenden einen Moment ernst an, bevor er in Richtung des Nordgrabes geht.

[MI]1W20 = 8 / 10 Bestanden[/MI]

Alrik erinnert sich an das Schild ein kleines Stück den Weg hinab auf der nun rechten Seite des Bergweges. Dort stand etwas von Gräbern.

Und entsprechend macht er sich auf den Weg dorthin.

11:15

Alrik lässt vom Training ab und kümmert sich erst einmal um seine Ausrüstung. Mit dem immer noch klebrigen Schwert in der Hand statt die Scheide zu verschmutzen und den Schild irgendwie unter den Arm geklemmt geht er zum Schild, dass er sogar wieder findet. Ein düsterer teils bewucherter Weg offenbart sich und sieht alles andere als tot und freundlich aus.

Achselzuckend tut Alrik seine schlechten Vorahnungen ab und folgt dem Weg.

[FONT=Arial][SIZE=2][MI][FONT=Arial][SIZE=2]1W100 = 46[/SIZE][/FONT] [/MI][/SIZE][/FONT]

Alrik geht den merkwürdigen Bergpfad entlang. Es ist absolut still. In einem Wald voll stapfenden Untoten und jaulenden Worgen ein gutes Zeichen… wären da nicht lautlose Spinnen.

Ein wenig beunruhigt folgt Alrik weiterhin dem Pfad.

[MI]1W100 = 49[/MI]

Immernoch ruhig folgt Alrik dem Pfad, der sich nun nach links in den Osten schlängelt. Unterhalb des Bergweges in einem Tal nördlich von Dunkelhain hört er ein Schaben und Ächzen… das Rauschen der Blätter lässt einen Busch kurz wie ein Monster erscheinen und beruhigt sich wieder.

oOWenigstens sterbe ich mit der Waffe in der Hand, wenn mich eine Spinne anspringt.Oo
Von dieserm Gedanken zunehmend beunrhuigt schüttelt sich Alrik kurz und geht weiter.

[MI]1W100 = 33[/MI]

Endlich kommt er ans Ende des Weges. Vor dem Steinbogen in Größe einer guten Tür liegt ein merkwürdiger Stein, der aus einem Relief des Zauns gebrochen ist. Zwischen den Steinreihen ist ein quadratisches Holzgitter am verfaulen. Der erste Blick auf den Friedhof lässt das Herz höher schlagen. Hurra, Spinnennetze und nicht zu klein…

Alrik ergibt sich mit einem Seufzer in sein Schicksal. Mit hängenden Schultern betritt er den Friedhof und schaut sich nach einem Weiher um.

[MI]1W100 = 42[/MI]

Alrik geht in den ersten Vorhof des Friedhof. Links unter Spinnweben ist ein Steingrab mit Relief des Beerdigten oben auf. Rechts ist das gleich wieder. Weiter vorne kommen noch zwei vor den Bogen. Es ist wie ein kleines Tal für Helden… mit Spinnweben. Anscheinend kommt hier keiner zur Grabpflege her seit der Wald im Dunkel versinkt.
Ein wenig weiter vorne ist rechts von ihm ein weiterer Torbogen wie der erste eben. Er ist sehr in weiß der Spinnweben gehalten und noch weiter rechts den Weg hoch geht ein langer Spinnennetzfaden. Bei genaueren hinsehen sieht es aus wie ein Teil EINES Netzes. Was immer oben auf dem Hügel ist, man will es sicher nicht kennen lernen.

oOWieso immer Spinnen… wieso immer ich? Wieso trifft man diese Vieche reigentlich nicht an einem schönen hellen tag auf einer Blumenwiese… nein immer muss es ein Freidhof, oder ein dunkler Wald oder…Oo

So und so ähnlich lässt Alrik gedanklich seinen Frust ab während er kehrt macht um den Friedhof auf der Suche nach dem Weiher in gebührendem Abstand zu umrunden.

[MI]1W20 = 1, 1W20 = 8[/MI]

Relativ schnell kommt ihm ein Gedankenblitz. Einer der ihm gleich hätte kommen müssen. Es war ein Grab in einem Berghang. Umrunden? Wenn er fliegen kann vielleicht. Ein Blick nach oben offenbart auch, dass dieses „Nest“ sich um den ganzen Weiher spannte. Nur der Weg durch den Torbogen im Norden und der Wald darüber war merkwürdigerweise frei.

Alrik macht sich auf den Weg zum nördlichen Torbogen.

[MI]1W100 = 11[/MI]

Alrik durchschreitet den Torbogen, sicher mit einem sehr mulmigen Gefühl ob der Webe zu seienr Rechten. Ein Stück tiefer im inneren Weiher sieht er wieder Gräber. Eines sieht noch sehr gut erhalten aus und ohne Spinnweben. Vielleicht ist eine wertvolle Grabbeigabe enthalten?

Alrik mustert das Grab interessiert.

oOWieso es wohl so gut erhalten ist?Oo

Abgesehen, dass seit einiger Zeit sicher kaum einer freiwillig den vorderen Teil durchquert hat sind die beiden anderen Gräber in diesem Bereich auch relativ gut erhalten. Noch mehr potentielle Beute?
Je weiter er dem Grab im Blick in das Innere folgt, umso weniger werden die Spinnweben. Aus irgendeinen Grund wollen die Spinnen nicht hierher.

Alrik fängt misstrauisch an seine Ausrüstung zu reinigen. Die Erzählung von einem Ghul, den Althea mal erwähnte kommt ihm in den Sinn. Zwar lebt dieser Ghul ganz wo anders, aber wirklich die Anspannung von Alrik nehmen, tut diese Tatsache nicht.

[MI]1W100 = 95[/MI]

Alrik schrubbt zuerst das Schwert. Das Wasser des Weihers scheint relativ klar und als der Giftrest hinein gleitet wird er förmlich aufgefressen und verschwindet. Kurz darauf passiert das gleiche auch mit dem Giftrest im Schild.
Plötzlich raschelt es hinter ihm, vor ihm auf dem Berg und links von ihm. Ganz viele Blätter gleichzeitig. Wieder der Wind? Dieser Berg macht einem wahrlich mehr Angst, selbst am Tag, wenn man allein ist…

Alrik hält ein beim Waschen und lauscht angestrengt. Langsam dreht er sich herum und schaut sich um.

Zu seinem Glück oder seinem Unmut hört er immernoch das Rauschen der Blätter. Allerdings ist hinter ihm nichts zu sehen. An einem solchen Ort wäre es nicht unnormal sich beobachtet zu fühlen.

Alrik schüttelt den kopf und tut seine schlechte Vorahnung als Ergbenis der schlechten letzten Tage ab. Er nimmt seine Ausrüstung, jedoch will er nicht so Recht das Schwert in die Scheide stecken. So recht seine Neugier bändigen kann er auch nicht, er muss sich einfach das Grab näher ansehen.

Nach der Reinigung geht Alrik zu dem einen Grab nahe des Torbogens zurück. Das Einzelgrab hinter dem Weiher ignoriert er.
Das Relief zeigt einen Mann der wegen des Bartes sicher die guten zwanzig hinter sich hatte. Das Schwert auf dem Relief ist edel und der Mann trägt eine wohl verzierte Kriegerrüstung. Sicher ein adeliger aus dem ersten Krieg oder noch älter. Im Grab sind sicher kaum noch Knochen und mit Glück noch ein paar Teile seiner Habe.

Nein, Alrik würde nicht zum Grabschänder werden. Er lässt das Grab unberührt und schaut das andere an.

Das andere Grab liegt unter einer Statue. Das Relief gibt nur grob wieder, was die Statue kund tut. Ein aufrechter Mann mit Prunkrüstung und einem Schwert, das Helden tragen. Sein Gesicht spiegelt gute obere dreißig wieder. Ob das der Tag des Portraits war oder sein Todestag ist unklar. Egal wie alt dieses Grab ist, es hat einen alleinigen Ehrenplatz am Weiher. Er muss ein Held von Dunkelhain sein dem man Ehre zollen sollte. Auch wenn dieser Friedhof vielleicht Jahrzehnte nicht genutzt wurde. Er war eine große Person… und vielleicht reich? Welches Grab würde wohl mehr Schätze beherbergen!

Alrik steht gebannt einen Moment vor dem Grab. Die Versuchung und Gier wiegen für einige schmerzhafte Momente alle Gefahren auf, die ihm dadurch entstehen könnten. Er fährt tastend über den Stein der Statue und schaut gebannt auf das verheissungsvolle Grab unter ihm. Schliesslich jedoch wendet er sich seufzend ab und tritt den Rückweg nach Dunkelhain an.

Und so bleibt ein weiterer Held zurück. Vergessen von der Geschichte, doch ungeschändet mit der Zeit. Möge er in Frieden ruhen.
Alrik möchte nur in Frieden wieder hier hinaus.

Als Alrik das Steintor passiert ist er wieder im Spinnennest. Unbehagen ist wieder einmal keine Schande, vor allem als die Büsche links und rechts wieder rascheln und zwei Spinnen sich vor ihn stellen. Im Gegenzug zu früher sind diese grün und… Größer!

Schockiert schaut Alrik für eine knappen Moment die Spinnen an. Eine war ihm fast zu viel, zwei sind es mit Sicherheit. Er weiß nur das sie die Gräber meiden, an denen er eben noch war, also sucht er sein Heil in der Flucht.

Alrik hat kein Problem zu flüchten, denn weiter als zum Torbogen verfolgen ihn die Spinnen nicht.

11:50

Marin:

[MI]
1W100 = 148% - 73% = 75% Trainingsmalus
[/MI]

Unterdessen weilt Marin immernoch auf dem Übungsplatz und erholt sich bei der Ansicht der beiden Spinnenfänger vom Training. Als die Zwerge beschließen Essen zu gehen, geht er mit. Auch die zwei räumen kurz darauf den Platz.

Alrik setzt sich mitsamt siner Ausrüstung an die Heldenstatue und wartet. Angestrengt überlegt er für einige Zeit was er tun könnte. Vielleicht hat er sogar Glück und die Spinnen ziehen ab.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Nordgrab

10:55

[MI]
1W100 = 23
[/MI]

Alrik wartet einige Minuten an der Statue. Es ist still geworden, doch es hat nichts zu bedeuten. Die Spinnen könnten sich vermutlich stundenlang still vor der Tür verschanzen. Alrik muss kämpfen oder durchstürmen wie es scheint.
Als er kurz vom Sockel der Statue abrutscht bemerkt er wie ein kleiner Spalt hinter ihm entsteht. Im Sockel ist eine Geheimtür?

AW: [Alrik] Dämmerwald / Nordgrab

Mit neuer Hoffnung steht Alrik auf und versucht den Spalt zu vergrössern.

AW: [Alrik] Dämmerwald / Nordgrab

Als Alrik endlich die Platte vollends gelöst hat sieht er nur einen kleinen Raum von 1 Meter Breite, 50 cm Metern höhe und gut 70 cm Tiefe.
In diesem Sockel ist ein Stein in einer Fassung. Er strahlt eine sanfte Wärme aus und ist merkwürdig beruhigend.